本文采用AI翻译原播客内容,笔者已通篇阅读确认体验基本合格,在此和大家分享。
时间轴 一、冷开场 二、节目介绍 三、从零启动 四、程序员美术 五、以倒转为基石 六、“信仰之跃” 七、粗糙的原型测试 八、最初的世界 1 九、编写倒转系统 十、故事与游戏 十一、如何定义“艺术游戏”...
时间轴 一、冷开场 二、开场介绍 三、设计《时空幻境》的后半部分 四、按时完成游戏 五、设计的规整性 六、T = Y 七、回合制《时空幻境》 八、从势能到动能 九、“啊哈”时刻 十、机制矩阵 十一、编...
时间轴 一、冷开场 二、节目介绍 三、项目管理 四、《时空幻境》的间接叙事 五、时间的双向性 六、实验性玩法 七、广度与深度 八、探索过程 九、极简主义 十、最初版本的“深坑” 十一、组合机制 十二、...
时间轴 一、冷开场 二、节目介绍 三、世界 5 的构想 四、世界 6 的构想 五、终局设计 六、故事的框架 七、开场画面 八、房屋的设计 九、让收集品拥有个性 十、打破模式 十一、尾声 十二、世界 2...
时间轴 一、冷开场 二、Jonathan 开场介绍 三、David 面对成功时的不自在 四、网络漫画《吸取了教训……》 五、创造行为 六、视觉主题 七、云朵炮台的设计 八、原型阶段的设计 九、塑造 T...
时间轴 一、冷开场 二、节目介绍 三、文学灵感 四、从散文到代码 五、邮件列表中的讨论 六、Brian Moriarty 的演讲 七、度假期间的头脑风暴 八、为什么是 2D 平台游戏? 九、开发者的保...
2019-02-26
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