我玩过一些解谜游戏,它们之所以困难,只是因为玩家必须按正确顺序完成十七件事之类的东西。
我当时想:“不,《时空幻境》不能这样。它应该讨论时间。”
而且,由于我此前一直在参与实验玩法工作坊,我已经形成了一种想法:每个谜题都应该围绕它所在世界的主题展开。既然谜题必须切合主题,它又能复杂到什么程度呢?
大家好。现在我在旧金山,和另一位游戏设计师 Marc ten Bosch 坐在一起。我们已经认识很长时间了。
我也不确定今天具体会谈些什么,所以这大概会是一场带有惊喜的对话。我们直接开始吧。
可以。我首先觉得这次访谈会很有意思,因为虽然我们认识很多年了,但我遇见你时,《时空幻境》已经发行,所以我们其实从来没有非常深入地聊过这款游戏。
我亲眼看着《见证者》慢慢成形,在开发期间也问过很多问题。
但现在重新回头看《时空幻境》,感觉完全不同。我又把游戏玩了一遍,一边玩一边想:“我现在怎样看这些内容?”
每当我遇到问题,它们大多都会与谜题设计有关,因为我自然会通过一个谜题设计师的视角去观察。
你刚才在路上说了一件我觉得非常有意思的事:面对那些真正优秀的谜题时,你反而没有多少话可说,也没有什么问题可问。
我大致理解你的意思,但它似乎又是一个很深的问题,让我甚至不知道应该怎样讨论。我们能不能从这里入手?
我经常会在谜题设计中发现某些模式。通常,我最容易发现的是自己不喜欢的模式。
我会意识到:“哦,我经常这样设计。”今天也会针对其中一些具体模式问你。
但面对优秀的谜题,我几乎没有话可说。感觉只是:“对,这就是一个好谜题。”
是的。有时人们觉得我的性格比较负面,尤其回头看我过去的一些表现时,可能更容易得出这种印象。
但实际上,制作好东西的方法,就是注意到其中所有不对的地方,诚实承认哪些东西不好,然后把它们修掉。
当我开始制作由团队共同完成的游戏后,这一点变得尤其明显。
《时空幻境》其实并不是一个真正意义上的团队项目。虽然有几个人作出贡献,但它不像《见证者》或我们当前项目那样,拥有规模显著的团队。
随着团队增大,工作的很大一部分就会越来越接近这种过程。
制作《时空幻境》这种规模的游戏时,主要是我自己观察自己的工作,找出其中不好的地方。
团队规模变大后,则更像是在所有人共同制造的大量内容中,发现哪些部分无法彼此协调。
然后你必须和相关成员谈:“我们真的需要把这里重做。”而他们通常不会为此感到高兴。
但如果只是你自己的作品,你会想:“好,我相信这里确实应该重做,也明白原因。”然后直接动手做就行了。
最终进入游戏的叙事形式,是每个世界开头的几块文字面板。在我看来,这很像《爱因斯坦的梦》:文字试图为那个世界的机制建立一种隐喻。
另一方面,真正的玩法又非常机械化,而且似乎没有与隐喻直接相连。
不过,你也解释过这种形式是怎样发展出来的。我想知道,你现在是否还有更多想法。
我当然知道,有些玩家不会关心游戏的虚构叙事。尤其当你制作一款二维平台游戏时,很容易想象有人根本不想阅读故事。
最初原型中的故事,只是世界开始前的一整页文字。例如进入世界 2 时,屏幕会显示一大段文字,然后写着“按空格键继续”。
你会直接看见玩家开始阅读,然后忽然说:“跳过,我想玩游戏。”
老实说,今天的大多数游戏也会让我产生同样反应。假如我坐下来玩一款游戏,它一开始就播放故事内容,那么我必须非常喜欢眼前所见,才会继续看下去。
否则我不会相信它最后能有多好,只会想:“让我赶紧进入真正能做事情的部分。”
我为了稍微解决这个问题,决定让故事内容具有一点互动性;但我仍然希望它们集中在一起,构成一个连贯的故事段落。
你可以想象另一种形式:不把故事集中放在每个世界开始前,而是在过程中逐渐讲述。
例如《洞窟物语》当时已经推出很久了。那是一款线性平台游戏,玩家一路遇见人物,人物告诉你各种事情,这些内容最后共同构成叙事。
这类做法很像大型商业游戏长期采用的方式,只不过《洞窟物语》是它的独立游戏版本。
书籍与其他媒介——尤其是游戏采用叙事时的方式——有一点明显不同:书要求读者拥有注意力,因为它就是一长串连续文字。
我不确定自己当时是否把这一点明确写成过设计宣言,但我的确抱有这种态度:
“你愿意集中注意力,把这些文字读完,那很好;如果不愿意,我就把它拆成许多片段,让你可以直接从所有片段旁边跑过去。”
游戏里的那些小书架原本也可以散布在各个世界中,让玩家在游玩过程中陆续遇到。这个改动其实很容易实现。
但那样会让玩家更难把所有文字拼成一幅连贯的整体图景。
当然,从某些角度看,这也可能是一件好事,因为我确实喜欢一种活动:玩家需要自己尝试拼合故事里的观念,弄清究竟发生了什么。
我觉得,让文字与玩法保持为两个彼此分开的部分,其实也有好处。它们会互相反射、互相碰撞。假如把它们完全混在一起,这种关系反而可能消失。
确实有人抱怨这种安排。不过你不可能听从所有人的抱怨,必须自己作出决定。
我当然可以采用另一种方式,但那会成为一款相当不同的游戏。
而且,那个决定究竟基于什么?因为我担心——也许是一个相当现实的担忧——许多玩家不愿意读文字,所以要围绕这种担忧设计吗?
