有一说一,数值类在机核的反馈比其他类要差了一些呢……
在第一篇中,我们就有聊过静态数值和动态数值,不过因为篇幅原因,当时只是说,把动态数值的几个关键节点去研究。
在没有细分内容前,我们也说明过动线以及资源,以资源分布来控制玩家强度,并预估玩家的强度应该在什么区间内。
但数值一个魅力在哪呢?其实就是建模,验算,预估——这是对于策划而言的。
无论是怎样的算法,怎样的思考,化作数值计算都是看得见摸得着,发散可能性强……
那么好,前面我已经提出了两个挑战,第一个,是做一个JRPG,去感受最基础的数值魅力,第二个,是制作各个层面都是随机的游戏。
而现在,第三个挑战来了,你将设计一个指标(其实就是一个门槛boss),并为玩家给予装备,技能,经验……等等可以是数值可以是机制的帮助,但是你的目的是,调控这些给予的内容,并让玩家能够顺利通关。(其实就是肉鸽的感觉)
Part 1 为什么动态数值很重要,动态数值又为什么很难设计
好了,动态数值的难点在于什么呢,在于你无法准确把握玩家的状态。
我们以舟的界园未DLC前举例,为何,因为其独特的新树洞机制,让树洞内的每一个关卡都是一个门槛。
而界园DLC0的窘境在于,其根本就没有仔细考虑动态数值。(本人是非常喜欢舟的玩家,但是界圆DLC0当时都快看急我了。)
我们可以看看有那些动态数值,藏品与钱(这里就是想说的乘区内容),原石锭,希望,等级,干员,燃烛干员。
舟的界园DLC0,策划的一个想法很明显就是因为新战斗可以重复,导致很多关卡都是专且门槛高的。
例如破局的生存,输出,靡靡之音的单切,输出,骗控……
而树洞是一个很好的关键节点,而策划大概率是没有仔细考量的,所以就会形成锁节点。树洞是门槛与发育,燃烛是发育,树洞能发育太多了,而且每一个关卡的门槛都在叫嚣着,如果你不去发育,那么就会永远卡在几个关卡面前,但是没有树洞打战斗的票卷,我就无法拐,我就无法多打架,我也无法拐到商店去把大量的原石锭去变现成实力。
那好,你说像三层这种进洞烛火少的你不去转商店呢?boss也是一个门槛,而如果你打赢了树洞的战斗,那么只要两胜就能多一拐,三胜多两拐,如果你树洞赢了的话,那么两拐的条件可以让你临时补足很多的资源,这是界圆主图做不到的。
综上描述你就会发现,因为没有考虑动态数值,就会因为互锁的机制,导致哪里都在碰壁。对于重度玩家来说,可以用公式化的无藏解,但轻度玩家呢?看似没有流程的公式,实则是关卡操作时的公式,这属实会让轻度玩家冒汗了……(好了,小唐对界园DLC0的怨言就暂时到这吧。)
那么再回到动态数值,那么因为动态数值是随时因为玩家的操控而在变动的,所以我们需要花很多的心思去预估玩家在门槛前的实力,并选择合适的资源去提升玩家实力。
而静态数值因为玩家变动较少,不会因为玩家的操作时时发生变化,所以好去监控,哪怕是装备,我们也会发现,玩家所刷取的装备也是趋近于我们的理论值的,所以动态数值这是一个无比需要仔细考虑的内容。
其实实在的,因为动/静态数值就是成长曲线的微分表达,而放在成长曲线上来看,动态是更加光滑的,如RPG的内容,老滚5,黑魂,乃至肉鸽,而静态数值是分段的,如空洞,蔚蓝,鬼泣(我也不太清楚鬼泣是不是但总要举个3D的例子吧)。
而成长曲线,实际上就是对于一个十分庞大的内容,进行的一个宏观预估,他于难度曲线相结合,一同形成了虐菜,对抗,和压迫三种主要的感觉。
而事实上,又必然承认,越是具有RPG风味的,越是强调成长,越是朝着开放世界发展的游戏,其动态数值就会越多,就需要成长曲线。
因为动态数值越多,就说明玩家能通过自身操作获得的正反馈就越多,也另一方面,说明玩家能够通过自己的操作去创建一个自己喜欢的build(构筑)。而对于开放世界而言,为了提高玩家在世界的沉浸感,与提升玩家真的在与世界交互的感受,就必然会让玩家逐步掌握更多的能力,而这些能力更容易被策划选择成为动态数值,来体现玩家的成长。
自然,如果只考虑成长曲线,那么你就会发现,你开始失控(失去对游戏的控制)了,你无法具体掌握玩家真实状态,那么最终就会因为失控,逐步走向类似于舟的界园DLC0。
这是无法仅凭难度曲线和成长曲线对比能轻松看出来的。因为动态数值越多,玩家可以选择的操作越多,那么越是从宏观的角度上来看,那么就越是只能模糊知道,玩家越模糊的强度了。
而由此,你无法考虑门槛的设计,或高或低,都成为了你的难题,但是没有具体的数值,也难以花几个小时跑一遍前面的流程,再感受自己设计的门槛是否合理,作为一个策划,一个数值策划,你的设计便在这一刻的门槛成为了一种“空中楼阁”——不过以上都是很极限的看法。
我可以说,这句话是骂人很凶的,因为对于数值策划而言,所有的内容都是尽量量化的,如果真的到设计门槛时,什么参考数值都没有的话,这简直就是对数值策划工作的一个巨大的攻击。
动态数值,其实就是一个区间,这也是我们经常使用的二元分析法,即讨论极值的情况下,来讨论问题,这样我们就能把握处于中间的状态。
我记得以前我曾经说过主动线上的资源等等这些,但这个我自己居然翻不到了,那么等以后的地图设计资源分布结合的讲这个吧。
而我们还需要对玩家的数值进行分析,去看看那个数值是长期不变动的静态数值,那个数值是极容易因为玩家操作而带来变化的动态数值。
然后就结束了,其实还想了其他蛮多,但是如果不结合资源分布的话,我想其实是很难讲清楚如何获得动态数值了。
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