在早期思考“这款游戏究竟是什么”时,我还特别关注过另一个方面。这个目标我并没有彻底实现,不过以当时的标准来说,结果还算可以。
问题是:我们不只要说“这是一款解谜游戏,不是动作游戏”,还要继续追问——这句话究竟意味着什么?
我们应该尽量把它表述成一条有力而明确的原则。原则越强、越清晰,就越能直接指导具体的设计决定。单单说“这是解谜游戏,不是动作游戏”,还算不上真正可执行的设计准则;从这句话到某个具体决定之间,仍然缺少几步推导。
大家好,欢迎收听《时空幻境:周年纪念版》播客第 4 期。
本期 Casey Muratori 再次担任采访者,我是受访者。我们会讨论游戏设计,其中一个主要话题,是我在早期摸索《时空幻境》应该成为怎样一款游戏时,如何作出设计决定。
我当时作出了一些相当反直觉的选择,没有遵循那些已经比较成熟、通常被认为能帮助人做出“好游戏”的设计准则,而是走了另一条路。
接下来,我们会具体说明那些设计观念是什么,以及为什么我认为它们并不适合《时空幻境》。希望这会是一场有意思的讨论。
我现在的心情也有点特别:这是《时空幻境:周年纪念版》正式发售后,我们第一次录制这种节目开场。游戏已经推出了。
如果你喜欢我们在这里谈论的内容,游戏本身还收录了大量类似讨论,并配有画面演示;此外还有新谜题和其他许多内容。
你可以在各大主机平台或 Steam 上购买。如果你订阅了 Netflix,也可以直接在手机上游玩,费用已经包含在订阅中,不需要额外付钱。
我不太确定应该从哪里接着聊,不过我先提出一个方向。
你刚开始设计这款游戏时去度了一次假。随后,一个想法引出另一个想法,很快就搭出了大致相当于最终版世界 2、世界 3 和世界 4 的内容。唯一比较明显的区别,是当时似乎还有一个“T = Y”的关卡,后来被删掉了。
除此之外,整体已经很接近最终形态。世界 2 的意义与正式版中的世界 2 相同;当然,具体内容后来经过完善,但世界 2、3、4 各自表达的含义以及其中发生的事情,当时已经存在。
甚至连文字也已经放进去了。不是最终文本,但大体相似。
正式版里,文字位于一种带有互动性的画面中:玩家从摆在讲台上的书旁跑过,文字会随之切换。
早期版本则采用了最省事的文本呈现方式。每个关卡开始前会出现一个独立画面,它不属于正常游戏状态,而是另一种模式。画面上可能写着“按空格键开始关卡”,同时放着大量文字。
通常,整个世界的全部文本会一次性堆在同一个画面里,形成一大块文字。假如跳过,就很难再回头阅读。
这正是你在只投入少量时间做一款游戏时,通常会得到的那种实现。
不过,这还没有解释《时空幻境》后来新增的那些世界是怎样出现的。最终游戏不只有世界 2、3、4。
我想请你继续梳理之后的设计过程。那段时间是否还发生过其他值得讨论的事情?
那么,在具体讨论某个被删机制之前,能不能先概括一下设计是怎样继续发展的?
贯穿整个过程的一般做法是:我不断产生一些想法。它们有时很高层、很模糊,比如:“假如时间以这种方式运作,会不会很有意思?”
