“我该怎么做,才能最大限度地提高这一次项目成功的概率?”
当时有很多事情都让我觉得:是时候认真起来了,不能再继续拿这些小项目打转了。
大家好,欢迎收听《时空幻境:周年纪念版》播客的第一期节目。
《时空幻境:周年纪念版》是经典游戏《时空幻境》的升级版本。原作早在 2008 年便已推出,而这次重制不仅改进了画面和声音、加入了新的谜题,还收录了内容极其深入的开发者解说。
最终通过剪辑、被保留下来的解说超过 15 小时,但最初录制的音频总量其实超过了 60 小时——这也正是我们制作这档播客的原因。
随着节目继续更新,后续各期会由不同的人担任采访者。
本期的第一位采访者是 Casey Muratori。许多人可能通过他的 Computer, Enhance! 专栏认识他——他会在那里教授编程;也可能看过他广受欢迎的 YouTube 系列节目《Handmade Hero》。
即便你此前并不了解 Casey,听过这次访谈之后,也会逐渐认识他。那么,我们开始吧。
我其实也不完全清楚,不过我知道你曾说过,你是在 2004 年末想到《时空幻境》的。
这件事一直让我有点困惑。我大概知道你指的是什么——你说的应该是我写过的那封邮件——但我觉得背后还有一条更深的脉络。
因为那封邮件只是其中一环。这里还牵涉到《看不见的城市》,也有其他各种思想来源。我并不清楚这些东西究竟是按什么顺序逐渐汇聚到一起的。
显然,事情不可能只是“出现了一封邮件,然后一切就都从那里开始”。我感觉此前已经有很多不同的因素存在了。
是的。这里面确实有很多因素,很难把它们准确地排出先后顺序。
在那封邮件之前,一直在我脑中慢慢酝酿的背景之一,就是《看不见的城市》。那是我最喜欢的书之一。
当时还有一些作品,显然也受到了它的影响。其中有一本叫《爱因斯坦的梦》,作者是艾伦·莱特曼;他的本职工作是一名物理学家。
这两本书都由一组组短小的片段构成,每篇大约三四页,分别探索一个略带荒诞色彩、或者明显不可能在现实中成立的观念。
它们并不是对现实进行字面意义上的探索,也不是严格的逻辑推演。
比如《看不见的城市》里有许多城市。我现在已经记不清细节了,恐怕没办法把任何一个例子讲得足够准确。
其中有一座城市——我记得它像威尼斯一样建在水上。城市在水面上方的每一个点,在水下都有一个与之对应的点;而这个结构又和水中的倒影混合在一起。
人们会借助倒影互相窥视,城市里没有秘密,因为站在任何一个位置,都能通过倒影看到其他所有位置。
我现在把这个故事讲得乱七八糟,但大体上就是这一类构想:它们并不会与现实一一对应。
我自己的公司所采用的名字,也来自书中的一座城市;当然,这也是我记得最清楚的一座。
那座城市叫特克拉(Thekla)。人们仰望星空,观察其中的结构与“建筑”,然后说:“好,我们就照着它,在地面上建造同样的东西。”
于是,这座城市似乎永远处于施工状态,永远无法完工。
哇。给公司取这样一个名字,听起来或许不算什么好兆头。
而《爱因斯坦的梦》则是另一种类似的书。很多人都知道,阿尔伯特·爱因斯坦在完成那些伟大的研究之前,只是一名地位不高、也不怎么受人尊敬的专利局职员。
《爱因斯坦的梦》描写的,就是他每天从办公室回家后,在家里继续研究物理,并在思考“光为什么会以这样的方式运动”时渐渐入睡。
一方面,这些故事会想象宇宙可能拥有不同的拓扑结构:假如存在第四个维度,它究竟是什么,又会以怎样的方式运行?
