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故事与设定/个人原创/世界观设计
游戏理论
故事与设定/个人原创/文学与小说
《失踪者》(Der Verschollene)的作者卡夫卡出身奥匈帝国,根据生平来看其生前并未去到过美国,但在多种场合下提到过这篇他称之为“美国小说”的作品,根据其日记中的称呼,笔者所读到的这本书最终被译为《失踪者》,据记载他在1912年到1914年持续写作本篇,并在此后断断续续地开始了《诉讼》的创作。
一.出离纽约,迷途的愚者 卡夫卡与卡尔·罗斯曼 作者在主角自身上投射了相当程度其自身可能所具有的特质,例如相对富饶的家境,有权势而谨慎决绝的亲戚,使之倾心而无法共同生活的恋人等等。故事开篇格调明快,主...
1922年3月,奥匈帝国解体的第四个年头,40岁的弗兰兹·卡夫卡朗读了《城堡》的第一个章节,一直到两年后他去世,也没能完成这篇小说。
前言 “K到村子的时候,已经是后半夜了。村子深深地陷在了雪地里。城堡所在的那个山冈笼罩在雾霭和夜色里看不见了,连一星儿显示出有一座城堡屹立在那儿的亮光也看不见。K站在一座从大路通向村子的木桥上,对着他...
图片发不上来,复制成文本格式了
《经典人物原型45种》思维导图 创造女主角与反面人物 阿芙洛狄特:诱人缪斯与蛇蝎美人 缪斯 缪斯是强大的女人,她知道自己想要什么,她渴望满足自己所有的感官需求,她善于发明,积极投身创造性事业,同时对爱...
理解神话要素中的游戏功能,不仅仅可以从诗歌要素的游戏要素体现进行切入,字词不仅要遵守节奏、音调、韵律;同时仍需尽可能符合表意流程的通达流畅、措辞的精准;在此之后需尽可能使文本内容符合阅读者、观赏者的审美体验。依照希腊的模式,诗歌可以分类为:抒情诗、史诗和戏剧。而依照严复《天演论》中的叙述,此三者在语言演变上的侧重可以分别体现为“信、达、雅”。
第八章 神话创作的要素 一旦比喻的主旨在于用生命和运动来描述事物或时间,我们就走上了拟人化之路。把无形体无生命之物描绘成人,是一切神话创作的灵魂,也是几乎所有诗歌的灵魂。——《游戏的人 第八章 P18...
乍一看之下,似乎没有什么比司法、法律、刑罚距离游戏领域更远的了。法律关注如何维系社会,如何体验国家政权的威严,如何在社会中不平等现象频发之后追求后置的公平和秩序,如何维护法律体系中本应不存在的既得利益者。所有相关的法律术语:确定、固定、制定、规定、约定、裁定、指定、决定等等,这些表意方式严肃的词语和我们通常概念中的游戏少有关联,甚至两相抵牾(wǔ),但如前文所述,神圣或严肃并不能消解诉讼(action)的游戏属性。
第四章 游戏和法律 无论法律的理想基础、实现方式、体现载体是什么,法律的实际应用往往被视为诉讼,这与竞赛极其酷似——这也使得法律和游戏之间存在的密切关系有所显现。几乎所有类型的游戏都显性或潜在地要求参...
作者所持的观点为:文化以游戏形式产生,即一开始就是在玩游戏。即便那些旨在满足生存需要的活动,比如狩猎,在古代社会中也往往呈现出游戏心态。社会生活的形式超越了生物学意义......通过游戏,社会表达出对生活的诠释和对世界的认识。我们这么说,并不是游戏变身了文化,而是说文化在其最初阶段具有游戏特征,文化是以游戏形态,在游戏氛围中演变的。
第三章 游戏和竞赛的教化功能 依据笔者的理解,游戏在文化的演变过程中主要起到解构的作用,在游戏的基本形式和基础要素隐藏于各种文化现象背后的同时,游戏的原始功能也会在新的文化体系中重新定义自身,使新的个...