我想尝试一件此前没有看过其他游戏完成的事情,所以最后保留了这种形式。
如果继续深入这个问题,我觉得结尾处两个角色同时移动的段落,是文字和玩法联系得更紧密的例子。
它仍然在使用隐喻,但隐喻直接存在于玩法中,而不是只写在文字里让玩家阅读。
发现结尾设计时,我非常高兴。刚产生那个想法,我就觉得:“这一定会真正成立,而且效果会很好。”
我原本为不同世界想过很多机制。最终游戏中使用的机制只是其中一部分,因为有些想法不够好,或者至少我找不到办法把它们做好。
事实上,物理学的很多层面都具有时间反演性质。很多人不知道,即使在牛顿力学中,物理定律本身对于时间方向也是对称的。
时间之所以在我们的经验中显得明显朝一个方向流动,主要和摩擦、惯性以及类似现象有关。那是一种统计结果。
摩擦是什么?它就是大量碰撞以某种统计方式发生……其实这更接近惯性——不,对不起,不是惯性。
我今天显然没吃够糖。我要说的词是什么?熵。不是“惯性”,而是“熵”。后期把前面那些句子里的词重新剪成“熵”吧。
身处其中的我们看见事情一件件发生,并且熵越来越高。
但如果能退到非常遥远的位置,观察整个过程,它也许只是一种非常简单的整体形状。
进入量子力学之后,情况会稍微复杂一些。那里有一个称为 CPT 对称性的概念,涉及电荷共轭、宇称变换和时间反演。
如果反转时间,我已经记不清确切细节了,也许还需要同时反转电荷或宇称中的某一项。
总之,存在一种组合方式,使整体保持不变:翻转其中一项,另外的项也相应翻转。
好吧,我下次再谈这个问题前应该先查清楚。我过去对它理解得更好一点。
假如只是写一部关于时间同时向前和向后运行的小说,其实没有那么困难。
后来我们也看见,电影可以投入很高预算,只是把一些画面正向播放、另一些画面反向播放。
但对游戏而言,有趣的问题是:怎样真正让这件事发生?它究竟意味着什么?
最初我可以让一部分物体反向模拟,或者录下一段玩法再倒放。
之后的问题是:“怎样在故事中使用它?怎样为结尾做出真正有趣的东西?怎样让时间方向在主题层面实际发挥作用,而不是只在故事文字中声称‘倒转具有某种意义’?”
最初的问题始终只是:“怎样把这个机制做成一个好的世界?”
等我想到最后那场情节时,也就立刻知道了:这应该是游戏的最终世界。
我本来就知道它大概会处在比较后面,因为较早的世界已经基本确定。
当时我想:“好,这就是一个很好的结尾。”然后整个结构便成立了。
我非常兴奋,因为基本上只花了一周:产生想法,坐下来编程,让它真正运行。
之后我把版本发给一个朋友——那个人就是 Casey Muratori。
所以,从出现想法到拥有一个从头到尾可以正常工作的版本,总共大概只用了一周到一周半。
它进入最终游戏后也没有发生太大变化。规模稍微扩大,细节更多,关卡中间增加了一些事件,但核心仍然是完全相同的设计。
不是双向时间本身,而是让虚构叙事更多建立在机制之上,而不是通过文字表达。这样做有没有可能让前面那些世界变得更好,或者反而更差?
这个问题有点接近另一件事。我们还是按顺序从世界 2 开始吧。
世界 2 很难根据机制做太多叙事,因为此时还没有多少机制,玩家只有普通倒转。
事实上,最初游戏还有一个世界 1,那里连倒转都没有。
原计划是:先让玩家在普通世界里熟悉平台游戏及其规则,之后再给予时间能力。这样,时间倒转出现时就会成为一次巨大的惊喜。
但真正试玩后,我发现普通世界本身不是游戏中一个好的部分。
而且,既然玩家需要熟悉尖刺、敌人等元素,就必然有可能死亡。那死亡后应该怎么办?
给玩家有限生命吗?还是无限生命?如果本来就能无限复活,那么之后的倒转又显得没那么特殊。
现在游戏从世界 2 开始,而世界 2 在设计空间上其实并不灵活。
玩家主要拥有两种能力:第一,可以反复尝试执行困难的动作;第二,可以获得关卡后面才知道的信息,再把这些信息用于较早时刻。
游戏对第二点的探索其实也没有走得特别远。你完全可以想象围绕它设计更多东西。
这也是世界 2 中为什么会出现一个与拼图框有关、稍显奇怪的谜题。它之所以出现在这里,只是因为这里有空间容纳它。
它确实不太符合这个世界的主题,但我真的很想加入它。有时创作者就是会这样——
比如让公主本人进入关卡,以某种方式与这个世界的机制互动,而不只是让恐龙成为反复出现的角色。
最初设计中,游戏里根本不会真正出现公主。“公主在另一座城堡”这个笑话的最终答案,就是根本不存在公主。
虚构作品中经常出现这种做法:用一个简单的负面反转让观众失望,观众会觉得自己受到了欺骗。
不过,一旦产生了现在的结尾,我并没有回头继续问:“能不能在前面加入更多公主场景?”
由于玩家可以自由重复进入关卡,机制上也许需要让公主场景存在“已解决”和“未解决”两种状态。
也许它们之间不是线性关系,也许又必须按照顺序,通过完成上一段来解锁下一段。我不知道。
好,我们可以继续了。虽然关于这个问题我其实还有很多话可说。
我们刚才谈到,最初那些量子力学构想后来逐渐变成了更明确的时间主题。
而在我看来,它又进一步收缩成一个非常具体的机制:玩家倒转时间时,有些物体不会跟着倒转。
这一机制似乎贯穿了整款游戏。我很好奇,这个过程是怎样发生的?为什么“某些东西不倒转”会变得如此重要?
你大概觉得我要回答“它就是自然而然发生了”,而事实确实如此。
某天早上醒来,或者在其他某个时刻,我忽然看见程序里有一段循环:它遍历所有对象,从备份中恢复每个对象的状态。
然后我想:“如果有时候不对某个对象执行这一步,会怎样?”