另一方面,这些物理观念又会被转置到“观念的维度”中,用来讨论人是什么、人会怎样行动、人与人之间的关系会如何发展,等等。
比如,在某一种宇宙中,光传播得非常慢,于是一切都很寒冷,人和人之间也会变得冷漠——我又把故事讲坏了,但基本思路就是这样。
所以,它有点像一个微缩模型:系统中的各个部分都在表现同一种变化。先改变一个因素,再假定这种变化会波及一切,即使从严格的物理逻辑来看,事情未必真的会这样发生。
我会说,这些作品始终在用类比的方式运用物理定律:把物理规律与人的行为方式、人与人之间可能形成的关系进行类比。
现在回头看,这一点对我来说非常清楚;也许当时我就已经意识到了——《爱因斯坦的梦》其实还从卡尔维诺的另一组故事《宇宙奇趣》中借鉴了很多东西。
比如其中一篇早期故事写的是:有一个人独自在太空中旋转。他位于银河系的某个位置,而他的一生,就是随着银河系一圈又一圈地转动。
他非常孤独。偶尔经过某处时,他会看到也许是别人留下的一个标记,于是开始思考:“这是什么?是谁留下的?它从哪里来?”
你可以想象月球离地球近得多,而且运行在一条离心率更高的轨道上:有时它会非常接近地球,有时又会远离;重力也会随之发生变化。
故事中有一支探险队。月球在某个时刻靠得极近,于是人们说:“我们要跨过去。我们可以把绳子扔到月球上,再沿着绳子爬上去。”
它们非常有趣,我会推荐给所有对此感兴趣的人。这些故事都很容易读,因为通常很短,而且会很快进入那个令人愉快的核心构想。
在美国,这些作品曾以不同方式出版、拆分和重新编排。
我最初读到的版本,是故事集《Cosmicomics》(通行中译《宇宙奇趣》),后来又读到续集《t zero》(可直译为《时间零》)。
再后来,我记得自己还买过一本《The Complete Cosmicomics》(《宇宙奇趣全集》),里面收录了前两本书中的内容,另外又增加了几篇故事。
总之,我当时几乎把能找到的卡尔维诺作品都读了。这些作品都对《时空幻境》产生了影响。
不过,假如你不喜欢游戏里的文字,可别怪到卡尔维诺头上,因为游戏文本和他会写的东西非常不同。
我当时有意识地在避免直接模仿。我想做的是:即使它受到了非常深的影响,也要让它成为属于自己的作品。
在某个时候,我开始想:我想做一款游戏,把我喜欢这些故事的地方,以游戏的形式表现出来。
你最早是什么时候产生这个念头的?我们说的究竟有多早?
我记不清了。可能是在真正开始制作《时空幻境》的一年前,但当时这个想法一定非常模糊。
所以,并不是你第一次读卡尔维诺时就想到:“有朝一日,要是能做一款这样的游戏就好了。”
实际上,直到离真正制作《时空幻境》已经很近的时候,我才第一次开始认真想:“也许可以做点类似我读过的那些书的东西。”
我当时具体思考的是:在故事里,你可以直接设定任意一种物理规律。
你可以说:“好,月球会靠得非常近,它把地面拉了起来。”诸如此类。
但游戏并不能完全这样做。尤其是当一款游戏越依赖系统运行时,你就越不能随意糊弄过去;你必须真正建立一套能够表现这些性质的系统。
我觉得这里面有一种很有意思的可能性。它似乎很难——非常难——但假如真的能做到,它会比单纯写一个有关这种现象的故事更有突破性。
当然,也有一些游戏在进行类似的类比。最早的例子之一,是 Rod Humble 的《婚姻》。他曾在实验玩法工作坊(Experimental Gameplay Workshop)上展示过这款游戏。
游戏里有处于一段关系中的两个人,但他们在画面上只表现为两个带颜色的方块。你会移动它们,然后一些事情随之发生。
后来,Jason Rohrer 还做过《Passage》和《Gravitation》这两款游戏。
假如我没记错,它们应该都比《时空幻境》早不少。不过我可能得再核对一下,不能确定究竟早了多久。
不管怎样,它们同样使用了这种类比方法:游戏中存在一套规则,而这些规则本身就在表达游戏所讨论的处境与主题。
也就是说,表达游戏主题的不只是剧情和虚构设定;游戏为自身宇宙建立的运行规则,同样在表达它究竟想谈什么。
我觉得,可以利用这种奇异性:不再像那些故事一样,在虚构层面把它和人类尺度的事物混合起来,而是直接让这些物理现象发生在人类尺度上。
然后看看会发生什么,看看能怎样把它做成游戏。那应该会非常有趣。
比如说,假如存在量子叠加,一个物体在波函数坍缩之前,可以同时处在多个位置——这就是一种可用的构想。
物理学中还经常出现另一个观念:物理规律在时间的两个方向上都可以成立,也就是时间反演的对称性。
这种性质甚至在牛顿力学中就已经存在,在相对论等理论里也同样存在。
那么,这究竟意味着什么?你要怎样制作一款时间可以双向流动的游戏?
