初入游戏时,简洁鲜艳的配色、温馨和缓的音乐足以给人留下不错的第一印象。在中前期的3-5个周目中是游戏内容最集中最丰富的部分。不同节奏类型的角色随进度解锁,聊胜于无的局外成长,以及中前期新鲜有趣的属性构筑+角色二合一玩法,使得游戏前期体验部分新鲜有趣。
虽然这种新鲜感并不会持续多久,属性构筑的限制,角色和其单曲音乐的绑定使得中期的游玩体验开始下降,而作为音游音乐和节拍的错位会进一步加深这种错位感。而高难度下的长轮次、低操作容错更大大加强了绝大部分角色游玩体验的负面反馈。想见制作组在玩法与数值构架上都有相当的野心,限制于制作的问题并没有能给游戏一个堪称完整的内容填充。游戏的完成度倒是和开始界面的破败荒凉构成了某种意味上的反讽。
接下来到游玩体验较为核心的部分,玩部分的内容由【英雄选择】、【调整信物】、【选择难度】三个部分组成。
英雄的性能主要以移动方式作为区分,音乐节奏的属性也和角色的移动、攻击方式做了一定程度的结合。主要使用移动方式、攻击方式、终极技能与机制三个模块区分角色手感。
此模块作为可以携带进关卡的局外成长属性,美术风格相当精美,而数值部分相当保守,仅有小部分信物附有额外机制效果。
笔者注意到该部分描述【最大生命值】的形容词为【队伍生命值】,推断游戏初期模型中,原本设想为每一个不同的随从角色设计独立的攻击与生命属性,但并未实装进游戏中,当前游戏内随从仅有【伤害值】、【攻击方式】、【伤害值增幅所受属性、及其比例】、【角色机制】等数个部分构成,并没有形成足以称为“队伍”的联动机制。
游戏难度有六个档位,对应解锁共6枚“回声线索”,对应主界面雕像部分的主线文本条目,其中【难度3】为分水岭,此前难度对于玩家操作与构筑要求相对较低,并且每个角色有【不携带信物并通关难度5】的对应成就,作为游戏中最高一级别的难度档位。
随着游戏进程随机解锁的角色个人故事,对应其个人经历与创伤类型。在主界面雕像处的线索串联每一位角色的个人特征信息,在角色的个人对话故事中再进一步地对角色性格塑造进行补充。角色最显著的特征与其外表及服饰有一定的相关性,通过构筑过程中的物品描述作为侧面的信息补充。需要注意的是本游戏内并未设置物品图鉴,或者各个品级物品进与“幸运”数值的关联程度,导致在对照角色与物品信息一致性时会有一定的门槛。
作为24年3月1日的作品,在《哆啦a梦:大雄的地球交响乐》中曾有过设想,关于音乐在社会层面消失将会导致什么,初见本作时同样以音乐消失的异变作为故事开端,玩法中也以玩家作为音乐经纪人组建乐团重新演奏音乐作为重要的构成部分,但是故事的走向与发展过程以角色为节点,玩家与角色的信息交互、理解和互动为基础,逐渐将不同类型、不同因由的病理性问题展示出来。
然而在音乐与战斗的背景之后,仍然有一层世界塑造上的转折,音乐世界的成因为音乐经纪人/心理医生构造出的电子世界、用途为通过音乐疗愈各个具体的乐队成员/病人。游戏中对玩家辅助的为科学家/病人亲属。提供信息的雕像实质为主角作为心理医生的同行,游戏内的种种怪物以及虚无之主则是病人脑内负面情绪的具象化。在玩家补完雕像回忆的时刻,其也找到了玩家解除暗示所必须的关键词。
并非仅仅只是展示某一种类型的人群所遭遇的状况,而是在文本中将面临问题的基本态度、减轻症状直面问题的方式、以及如何最大程度克服的整个过程保留下来,应当是本作信息表现、理念传达上做的相当优秀的地方。 游戏全程约20-30h,游玩体验的部分相当粗糙、并且当前也处在停止更新的状态因而并不推荐。制作者成就已毕,游戏暂成,期其行迹为后世游戏制作者所鉴。
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