最近看到黑神话·钟馗招新策划,其中有涉及到AI,于是稍作思考后,便有了这篇稿了。
当然,我们知道游戏的AI并非我们常说的AI,其一个特点就是非迭代的——而小唐现在所学的人工智能其实都是需要迭代的,而且经常说中间过程是不清楚的。而小唐的看法,我所学的AI不就是大力出奇迹,仅从宏观的思维进行控制,而不做微观的优化了,那么自然是不清楚的吧。
我们所说的AI,其实就是固定的逻辑……不过,在小唐的游戏经历中,也有迭代的逻辑,这个放另一部分了。
由于此篇是用手机写稿,我的脑子还是有点不适应(就感觉很怪,思路不通顺),所以如果有点晦涩也请见谅了。
我们以jrpg为例,一般来说角色的寻路逻辑有:随机移动,沿预设位置(循环)移动,向x移动;索敌如:随机,根据数值索敌,根据位置索敌,依次索敌;行为如:当血量低于x,回合到x,敌方血量低于x。
我们会发现,AI其实是一种逻辑的体现,所以AI的行为是可以被预测的,更因如此便可以得到了更深层次的博弈。
我们可以以最近很火的鸭克夫为例,敌人的AI应该有如下几条,当玩家不在周围时,暂停所有的逻辑,当玩家在附近时,随机移动,或Jeff他设计了点位,我没玩的那么细,没有注意捏,在玩家在附近时,如果周围有声音,便朝着声源出发,并触发检查的行为逻辑……
对于人来说,这种事情出现过多次,就很少会被战术动作给晃了,这其实说明的是,人的逻辑是迭代的,是学习了嘛。
总之,游戏AI是可被预测的,而游戏AI又可以总结为寻路,索敌,行为三个逻辑。
寻路代表的是AI的移动逻辑,而索敌进行泛化的话,即是AI选择干某事的逻辑,而行为进行泛化的话,即是AI具体干什么事的逻辑。
泛化的结果就是,在什么条件(索敌逻辑成立下),干什么(寻路还是行为)
鼠鼠喜欢摸金,但是害怕打架,如果打架了,就等打结束后喜欢吃尸体,鼠鼠会选择什么容器都会搜刮物资,当遇到人的时候会选择停火示好,会分享物资。
大哥喜欢打架,但不喜欢浪费时间摸金,如果打架了,大哥就会赶往打架的地方找架打,大哥只会选择摸有高级物资的容器,当遇到人的时候喜欢打架,部分大哥在遇到鼠鼠示好时,会不打架。
我们还可以细化,仔细分析,但是最终,我们都要把这些行为,给他分解成三个逻辑,然后在赋予角色中。
那么鼠鼠,大哥这些名词,其实实质都是一种“性格”,于是我们可以再进一步,变成把“性格”拆散,于是就有了“DNA”,随机的组合,这些有点深了,或许要另开篇,总之,我们就可以更加灵活的去组合一个AI了,甚至去迭代,让可以被预测的AI,变成了难以预测的“拟人”。
不过这个就是AI的另一个方向,去实现一个开放世界,去模拟出一个有爱恨的人,并共同去描述,世界。
逻辑是可以套逻辑的,于是我们便可以在“性格”逻辑的基础上,再加一个逻辑,这些逻辑是固定的,也就是“战术”逻辑。
也就是说,“战术”逻辑是根据武器特点,自己与索敌的距离,自己的能力……的行为逻辑。
那么就会选择武器的近距离的距离,靠近索敌,并使用自己能够提供突进效果的能力。
于是我们会发现,“性格”逻辑是围绕角色与角色之间共有的“属性”,也就是我以前说的基础属性(好像?)与世界同等给予的信息,如生命值的百分比,拥有什么样的buff。“性格”逻辑会更深,会在宏观上更能体现,所以“性格”逻辑是适用于长期陪伴玩家的角色的,去“拟人”的陪伴玩家。
而“战术”逻辑是围绕角色自身的特点“属性”,与角色锁定的对象的传递信息。例如技能,装备,buff(这个毕竟是作用在属性上,但又是独特的)。“战术”逻辑会更浅,注重于此时该干什么。可能适合精英,又或者你想设计出一个让人害怕的战术环境中。
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