这件事很难,因为它看起来几乎会导致任何事情都无法真正“发生”。
对,对,对。因为要让你既能向前又能向后移动,那似乎必须是一段事先完整录好的序列。
当时这些问题就悬在那里,在我脑中不断打转,并随着时间慢慢发展。
也许没有那么早。可能只是 2004 年末之前的几个月。
但你也能看出来,这些问题一方面非常难回答;另一方面,在你找到一个好答案之前,它们几乎无法转化为实际行动。
对。只要还没有抓住一个可以下手的东西,你就几乎什么也做不了。
不过,后来邮件列表里发生了一次讨论。我不记得那是在 Game Tech 还是 Game Rants 上了。
应该是讨论游戏设计的那个,所以是 Game Rants,对吗?
据我回忆,那次讨论可能是因为《波斯王子:时之砂》刚刚推出,或者至少与它有关。
我记得自己可能也说了几句,但并不是当时意见最强烈的人之一。
讨论中有很多人会问:“这款游戏把倒转时间做好了吗?”以及,“今后的游戏应当怎样运用倒转能力?”
而我记得你当时说的是:“这显然应该成为一种基础性的技术功能,就像录像机上的倒带一样。大多数乃至所有游戏,都应该允许玩家直接使用它。”
后来其他人对此表示反对。我似乎记得其中一些人是谁,但万一记错了,我就不在这里把他们点出来了。
他们的观点大致是:“不能这样做,因为那会消除游戏行为的后果;而后果对于游戏非常重要。”
后来我去度假,并继续思考之前那个关于物理学的构想。
也可能是在度假之前不久,我忽然意识到:让玩家倒转时间,正好可以映射到我一直思考的“双向时间”问题上。
我一直想制作一款受卡尔维诺和莱特曼启发的游戏。到这里,我终于看到了一个可以真正执行的方向:
这样做,一方面是在用一个真正的实现回应邮件列表里的讨论;另一方面,也是在回答“怎样才能把这个物理游戏构想转化为实际内容”的问题。
不过,即使在那个时候,我也没想过整款游戏都会围绕倒转时间展开。
当时的想法更像是:这只是游戏中众多物理规律的一种具体体现。
因为《看不见的城市》里有许多不同的城市,我也设想游戏会有很多不同的世界。
其中一个世界可以围绕倒转时间展开,另一个世界也许可以围绕量子叠加展开,诸如此类。
换一种说法,你在那次争论中的立场是:“这项能力非常基础,它就应该在那里。它不该只是一种古怪的游戏设计噱头。”
对不了解《波斯王子:时之砂》的听众——我相信现在的大多数人可能都不了解——这款游戏即使在当时也没有红到那种程度。
游戏里有一种“时之砂”资源,玩家可以消耗它来倒转时间。你能使用的次数有限,地图上也可以捡到补充。
而在倒转次数用完之后,再次死亡就不能靠倒转挽回了。
另外,对那些主要通过《时空幻境》理解“倒转时间”的人来说:我们这里所说的倒转,并不是《时空幻境》里那种倒转。
《时之砂》里的倒转相当粗糙,顶多只能回退大约十秒。
它在技术上做得并不好:声音不会反向播放,动画也会出现各种问题,而且限制非常多。
他们大概只是保存了一个记录角色位置的环形缓冲区,其他部分则尽量临时拼凑出来。
它和《时空幻境》中的机制并不是同一种东西。在《时空幻境》里,玩家理所当然地认为倒转永远有效,而且可以一直回到最早的位置。
还有另一个因素。你在那次争论中的立场,让我想起了此前亲自听过的一场演讲。
那是 Brian Moriarty 在游戏开发者大会上所作的《诗篇第 46 篇的秘密》(The Secret of Psalm 46),也是他最著名的演讲之一。
感兴趣的话,这场演讲的完整录音其实被放进了《见证者》中——虽然很难找到。
网上也能找到文字稿;我不确定音频是否也公开发布了。
当然,假如你真的够认真,就应该把整个《见证者》通关、亲自找到那个地方,然后在那里观看它。
那场演讲中有一个观点:强大的事物、基础性的事物,往往是慷慨的。