你能不能解释,为什么会产生这个想法?因为它并不是一个显而易见的推论。
不能。它就是人生中偶尔会出现的奇迹之一。当然,只是一个非常小的奇迹。
我以前应该明确说过:假如我不是同时担任程序员和设计师,我大概不会产生这个想法。
当然。但即使如此,其中仍然存在一次很有意思的跳跃。
是不是因为程序员都很懒,心里会想:“我不想让这个东西倒转,那样太麻烦了”?
当时,我还处在这样一种设想中:游戏将包含各种量子力学和相对论现象。
也许会有双向时间箭头,也许会有量子波函数坍缩,也许会以某种方式出现相对论几何、时间膨胀,以及其他各种概念。
我们还有一位共同认识的人,当年参与过《孢子》的开发。
那款游戏从公布起就备受期待,让许多人非常兴奋,但最后并没有完全兑现最初的期待。
在《时空幻境》之前,我做过很多没有真正发展起来的小项目。当时我一直在反思自己为什么无法把它们做成。
从策略上看,《孢子》那种结构对我而言似乎存在问题:它由许多小游戏组合而成。
制作一款统一的大型游戏时,你可以持续打磨同一套游戏,直到它变好。
但如果作品由许多小游戏、许多截然不同的交互循环组成,要让所有部分都达到好玩的程度,似乎是一个难以解决的问题。
今天的我不会再如此畏惧这种工作,但当年它显得非常危险。
当然,这是很久以前的事情,我现在用心理分析的方式猜测过去的自己,可能并不公平。
不过,“让时间在游戏中像空间一样成为一个维度”是一个极其高概念的说法。从这个说法到一件真正好玩的东西,中间还有非常漫长的距离。
我从很多宏大的想法开始,也不断思考它们,却始终无法在“怎样把它们变成好玩的游戏”这件事上取得太多进展。
于是,我看见了一条明确的前进道路。它比此前那些模糊的构想更有意思。
等你连续得到几种与倒转相关的好机制后,就会想:“好,这款游戏现在真正讨论的是倒转。”整款游戏都将围绕倒转,以及与之相关的时间现象展开。
这很有意思,因为它有点像一次深度优先搜索,而不是广度优先搜索。
我觉得你和我都会尝试两种方式:既沿着一个方向向深处前进,也强迫自己不时进行横向跳跃。
你刚才说,现在的自己不会再那么畏惧由很多小游戏组成的项目,是指如今处理问题的方式发生了变化吗?
我确实会同时尝试两种方式:沿着一个方向继续深入,也强迫自己进行横向跳跃。
所以,你说现在不会再那么畏惧这类项目,是因为如今处理问题的方法不同了吗?
而且,我们现在制作的是团队规模更大的游戏。有其他人帮助时,能够完成的工作量当然也会大幅增加。
不过,这是另一个问题。刚才我讨论的是自己当年怎样看待由许多小游戏组成的作品。
我得重新查一下《孢子》的发行日期,确认它究竟是在《时空幻境》之前,还是与之同时开发。我印象中它更早。
不,我想它应该已经推出,或者至少快要推出了。大概就在《时空幻境》发行前后。
假如当时没有人做过《时空幻境》,而你今天才开始制作它,人们是否会更容易理解这种“把抽象观念具体化成游戏”的做法?
如今,“把一个抽象概念拿出来,围绕它制作一款游戏”似乎已经是非常清楚、也非常容易被接受的方向。
我的意思是,有人会说:“我把一个概念具体化,然后继续向里面深入挖掘。”
听你讲述当年的情况时,我感觉那像一个更早的时代:人们甚至不确定这种做法是否可行,或者是不是一个好主意。
而今天,至少大家普遍知道它可以成为一个好方向。你觉得两者之间存在什么差别?
不过,我们最初认识的场合,大概是我以前在 GDC 主持的实验玩法工作坊。
那项活动开始得比《时空幻境》早很多。我记得自己大约在 2002 年产生这个想法,所以第一届可能是在 2003 年。
我之所以创办它,是因为当时对人们设计新游戏的方式有些不满。
那时当然已经存在一种观念:独立开发者可以制作非主流游戏,所以作品可以很“怪”。
于是,我每年在游戏开发者大会上举办这项工作坊,希望相对明确地界定“制作一款实验游戏”究竟是什么意思。
我有意使用“实验”这个词,因为实验必须存在某种判断成功与失败的方法,而当时的许多创作恰恰缺少这一点。
有人会说:“我是一个很有艺术气质的独立创作者,因为我设计了一个长着五只眼睛和圆锥形脑袋的怪角色,所以这就是独立游戏。”
我想明确指出一种真正可能产生趣味的方向:你提出一种在交互方式上具有实质差异的观念。
所谓实验,意味着你尽量在事前定义:什么结果算成功,什么结果算失败。
艺术当然比科学实验更难如此判断,但至少应该尝试建立这种意识。
所以在那个年代,我们至少对“什么可以算玩法层面的实验”拥有相对清晰的图景。
也可以称为游戏动力学上的实验。我不像某些人那样喜欢“游戏机制”这个词,不过当时我们确实主要通过这种方式思考。
制作《时空幻境》时,我已经主持这项活动好几年,因此一直处在这种思维状态中。
从定义上说,这也意味着我当时认为类似的作品并不多。
今天确实多了很多,但许多作品只停留在浅层,没有真正抵达有价值的部分。
你刚才提到“向深处钻”,我觉得这意味着:你非常重视自己观察到的、真正具有潜力的东西,然后尽力沿着那个方向前进。
它与另一种做法不同:从高层理论出发,宣布“我现在要探索这个概念”,但实际上只是把一套预设的探索框架压在作品上,并没有真正深入。
可有些人似乎觉得,只要把自己的作品称为“实验性”,它就会自动获得这种性质。
我觉得这里有两个稍有区别的方面。我正在想应该怎样把它们分开。
