如果要给每一个种类的游戏都去找一个比较有代表性的“原型作品”加以分析的话,幸存者玩法下有《吸血鬼幸存者》,非对称对抗玩法下有《黎明杀机》,解谜玩法下有《动物井》,平台跳跃玩法下有《蔚蓝》,那么战棋类玩法我会选择《陷阵之志 Into the Breach》。因其数值、美术表现等方面足够简洁,而在战棋这一定位下又能实现足够多样的战术交互。
本篇内容尽量不涉及到具体玩法,仅从设计角度进行内容拆分。游戏战斗部分的玩法为战棋,而其流程上表现出相当的肉鸽(Rogue)要素,游戏的局外成长要素主要体现在玩家的战术思维成长方面,游戏设计用随进度解锁的小队,以及其机制对应的成就系统,有目的、有规划地引导玩家在游玩过程中掌握对应的机制。
在游戏中,每一种新机制的习得,都有与其对应的机甲攻击方式,并且通过机甲小队对应的成就系统加强引导,确保玩家能够在关卡中重现设计者意图中的机甲使用方式。
为了确保玩家不会在短时间区间内接触到过量信息与机制,只有玩家在解锁足够数量的成就后,才可以解锁下一个小队与其对应新机制的学习。从成就系统设计机制上而言,与游戏内战斗要素相关、在成就系统中皆有所体现。
并且为了使玩家可以适当绕过自己不擅长而未通过的机甲小队组合,全局成就的解锁补足了需要解锁新机甲小队所需的成就数量。确保在整个流程体系中,玩家所习得的机制以保有相当程度自由选择权地、匀速地进行下去。。
游戏中局外成长要素相当克制,但其实现的方式依然有非常高的玩家接受度。无论胜利或者是无法通关,玩家都可以将自己所控制的机师选择其一继承到下一局,在下一局游戏开始时以相对更高的生命值与移动力开始游戏,既保有了机师选择、机师升级这一局外成长要素,也相当程度降低了当前对局中失败所带来的负反馈。
同时《陷阵之志》以丰富的游戏机制使得战术部分充满了可操控性。并且使单纯的地图构成要素也变得可以被交互使得游戏虽然为8*8大小的战棋棋盘,但是在多周目游玩时仍然能保有相当的可玩性。
机甲常见机制:
击退:被击退至其他单位或建筑的单位受到场景伤害
换位:使两个特定单位交换位置
召唤:满足条件后,使召唤物参与战斗,召唤物一般具有较强的移动性能与极低生命值
阻挡入场:被阻挡的敌人将会推迟一回合入场,并且对进行阻挡的单位造成一点伤害
环境相关:
燃烧:附加燃烧效果,在回合结束时-1生命值,在树林格被攻击时产生燃烧
烟雾:停留在此格时无法进行攻击
酸液:受到酸液影响时,单位承受双倍伤害
地裂:首次发生时施加地裂,复数次触发时使相邻格变为陷坑
陷坑:地面格被移除,被击退至此的地面单位被秒杀
水面:被击退至此的敌方地面单位被秒杀,我方地面单位处于水中时无法攻击
冰面:首次被攻击时开裂,复数次被攻击时形成水面
岩浆:被击退至此的敌方地面单位被秒杀(BOSS不受此效果影响),附加燃烧效果,在回合结束时-1生命值
酸池:被击退至此的敌方地面单位附加酸液效果,受到酸液影响时,单位承受双倍伤害
岩石:可以阻挡一次攻击,单位被推至岩石时受到地形伤害
冰冻:单位或建筑被冰冻时可以阻挡一次攻击,被攻击时解除冰冻效果
山脉:可以阻挡两次攻击,单位被推至山脉时受到地形伤害
关卡特殊环境要素相关:
海啸:每回合有一排的地面地形改为水面
地陷:每回合有一排的地面格被移除,对应的地面单位被秒杀
闪电:在回合结束时对于该单元格造成高额伤害
火山:在回合结束时对单元格造成高额伤害,并将其类型改为岩浆
酸液风暴:为所有单位施加酸液效果,承受双倍伤害
关卡特殊单位相关:
火箭发射:需保护目标,火箭发射时对周围四格造成秒杀伤害
列车行进:需保护目标,在列车行进方向上两格内的单位受碰撞伤害
坦克:需保护目标,但是自身有移动能力与一格击退能力
导弹车:需保护目标,但是自身有一格外的攻击范围,与垂直两格,每格两点伤害能力
正是丰富的机制和关卡设计,使得《陷阵之志 Into the Breach》在玩家群体中受到了较为广泛的好评。诚然其难度设计使得不少小队构成,在高难度下偶尔(经常!)还是会出现几乎无法解决的难题,但开发者Subset Games非常有节奏的流程设计很好地弥补了这一点。在这个绝大多数游戏的绝大多数选择显得极度缺乏意义的时代,能够给予玩家每一个操作以准确而扎实的反馈是非常难得的作品。这里插一句题外话,期望游戏将会是好的作品而非商品/产品是不现实的,如果印刷时代下商业对文学所产生的影响同理,但仍然不妨碍广大玩家对于简洁、有序、明快的游戏体验有所期许。
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