但大意是:世界本身以某种方式表现出充裕和慷慨。空气多得足以让你呼吸,世界也提供了大量惊喜和各种可能的情境。
他在演讲中表达的部分情绪,是对游戏开发者狭隘思维的不满。
开发者往往认为,让玩家在意某样东西的方法,就是人为制造稀缺。
不过,这又有点奇怪,因为他也花了不少篇幅谈《Masquerade》寻宝事件,而那件事本身似乎也包含某种人为稀缺。
对于他究竟站在哪一边,那场演讲里一直有一部分是我自己没能完全理清的。
他至少在我们那次讨论的几年前,就已经说过这些话了。
我非常喜欢那场演讲,它也一直以一种背景观念的形式漂浮在我脑中。
当然,我同样不知道该怎样把这个观念转化成实际设计。
你当然可以做一款角色不会死的平台游戏,但接下来呢?它为什么会因此变好?
我想,在出发度假之前,我已经有了足够明确的念头,觉得自己也许真的会做这个项目。
我手头还留着不少以前项目的代码。于是我大概做了这样一件事:把它们不断精简,直到只剩下一个仍能运行、又包含我常用游戏代码的最小可执行程序。
里面有向量之类的基础功能,可以创建窗口、播放一些声音、载入位图,但还不存在任何真正的游戏内容。
当时的心态是:“也许我会做一点,也许不会,不知道。”
泰国。主要待在清迈一带,也去了附近的其他几个地方。
有意思的是,刚才听下来,我发现那些观念其实形成了一条非常连贯的脉络,因此很容易理解它们最后为什么会汇聚成这个项目。
但我还没有听到的是:为什么它会成为一款 2D 平台游戏?
你可以做成俯视角游戏,可以做成 3D,也可以采用别的形式。
那只是随手做出的第一个猜测,然后碰巧延续了下来?还是说,你当时有明确的理由?
第一条思路是:我刚开始进入游戏行业时——当时甚至还不觉得那是什么“行业”——曾在 Bolt-Action 工作。
我们做了一件难度很高、挑战很大的事情,而且整个团队只有两名程序员。
顺便想象一下:假如到了 2022 年,还有人说——
“我们只有两名程序员,要自己开发一套游戏引擎,甚至不使用现成的图形 API;游戏还要支持玩家随时加入和退出,采用客户端—服务器架构,并在窄带网络上运行;我们准备在一两年内做完。”
可我们当时不知怎么真的做出来了,而且那时我们甚至还算不上真正身处游戏行业。
当年的文化和今天有一个重要区别:信息共享的方式完全不同。
我们之前提到过那次去韩国做的演讲。更早以前,Michael Abrash 去作演讲时——我记得 John Carmack 也有一年在 GDC 作过演讲,他并不经常这样做——这种分享其实非常罕见。
而 Abrash 在 id Software 时所做的一件重要事情,就是主动把技术信息分享出来。
这倒不是 Carmack 不希望分享,只是他从来没有抽出时间去做。
我们前面也提过,Abrash 曾发表《六周期纹理映射器的秘密》。在当时,那是一项令人难以置信的技术成果。
我觉得,当年我们是有意识地作出了一个共同决定:彼此合作,把自己研究出的东西全部公开,不把它们当作商业机密。
例如日本。当时日本也拥有相对独立的电子游戏文化,而且和我们的圈子分隔得非常明显。
至少根据我亲身经历的每一次接触,给我的感觉确实如此。不过我也不能断言所有情况都是这样。
假如回想任天堂主导的那个时代,日本曾经统治电子游戏行业。
后来,随着游戏进入 3D、技术复杂度大幅提高,我认为美国在一段时期内占据了优势。
而我觉得,其中最主要的原因,就是我们会彼此公开分享信息,从而以极快速度共同解决问题。
我也不是说现在完全没有。互联网上当然仍有非常开放的人。
但回到当年,《毁灭战士》是世界上最受关注的游戏之一,所有人都想知道它究竟是怎样运作的,而开发者真的会把答案告诉大家。
对。后来他们甚至把源代码也公布了,因为为什么不呢?