第一个方面是:假如你看到一款真正完成了这种探索的游戏,却不理解它深层的探索过程,只看见表面——比如“它有一个很酷、很迷幻的机制”——那表面其实不难模仿。
你会想:“好,我也有一个古怪机制的点子。我去把它实现,这就成为我的游戏了。”
你和我都公开讨论过设计,也做过一些演讲。我想,外界至少有一部分人会把这些内容当作参考。
除此之外,还会出现另一种情况:人们确实按照我们谈论的方式展开探索,但探索得非常不彻底。
就像有人叫你扫地,你只是拿扫帚在地上随便划了几下,地面上仍然留下很多灰尘。
问题是,那些灰尘其实是非常宝贵的金粉,正是你应该放进游戏的东西。
我觉得这种情况经常发生,因为我们在游戏设计中进行的这类奇怪工作,真的非常不容易。
例如我们现在制作的游戏,当我坐下来设计关卡时,可以非常自然地想出大量关卡,多得惊人。
但也有一些决定极其困难,甚至让人痛苦,因为我完全不知道正确决定是什么。
有些情况下,答案非常明确:为了真正兑现某个机制,或者尊重某项已经作出的设计决定,你必须投入大量工作,只为了让其中一个部分提高大约百分之十。
我会这样做,我猜想你也会这样做——之所以说“猜想”,只是因为我没有亲眼看过你每天的工作过程。
于是作品会缺少某种重量感。人们也许说不清原因,只觉得它比较轻飘、不够扎实,而原因正是创作者没有投入那些额外工作,没有把最后的百分之十做出来。
当然,许多试图进行实验的游戏甚至还没有走到这个阶段。
我刚才真正想说的是:这类设计过程可以存在两种状态。
一种像只是因为工作职责而去上班;另一种则是因为真正热爱这项工作。
也许有些人天然喜欢探索设计决定的后果,喜欢把一个设计空间中可能发生的事情充分展开。
另一些人则没有真正理解那是什么,只能从较远的位置进行操作。
我不是想以精英主义态度贬低别人。只是我们确实经常看见这种差异,我想这对你并不意外。也许只是我使用的比喻比较奇怪。
我在《时空幻境》中看见的一点是:你完全愿意抛弃最初“许多不同物理规则”的构想。
之后你一直重复这个过程,最终留下的,是那些真正最令人兴奋的内容,而不是一开始从外部规定“它应该是什么”的东西。
接下来这种话,很多人可能无法理解,也可能觉得很玄。
为什么我要做游戏设计师?更广泛地说,一个人为什么会成为游戏设计师?
有些人的回答可能是:“因为我想创造能让别人开心的东西。”
这当然没问题,但那并不是我成为游戏设计师的原因。你也可以开一家冰淇淋店,人们会非常喜欢你的冰淇淋。
这种兴趣以很多不同方式出现在《时空幻境》的主题中。我从小就对这些问题感兴趣。
但与此同时,我始终不太相信传统道路能产生自己正在寻找的那种理解。
我进入大学时,最初两个学期主修物理,因为我想:“那当然应该学物理。我希望理解宇宙。”
后来忽然意识到:“原来这才是我真正一直在做的事情。”
它会以一种非常奇妙的方式产生惊喜。我们有时知道怎样利用这种惊喜。
但对我而言,其中还存在某种更深的东西,而我并没有完全理解它。
我们在谈设计游戏的方法,以及你愿意抛弃原来的构想。
好奇心,以及对这一大类问题的兴趣,只能把你带到起点。
我真正试图探索的,是某种与宇宙、与理解存在方式有关的东西。
假如我已经完全理解,只要坐下来写几段内容交给你就行了。
创作过程因此变成一种寻找:先发现某个有趣之处,找到一种方法,把聚光灯照在自己感兴趣的一小块东西上,然后尝试把它展示给玩家。
正因为一开始并不理解,我也不可能预先知道游戏最后会是什么样子。
如果强迫作品始终保持最初的样子,实际上就是在阻止自己追随真正感兴趣的东西。
那样做更像只是试图制作一款有趣的游戏,而不是进行真正的探索。
我并不了解许多项目内部的开发过程,但感觉有些作品从一个高概念开始,然后不管那个概念最后是否真的有趣,都始终过度忠于它。
作为设计师,你会感觉那里明明存在很多很好的方向,可他们就是没有走过去。
抱歉,各位其他设计师,我不想成为那个总在抱怨的人。
当然,也有一些游戏把这件事做得很好。我并不是说所有其他作品都做得差。
既然很难准确界定什么是好、什么是不够好,那么直接说出你此刻想到的东西,反而可能很有价值。
别人尝试过、最后没有抵达最佳结果,并不会让他们的努力失去意义。
我们只是想观察:存在多少种不同的处理方式?为什么其中一些会比另一些更成功?
我一直在努力改善这方面的表达,但它仍然是我性格中的一个弱点。
换一种方式描述“离开最初构想”这件事:在游戏开始的时刻,假设时间是 T=0,你对世界、以及自己正在探索的哲学方向,只拥有某个初始程度的理解。
到开发结束,也就是 T=1 时,你希望获得比最初更好的东西。
只有这样,才能知道游戏中出现了有价值、可以交给玩家的内容,而不是只重复原本已经知道的东西。
为了让它成为真正有价值、真实的内容……这里又会引出游戏模拟的另一整套问题,也许以后可以单独讨论。
但它们的根本性质与我们的宇宙相似:复杂成分彼此结合,以出人意料的方式生成结果。
即使把所有具体细节剥掉,这个基本行动本身仍然很有意思,而且保持着相同性质。
我们在某种意义上,是借用了真实宇宙本来就拥有的这种能力,才能制作游戏。
想象一下,假如宇宙中的东西从来不会彼此相遇、相互作用——如果你甚至能够想象那样的宇宙——那么我们要怎样制作一款存在交互作用的电子游戏?