在第二个章节中,作者深入到各个不同的语言(希腊语、梵语、汉语、英语等)对于“游戏”一词的语言学定义。通过特指游戏这一概念的表意,来了解游戏含义的表达方式或形成过程。各文化对于游戏定义的不同,不仅仅反应了其对待游戏的基本观念和态度,同样影响着游戏这一概念在相应语言体系中主流文化中所处的位置。
第二章 用语言表达的游戏概念 语言表达的游戏概念,在不同的文明中常常具有复合的语义,然而词语和含义的诞生并非处于科学思维或逻辑思考,相当部分由适用人群和对应文化体系的约定俗成而生、进而演变。 作者探讨...
在作者的认知体系之中,人的分类可以是是理性的(理性之人 Homo Sapiens),可以是会生产制造的(造物之人 Homo Faber),当然可以是游戏的(游戏之人 Homo Lundens)。然而不可忽视的一点是,在作者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga 1872-1945 荷兰)所处的年代,距离最早的电子游戏诞生都还有着相当的时间,更不用说如今早已先进得多、繁杂炫目得多的游戏形式早已渗透入现代人生活的每一小段娱乐时间里。
第一章 游戏这种文化现象的性质和意义 即便是动物层面形式最为简单的游戏,仍然超出单纯的生理运动或者是心理反应,游戏是一种有用意(significant)性质的行为。游戏本身并不属于生命运动中所必须的直...
无数张脸孔在看着他,脸孔们靠近他的脸庞,挤满他的全部视野后,又一一散去。 曾经见过的脸孔、以后可能会遇见的脸孔、很久之前就已经死去的脸孔,不断浮现又消失。 他先被别针钉住的昆虫标本一般,动弹不得,仿佛他的存在价值就是这样被展示着。 ——《死亡搁浅》野岛一人/著 小岛秀夫/原作 The Sorrow/译
前言 —— 硬汉,“蛛网中央的爱国者” 一.UCA 美利坚城市联合 如果将游戏中的角色与其最接近的概念一一对应,硬汉在游戏中所映射的概念应为“ United Cities of America ”,笔...
如果要给每一个种类的游戏都去找一个比较有代表性的“原型作品”加以分析的话,幸存者玩法下有《吸血鬼幸存者》,非对称对抗玩法下有《黎明杀机》,解谜玩法下有《动物井》,平台跳跃玩法下有《蔚蓝》,那么战棋类玩法我会选择《陷阵之志 Into the Breach》。因其数值、美术表现等方面足够简洁,而在战棋这一定位下又能实现足够多样的战术交互。
如果要给每一个种类的游戏都去找一个比较有代表性的“原型作品”加以分析的话,幸存者玩法下有《吸血鬼幸存者》,非对称对抗玩法下有《黎明杀机》,解谜玩法下有《动物井》,平台跳跃玩法下有《蔚蓝》,那么战棋类玩...
即便基础定位为生活模拟类型,然而《月光石岛》并不是一款严格意义上的类牧场物语游戏,推究其原因,贯穿其游戏主线的核心玩法为类宝可梦的生物收集,与类杀戮尖塔的牌组构建。那么一个游戏要怎么设计才能同时踩到这三种玩法的坑,并在国区吃到名为褒贬不一的评价,月光石岛给出了较为生动的演示。
前言 《月光石岛》发行于2023年9月21日,由相当高产的Studio Supersoft开发,Raw Fury发行,随着时间推移逐渐暴露出来越来越多设计问题的游戏。 从游戏的基础类型上而言,我们可以...
从游戏体验上而言《共鸣 Remix》可能还不是Roge构筑类玩法最差的那几个,但于简易框架之下仍然尝试追求最大化叙事效果的确难能可贵。作为一款2024年8月31日发售的音乐节奏题材的弹幕游戏,堪称糟糕的难度设计难以遮掩本作可圈可点的文案设计。
故事开端,从惊艳到平淡 初入游戏时,简洁鲜艳的配色、温馨和缓的音乐足以给人留下不错的第一印象。在中前期的3-5个周目中是游戏内容最集中最丰富的部分。不同节奏类型的角色随进度解锁,聊胜于无的局外成长,以...
2021-01-06
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