比如《侠盗猎车手 Online》。那些开发者不会告诉你它究竟是怎样运作的。
不过,我也不认为它相较于其他游戏存在什么特别超常的技术难题;但即使真的有,他们大概也不会公开。
再比如《Apex 英雄》。无论举哪一款,通常都很少听到开发者深入讲解它们。
至少在某个时期——也许后来停止了——寒霜引擎团队曾经一次发布十来篇 PDF,详细介绍他们的技术做法。
但这里还有另一个问题:现在的项目规模太庞大了。“怎样把《战地 1》真正做完并发售”的秘密,可能就只是:“我们居然真的把《战地 1》做完并发售了。”它不再是某一个孤立的技术诀窍,不是“纹理贴图原来应该这样做”之类的答案。
对。我认为这是第二个因素,而且非常真实:如今大家面对的不再是同一个问题,甚至连“问题究竟是什么”都很难界定。
有些人会分享很多;另一些人——实际上是行业中的大多数——几乎什么也不分享。
顺带一提,你对 Rockstar 的判断确实没错。Rockstar 尤其以从不谈论自己内部做法而闻名。
第三个变化,则是互联网规模变得更大、内容更拥挤,游戏开发也变得更加大众化。
如今网上当然有很多人愿意告诉你“游戏应该怎样做”,但其中大多数人自己并没有真正做出过任何值得一提的游戏,甚至根本没做过游戏。
这些因素叠加在一起,使今天的环境和当年变得完全不同。
对。不过,我们刚才为什么会谈到这里来着?我也不确定——我最初问的是:为什么这款游戏是 2D?
听起来,这算是答案的一部分——你希望把事情做得简单,因此先把 3D 排除在外。
可是2D 游戏本身也有很多类型:俯视角、等距视角,还有其他形式。
正如我所说,Bolt-Action 时期的项目非常艰难,但我们最终做出了一款游戏,而且经历了好几个迭代版本,也确实把它交付给了玩家。
那之后,我有点被耗尽了。我又做过一些别的项目,在那之前可能也做过其他 3D 相关的东西。总之,我所做的一切几乎都在以某种方式尝试 3D。
就连那款“空气吉他”游戏,也是在尝试解析三维空间——那甚至更难。
比如我们之前谈到的 Happycake,最终确实完成了,而且也是一个 3D 项目。
它非常费力,我们也确实把它做完了;但成品与我真正想做出的游戏之间,仍然存在相当大的差距。
所以,我对 3D 到底有多难,已经有了非常直接的体会。
我知道自己有能力做,但也知道它会消耗大量时间和精力。
这首先是技术层面的问题;其次,在设计层面,要让 3D 中的一切拥有良好手感,本身也更难。
比如视野和可见性问题、碰撞手感问题,等等。从设计角度看,这些问题在 2D 中都比在 3D 中容易处理。
我原本一直设想,自己最终会做出一款大型的、具有突破性的、真正有意义的游戏。
我差点想说“重要的游戏”,但我不知道“重要”究竟是什么意思,而且当时大概也不会这样措辞。
Bolt-Action 的那款游戏,也只有三位数或四位数规模的玩家实际玩过,后来就没有继续发展下去。
“这一次,我该怎么做,才能最大限度地提高项目成功的概率?”