我的意思是,我们实际上只是采用了宇宙自身的这一特征。
这有点像人择原理:我们只能观察一个具有模式的宇宙。假如宇宙里没有模式,我们也不会存在并观察它。
我这里想说得稍微更具体一点,比如模式会随着时间演化。
当然,也许时间本身是虚构的,诸如此类,但那里确实存在某种东西。
所以,如果你过度认同自己的起始构想——因为那是“我的点子”,是“我想到的聪明东西”——它就会限制你。
你不会走得离它足够远,也就找不到真正有价值的内容。
其中存在一种自我问题:如果你对原始想法抱有过强的自负,可能就会在探索过程中失败。
每次谈到这个问题,我都很难用一种真正公正、与实际情况相称的方式表达。
我们现在之所以坐在这里谈,是因为《时空幻境》是一款成功的游戏,很多人喜欢它。
当然也有人讨厌它,但喜欢的人足够多,于是我就处在“成功游戏设计师、做过好作品的人”这个角色里。
但正因为足够多人喜欢它,我才会被放进“成功游戏设计师”的角色。
“我是聪明的游戏设计师。我比那些一直做错事的其他设计师懂得更多。”
一方面,一旦进入这种模式,就更难清楚、公正地谈论真正重要的东西。
另一方面,我又确实认为前面那些问题真实存在,许多人没有正确完成这类探索。
所以,我一直在寻找一种表达方式,既能讨论这些现实问题,又不让整个过程退化成“借机觉得自己很厉害”。
我想自己大约有百分之九十的时间能处理好,但在谈话时仍然会感觉到那种自我膨胀的冲动。
我希望自己能做得更好。我也不是完全不知道方法,只是它要求持续练习。
就像你开头说的:你喜欢寻找作品中的缺陷,因为那会让作品变好。
所以,你并不是不公平地批评别人,因为你对自己甚至更加苛刻。
当然,你最终也会喜欢自己做出的东西,这同样是真的。
重新玩《时空幻境》时,最让我震撼的,也许就是谜题设计如此极简。
我以前听你稍微谈过这一点,但想进一步深入。你现在怎样看这种极简主义?
这是我在开发过程中逐渐发现、并且越来越走向的方向。
不过,有一个想法应该从比较早的时候就存在:只要可能,我希望一个关卡能完整放进一块屏幕里,像被画框框住一样。
但如果谜题完整地放在一屏里,玩家面对困难问题时,就能同时看见所有元素。
这样可以移除一部分人为难度,让玩家直接接触谜题的本质。
例如,角色的跳跃高度是固定的,而摄影机也不会缩放——因为我不想编写这种系统。
开发最初,我甚至还在考虑:“我们只是把位图以一个像素对应一个像素的方式直接贴到屏幕上,还是默认使用三维图形硬件?”当时许多基础前提都不确定。
如果画面不缩放,一块屏幕最多能容纳多少个跳跃高度?其实不多,大概只有五到六层。
把“一屏完成”与“固定跳高”结合起来,关卡几何的复杂度自然会有上限。
假如两个平台之间必须远到无法直接跳过,而且中间还要保留空白,那么整块屏幕横向可能只能放四组左右这样的结构。这里只是估计。
当然,把纵横结构组合起来,产生的总复杂度仍然会高于普通情况。
但我始终意识到一种约束:好的谜题应该让玩家看见全部信息。
我玩过一些解谜游戏,谜题困难的原因只是你必须按正确顺序完成十七件事。
我想:“不,《时空幻境》不能这样。它应该讨论时间。”
而且,由于我参与过实验玩法工作坊,我认为每个谜题都应该切合其所在世界的主题。
正如前面说过的,我确实在某个谜题上打破了这条规则,因为自己非常想保留它。
那么,假如谜题真正围绕一个明确主题展开,它究竟能复杂到什么程度?
如果谜题只有某一小部分体现了核心想法,那其余部分在做什么?它们很可能只是围绕核心概念的无效重量。
除非同一个观念在谜题里以多种方式反复出现,从而撑满整个结构。
但这样设计非常困难。让同一想法以多种不同方式发生,比只出现一次难得多。
我们在新游戏中会稍微这样做,而 Zach 在这方面特别擅长。他可能是我见过最会完成这类设计的人。
还有一种更直接的过程:我在制作某个谜题时,对它不满意,因为画面很丑,或者其中有某个东西显得奇怪。
然后我会删掉那个奇怪的东西,结果发现自己更喜欢修改后的版本。
这种情况不断重复,我逐渐意识到:“好,越极简,这款游戏似乎越好。”
不过,我真正清楚地认识到这一点,大概是在开发进行到一半,甚至三分之二之后。
也就是说,早期谜题大体上已经包含同样的核心元素,只是额外加入了更多东西,后来再逐渐删除?
最终游戏里仍然保留了少数这类怪物,主要为了节奏,或者只是让场景里有点东西。但早期数量更多,关卡几何也更复杂。
游戏中有一张地图会反复出现,名字叫“The Pit”,也就是“深坑”。
我正想问它。那大概是游戏里最极简的地图之一:就一块屏幕,中间有一个坑。之后它还出现了大概五次,这一点非常好。
那把钥匙是现在世界 3 机制的前身——玩家倒转时间时,有些物体不倒转。
当时的设定只是“这把钥匙不会倒转,因为它很特殊”。
它没有绿色火花,也不是一种可以附加到不同物体上的通用属性。
我当时想:“怎样用最简单的方式向玩家展示这一点?”
于是,玩家必须跳进一个坑里取得钥匙。坑的边缘比角色跳跃高度稍高一点,看起来好像也许能跳出去,但真正进去后就会发现自己被困住了。
不过,如果去看原始版本,那是一个很长的关卡,完全无法放进一块屏幕。
当时我还在遵循一种传统上被视为优秀设计的建议:在玩家找到钥匙之前,必须先让他遇见锁着的门,并因为打不开而无法继续。
否则,玩家不会真正理解钥匙的价值,只是莫名其妙地捡到它。
最终游戏在某种意义上违反了这条规则:玩家先遇见坑里的钥匙,锁门位于另一侧。
但因为关卡是二维的,而且所有内容都在同一屏中,玩家可以同时看见门,所以其实仍然成立。
我觉得那条设计建议真正想说的是:应该先让玩家感受到某种受阻,他们才会重视解决办法。
假如你先捡起钥匙,之后才遇见一扇看起来很厉害的锁门,可你已经拥有钥匙,甚至可能根本没注意到自己什么时候捡到它。
那会变成一件毫无分量的事情,而毫无分量的体验很糟糕。
你掉进坑里,不知道该怎么办,因此会明确感到:“我必须做点什么,必须发生某种变化。”答案不是直接交给你的。
然后沿着一架格架爬上去,向左回走。另一边有一个坑,因为高度太大,画面甚至要稍微滚动,无法完整放进屏幕。
玩家跳进坑里,被困住,再倒转出来,然后绕路回到下面。
它在机制上确实能够运行,理论上完全可以直接把那个关卡交付出去。
我的问题是:“这里真正好的东西是什么?为了让那件好东西成立,究竟最低限度需要什么?”
我本来就有一种想法:用最少的东西完成有效表达,是一件很酷的事。
这在某种程度上接近东方美学,当然西方传统中也存在类似做法。
这会不会也来自程序员思维?程序员喜欢优雅结构,喜欢用尽量少的代码完成任务。
当时我并没有有意识地把两者联系起来,但也许我长期训练自己欣赏这种东西,最后自然把它带进了设计。
有意思的是,游戏的视觉风格其实一点也不极简。它是非常丰富的绘画式画面。
我也不认为极简主义永远正确或者永远错误。它只是创作者可以选择的一种美学。
一旦决定朝极简方向前进,就会得到某些优点,也会承担相应缺点。
我觉得还有另一种可能:在清晰、纯粹的核心结构周围,加入一些不完全极简、但能帮助建立世界感的东西。
有时核心机制非常清楚,而周围会存在一些没有特别意义、只是为了让世界显得不那么纯净的随机成分。
我觉得《时空幻境》没有这样做,反而很好。但你当时是否考虑过:“也许不完全追求纯粹极简也可以?”
到了某个时刻,你必须决定自己究竟在制作哪一款游戏。
《时空幻境》开发了很长时间。要同时探索所有这种维度,实在太难。
从这个角度说,极简主义对开发同样很有吸引力:我不必实现那么复杂的关卡。
对。无论采用哪种方向,真正困难的还是决定哪些东西最重要。
好。游戏中有这么多机制,我猜它们都是像你之前说的那样,从一棵可能性之树上逐步向下探索出来的。
如果按照我自己的审美,我会尽量把这些机制彼此组合。
例如,“某些物体不倒转”几乎出现在所有世界里;但时间指环并没有出现在“时间与空间位置相关联”的世界中。影子机制似乎也可以和时间指环组合。
尤其是时间指环,它看起来很容易被插入许多不同世界。
不去排列组合这些机制,会不会意味着对设计空间的搜索不完整?
从这个角度说,我只会想:“天哪,我真的不想再把这些东西全部做一遍。”
另外,某些组合确实会带来技术问题。它们不是无法解决,但也不完全简单。
例如世界 4 会根据角色的横坐标决定当前时间。那它和时间指环怎样互动?这种组合究竟是什么?代码又应该怎样组织才合理?我不知道。
我也曾在高层想象:“假如把多个元素组合起来,可以制作什么谜题?”
更重要的是,以高层、抽象方式思考机制有时并没有多少生产力。
有时你必须先把真正的系统做出来,亲自操作、玩弄它,之后大量想法才会出现。
所以,假如我真的实现了那些组合,很可能会发现很多很酷的内容。
今天如果有人愿意编写一套能同时支持这些规则的系统,也很可能找到许多有趣的东西。
当然,他们在实现过程中大概会承受不少痛苦。但如果真的做成了,那很好。
极简风格还有一个表现:我觉得整款游戏的谜题数量并不多,至少和你之后制作的作品相比是这样。
对,尤其和后来的游戏相比。不过在当时,它感觉已经很大了。
还有尾声中的一些内容。虽然玩家不会具体获得一个收集物,但我仍然把它们看作谜题。
与《见证者》或当前项目相比,这确实不多,但当时绝对感觉已经足够。
在决定制作这款游戏时,我一边确定概念,也一边估算规模:它究竟应该有多大?
我非常清楚自己不希望游戏过大,因为那样很可能无法完成。
而我不想再让这个项目失败。我决定坚持下去,真正把它做完。
1990 年代末到 2000 年代初,游戏开始大量采用三维技术,制作难度和野心都迅速膨胀。
许多游戏因为对团队来说过于困难,最后根本无法完成。
我是在度假期间真正开始开发。之后又花了几个月完成前一份工作。
大约从 2005 年 4 月到 12 月——年份也可能前后差一年——我确定了游戏绝大多数内容。
差不多也在那个时候,我开始判断:“现在拥有的世界数量足够构成一款完整游戏了吗?”
接下来只需要把世界数量固定下来,再为它们填充谜题。因为有些世界当时只有大约三个谜题。
这正是我想问的。你遇到的问题是谜题太多,还是太少?你是否从某些机制中删除过谜题?