“是时候认真起来了,不能再继续拿这些小项目打转。”
我们已经谈过我做过的不少顾问工作,也谈过其中几个项目,但实际上还有许许多多的小项目。
之前我们只是顺带提到过《Game Developer》杂志,可我给那本杂志做了三四年工作。
光那一段时间,可能就相当于二三十个小项目。整个状态非常疯狂。
“好,别再四处折腾了。我们来做一款真正优秀的游戏。”
第一步,就是通过采用 2D,尽量消除技术挑战和设计挑战。
2D 游戏仍然有很多类型。这才是我真正想问到的核心。
也许还会加入量子力学之类的其他东西,但那时并不确定。
从卡尔维诺对我的影响来看,游戏会让玩家前往不同世界,而每个世界中的规则都会改变。
也许这个世界存在量子叠加;另一个世界里,时间会倒着流动;诸如此类。
但游戏的一部分娱乐价值——或者说玩家能从中获得的一部分认识——就在于观察并理解这些变化。
你必须让玩家把变化后的规则与一个基准状态进行比较。
假如游戏中加入了一个很酷的量子叠加机制,玩家要怎样理解它为什么有趣、它改变了什么?
答案是:玩家首先得知道,在没有量子叠加时,事情原本会怎样运行;然后再把量子叠加加进去。
这款游戏的价值,应该来自那些很酷的、能够扭曲现实规则的机制。
假如游戏本身的基础规则已经非常复杂,然后你又施加一种扭曲现实的变化,玩家可能连“在没有这种变化的普通版本里,某次交互本来会产生什么结果”都不知道。
尤其假如它是一款解谜游戏——而我当时已经相当确定它会是解谜游戏——那么,当玩家开始解题时,你不希望他们在最基础的层面就面临这种不确定性。
假如玩家分不清“这个世界局部存在的异常规则”与“游戏原本的基础规则”,解谜过程就会受到破坏。
而我在完全没有开始设计具体游戏内容之前,就已经明白了这一点。
我想,这说明我在实验玩法工作坊以及其他场合,已经思考这类问题很多年了。
我把一些类型在脑中过了一遍,很快就想到了马力欧式平台游戏。
同一类型中的某些游戏,会加入大量生物、角色和各种不同能力。
只有一种敌人,它只会沿直线移动,而玩家可以跳到它头上。
有需要的话,可以再增加更多敌人;等我弄清那些“异常规则”究竟会是什么之后,再根据它们判断游戏还能够承受多少额外复杂度。
而这些判断,都是在我真正敲下任何一行代码之前就已经作出的。
所以,选择马力欧式平台游戏,主要是因为你想找到一种尽可能简单、在视觉上又极易理解的机制。
这样一来,当规则开始被修改时,他们不会困惑地问“刚才到底发生了什么”,而是能清楚看到:
对。你也可以想到其他规则简单的游戏,比如《Asteroids》,或者《Robotron》。
但把这些类型逐个想过之后,我发现马力欧式游戏还有一个重要因素:画面中存在一个“人”。
在马力欧游戏里,马力欧是一个角色;这和我想从那些故事中延续下来的人性成分有一点相似。
假如屏幕上只有一艘像《Asteroids》里那样的小飞船,就很难获得同样的感觉。
所以,在评估这些不同类型时,这真的是你当时明确考虑过的因素?
实际上,这可能也是另一个构想的起点:我一度打算在《时空幻境》中加入许多不同类型的复古游戏。
以上就是《时空幻境:周年纪念版》播客第一期的全部内容。
《时空幻境:周年纪念版》将于 2024 年 5 月 14 日推出。目前可以在 Steam 上预购,也将很快登陆各游戏平台。
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