我今天不一定还会采用同样做法,但制作《时空幻境》时,我觉得每个世界拥有相同数量的拼图碎片会很整齐。
当然,你可以让两个小谜题共同通向一块拼图,但那会稍微扰乱结构,显得没那么干净。
通常,第一个谜题会展示概念的简单版本,第二个则是完整版本。
例如地下区域里有几扇门,但钥匙数量不足。先出现一个较简单的版本,然后再出现更复杂的版本,最后玩家取得拼图碎片。
不过,比较不客气地说,这种固定结构多少也是一种逃避。
它意味着:当我做满十二个谜题时,就可以停止继续思考。
但我不觉得游戏缺少什么,也没有感觉还应该增加更多。
对。最终游戏给人的感觉是完整的,所以这种做法成功了。
假如作品不完整,我大概就会改变决定。只是这一次恰好有效。
后来制作《见证者》时,不同概念天然会产生非常不同数量的谜题。
所以从一开始我就决定:“这次不能再采用《时空幻境》的固定结构,让每一部分自由决定长度。”
你为什么选择十二?是因为已经做出的谜题平均接近这个数量,于是再填补缺口吗?
我设计拼图板,是因为希望收集物存在实际用途。我不想只是显示“已获得 8/12”这样的数字,而是希望玩家真正用它们做些什么。
我听别人说,《班卓熊大冒险》之类的游戏似乎也用过拼图收集物。
我没玩过,不知道玩家是否真的需要把碎片拼起来,也不了解具体情况。
两乘两的拼图显然太蠢了,因为那甚至不算真正拼图,所以必须比四块更多。
我最后就选择了十二。可能也和画面的长宽比有关:四乘三很自然地形成矩形格局。
当然,也可能是我先选择十二,再调整图像,让四乘三看起来合适。现在记不清了。
但我同时知道,自己不会只靠“组合已有机制”来制作《时空幻境 2》。这还不足以成为续作。
你认为它必须单独成为一个世界吗?有没有想过把它与别的内容合并?
我觉得普通倒转应该能产生足够多有趣的东西。最终也确实勉强如此。
但世界 2 是最容易让人问出这个问题的地方:“怎样才算真正围绕‘可以倒转、可以避免死亡’这个主题?”
有些非常明确,比如跳进带有尖刺的大坑,第一次不知道应该避开哪些位置,之后利用倒转不断修正。
现在回头看,如果重新调校游戏,我会降低角色下落速度。
不过周年纪念版没有这样做,因为我们不希望改变原游戏。
比如,玩家必须以正确时机踩到某个东西。失败后不一定死亡,只是错过跳跃,因此可以倒转重试。
又或者,需要连续在几个怪物头上反弹,执行上有点困难,而倒转允许玩家反复尝试。
例如世界 2-4 开头,有一块拼图悬在入口门正上方,附近看起来什么都没有。
那里有一只怪物。最初看起来,它只是一个需要躲避、可能杀死玩家、之后再用倒转撤销的危险。
挑战极其简洁,而且最初看起来不可能:一块拼图悬在半空中,你能拿它怎么办?
远处的怪物看起来与目标毫无关系。它似乎只是负责阻止玩家继续向前。
怪物走得很快,通常会直接掉进坑里死亡。玩家必须以正确时机用平台接住它,再把它刚好送到另一侧。
所以,这个谜题很难被偶然解决——而这通常是优秀谜题的重要特征。
假如角色死亡,游戏会明确提示倒转,而且玩家也没有其他办法,所以自然会照做。
但如果只是错过一次跳跃,很多新玩家会重新绕完整个关卡、爬回梯子,再尝试一次。他们没有意识到,只需要倒转三秒。
当然,还有一些最终没有进入游戏的世界。那些机制难到我完全找不到好谜题,这显然已经说明它们有问题。
既然已经在谈世界 2,我们先问这个:为什么拼图本身会作为物理对象出现在世界里?你为什么希望玩家实际操作它们?
这里可以先说一件事:从设计成熟度来看,《时空幻境》比我后来的作品稍显稚嫩。
当你第一次制作一款自己知道会真正优秀、会形成完整整体的大型作品时——严格说它也不算特别大——很容易产生一种诱惑:把自己所有好点子都塞进去,让游戏仿佛包含一切。
我的一个习惯是:每当建立某种模式,就希望在某个时刻超越它,或者用令人意外的方式打破它。
其中有一颗非常奇怪的星星,会实际利用拼图碎片。这里有剧透,所以我不具体说明。
玩家发现它时经常会非常讨厌这个设计,但抱歉,我当时觉得它没问题。游戏本来也不长,忍一下吧。
比起一组完全平行、完全规则的结构——每个世界一幅拼图,每幅十二块——更好的东西是什么?
是在这种规则结构中,突然出现一次像魔法一样的断裂和惊喜。
那是整款游戏里唯一一道玩家第一次到达时无法立即解决的谜题。
这破坏了一项非常强的性质:游戏里其他谜题能否解决,只取决于玩家此刻拥有的知识。
制作周年纪念版时,我当然也不希望以“修复”的名义毁掉整个世界 2,所以我们保留了它。
但所有拼图都与具体关卡高度整合。移动它们意味着那些谜题和关卡都需要改变,会引发大规模重新设计。
反过来,如果玩家到达那道谜题时已经自然拥有全部碎片,它又可能变得太简单,像之前谈到的“捡起钥匙后立刻开门”一样,什么都没有发生。
当时真正想做的是:先建立一个模式,再突然通过超空间跳出模式,产生完全意外的变化。
否则,移动拼图碎片只是一个相对独立、意义较弱的机械活动。
一旦它和其他系统发生联系,就会变得更有意义,也更深地交织进游戏整体。
但为什么要让拼图碎片彼此真的能够连接?既然收集了碎片,是否必然需要玩家亲自把它们拼成图像?
游戏里还有另一种类似做法,虽然玩家通常不会把它视为收集物。
当玩家完成每个世界的拼图后,房屋里的楼梯会逐渐出现,让你最终抵达阁楼。
这种设计之所以有效,是因为即使楼梯没有完成,玩家也能在现有台阶上攀爬。
你会看见:“我现在可以上两级,但下一段缺失了。假如那一段出现,我还能再上两级。”
从纯逻辑上说,玩家最终仍然需要五段全部完成,但逐渐形成的过程会让它显得更好、更有实体感。
第二,它们可以与故事发生联系,因为玩家逐渐揭示一幅图像。
有时它们更靠近结尾,但总体作用是:在一连串困难谜题之间,给玩家一点休息和变化。
即使暂时无法连接,也可以观察某块图案,猜测它位于画面的哪个角落,或者试图判断整幅场景最后会是什么。
这些都是优点,而我没有想到另一种同时拥有这么多优点的方案。
所以,你把拼图框放在某些位置,主要是因为判断玩家此时需要休息?还是还有其他原因?
这是一条整体启发式原则:尽量在关卡中间给玩家一次舒服的停顿。
有时我会觉得,拼图碎片或拼图框最理想的位置应该在这里,可如果放进去就会破坏已经很紧密的关卡结构。
游戏中还有一条没有明说的规则。我相信最终版本始终遵守了它:拼图框从不出现在关卡刚开始的位置。
不知道为什么,我总觉得玩家必须先抵达那里。它像一种奖励,需要稍微挣得。
其实,在某一关开头直接放一个拼图框,也许会很有趣。但我从未这样做。
对。不过,只有玩家真正注意到时,打破模式才有价值。
我不确定是否有人会注意到这一条。有时随便破坏模式,只会削弱原有结构。
对。必须存在打破模式之外的理由。因为位置变化实际导致了某件有趣的事,才值得这样做。
另一种是先理解相关数学,再沿着自己已经知道的数学性质继续推导。
我很好奇,世界 3 中这些关于相位的设计,分别有多少来自这两种方式。
它们是不是主要来自:“我先把规则放进游戏,然后看看会发生什么?”
例如最早要求玩家让两片云处在合适相位的谜题,是怎样产生的?
最初一周制作的原型里,我应该还没有云或移动平台。杠杆、平台等内容都是后来加入的。
不过,我大概在想一种非常容易想象的情况:把两个完全相同的物体放在一起,一个会倒转,另一个不会。
两个并排、外观相同但时间性质不同的物体,也非常方便玩家直接看见这条规则。
不过,也可能不是。我可能本来就需要一种能载着玩家跨越空隙的物体。
按理说,在开发者解说里我应该清楚事实,但老实说,我已经不记得了。
那么数学推理呢?制作这些内容时,你有明确地从数学角度思考“相位”吗?
游戏里有一关就叫“Phase”,也就是我们正在谈的第一道云平台关卡。
当然,我指的不只是关卡名,而是整个世界中物体处于同相或异相的观念。
我没有从一条数学性质出发,再由此构造关卡——至少世界 3 没有。确实有一道关卡比较接近这种做法,但它在世界 4,而不是世界 3。
你记得最先实现的免倒转对象是什么吗?如果不是平台,是钥匙吗?
平台、云朵以及其他不受倒转影响的物体都是后来才出现的。
因为我首先需要形成这个观念:“免疫倒转不是钥匙独有的特殊情况,而是可以附加到各种物体上的一种属性。”
这非常符合实验玩法的思考方式。一旦想到,实现它并不困难。
原始版本中没有任何视觉提示。钥匙不会倒转是一项突然出现的惊喜。
你跳进坑里拿到钥匙,开始倒转,然后自己离开坑,钥匙也莫名其妙地跟着出来。
玩家只会觉得事情很奇怪,甚至说不清到底发生了什么。
从体验上看,更像是“我把钥匙从坑里带出来了”,而不是明确理解“钥匙不受时间倒转影响”。
所以制作正式版本时,一个重要任务就是把规则表达清楚。
于是我们为它加入粒子效果,后来又增加了类似空间扭曲场的视觉表现。
玩家可以不向前或向后移动时间,而是把时间完全暂停。
我猜这个决定可能有争议。对我来说,不断前后调整似乎更有趣,也更符合时间主题;而完全暂停会让很多内容简单得多。玩家只要停住时间,等待适当时机即可。
最早版本里,玩家只能以一倍速倒转。松开倒转键后,游戏立即恢复一倍速向前运行。
但有些情况下,玩家需要倒退很长一段时间,所以后来必须加入速度调节。
除此之外,只能在“一倍速倒退”和“一倍速向前”之间切换,实际手感并不好。
如果你真的用只有这两种速度的版本玩一遍,会感觉有一点别扭。
“令人沮丧”可能说得太重,但它确实容易产生让人烦躁的交互。
零倍速最初来自一个很实际的问题:如果玩家快速倒转,很可能错过自己真正想停下的位置,因此应该允许他稍微向前修正。
既然可以以一倍速向前修正,为了对称,向前就应该和向后一样拥有多个速度。
那么,速度范围是从负一直接跳到正一,还是在中间放一个零?
对。不过,我认为许多玩家根本没有意识到自己可以这样做。
从另一个角度看,它提高了游戏的技巧上限,为熟练玩家加入了一项高级技巧。
例如,游戏里有一道使用时间指环的谜题。几株食人花会上下伸缩,玩家要让它们处在合适的相位关系中。
这是关于相位的谜题——而且它不在世界 3,Marc。
这道题稍微有点困难,因为玩家很容易把状态弄乱。时间指环影响的范围很大。
第一种是非常费力的暴力尝试,不断调整,直到碰巧得到想要的状态。
第二种更优雅,只需要几步:把指环放在正确位置,让几株食人花按正确顺序变化,最后把它们调整到适当时序。这样,怪物走过去时,花会刚好依次升起和落下。
先让所有食人花完全同步,在它们全部缩进地面时暂停时间,然后让怪物直接走过去,并一直维持时间静止。
玩家对系统掌握得越深,就越能把一道最初显得非常困难的谜题,变成设计者也未必首先预想的简单操作,得到一种专家级解法。
游戏里只有少数谜题能做到这一点,并不是每一道都有多层次解法。
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