还需要指出的是,正如我之前说过,去度假之前,我原本把它想成一款更宽泛的“物理游戏”,倒转只是其中一个元素。
但最初那一周的原型完成时,我已经又做出了两个围绕倒转的世界。那些世界还没有塞满谜题,每个世界只放了少量可做的事情,但我已经能够想象接下来还能怎样扩展,而且并没有觉得自己已经没有想法。
也就是说,在度假期间或刚回来不久,你就觉得:“我大概不需要再加其他物理现象了。只靠时间本身,就足以不断为游戏增加新机制。”
度假时,我大概主要还在埋头做原型。回来后稍微反思了一下,才意识到:“原来这意味着这个。”
不过,这样说也许有点夸张。因为当你决定加入一个“部分物体不受倒转影响”的世界,又加入一个“时间与空间位置绑定”的世界时,你其实已经开始占用原本可能留给其他物理现象的结构位置了。
听起来有点像是:你起初只是觉得“我要加这个,然后再做那个”;等停下来回看时才发现:“好吧,这已经自然形成了整款游戏的样子。这就是我正在做的事情所必然要求的结构,而且它反而更好。”
也可以想象另一条路线:坚持最初设想,再加入量子叠加之类的现象。
如果“倒转”本身已经拥有若干个世界,那么游戏也许会形成两层结构;量子叠加也必须拥有若干个世界,其他现象同样如此。
《见证者》的结构某种程度上更接近这种做法,只不过它远没有这样规整。
但当时我有一个明确想法:把游戏的规模限制在自己能够较快完成的范围内。最初的计划,是大约一年做完。
我在十二月和一月完成了原型,随后又在做 Happycake 等项目,也赶上了 GDC。真正全职投入,大约是从四月开始。
当时我想:“好,我要在 12 月 31 日之前完成游戏。”当然,实际开发后来持续得更久。
而且,假如我没记错,我当时还有一点在和你“赛跑”。
因为你在做《Sushi Bar Samurai》之类的项目,而且计划在年底前完成。
那并不是真正的比赛。不过,当你已经经历过许多没有按预期发展、最后不了了之的项目时,能找到什么激励因素,就应该尽量利用。我想这也是其中之一。
那应该是《Sushi Bar Samurai》的第一个版本,不过我现在也记不清了,可能是别的东西。
《Sushi Bar Samurai》从 2005 年 1 月起,基本每个月都会发布一个版本。
对,每个月一次。游戏很糟,但事情确实就是那样发展。
其中有几个版本我其实玩得挺开心。我觉得中间有一两个版本本来有机会成为好游戏。
总之,重点是你一直在迭代不同版本。我记得你提过某种计划,大意是要在年底前把这件事做完。
所以,那就是当时预期的开发节奏。做最初原型时,我大概还没有把日程完全定死,但脑中已有类似目标。一年在当时看来,已经是非常长的游戏开发周期。
《雷神之锤》是当时著名的高研发投入项目之一。我记得它花了一年多。
他们把整个过程记录得很完整,还在 GDC 做过演讲。我记得 Michael Abrash 讲过《雷神之锤》是怎样开发出来的。
现场第一个观众提问大概是:“假如我想沿着你们的道路,把你们已经解决的问题重新做一遍,需要多长时间?”
Abrash 回答:“我觉得还是需要差不多十八个月。”
整个会场顿时安静下来。那实在是一个可怕而且前所未闻的前景。
那大概是 1998 年左右。奇怪的是,当时也有《机甲战士 2》这种出了名开发五年左右的游戏;但总体上,人们根本不愿意花十八个月做一款游戏。
但我是一名预算有限的独立开发者,而且身边有很多朋友启动了项目,最后却慢慢失去动力、再也没有完成。我自己也在较小规模上经历过这种事。
防止项目走向同样结局的一种方法,就是不要让开发周期拖得太长。所以,当时的计划就是这样。
事情某种程度上也确实如此发展。到那年年底,我已经有了一款能够从头玩到尾的游戏。
在详细谈这件事之前,我可以先回去答完你刚才的问题。
当游戏已经能够完整游玩时,我看着它想:“它还能比现在更好。我知道应该怎样改进。”此后一段时间里,我不断看到非常有效的改进方向。
为了让不了解开发过程的听众明白,你说的“改进”具体指什么?美术?设计?还是所有方面?
美术是最明显的。当时只是程序员美术。我已经做了动画,但那也是程序员做的动画,不可能有人因为视觉表现给它颁年度游戏奖。
设计方面,我得回头查看才能完全确定,不过我很肯定,大多数世界——也许甚至全部世界——当时都已经以某种程度存在,每个世界里有少量谜题。
接下来需要把各个世界填充完整,并确定整款游戏的结构。
当时,每个谜题都会奖励一块拼图碎片。既然如此,每个世界就必须有足够数量的碎片,最后才能拼成一幅图。
即便没有这项约束,对于这种规模的游戏来说,有些区域塞着大量谜题、另一些区域却只有几个,也会显得不太自然。
当然,我在《见证者》中作出了相反选择;但那款游戏规模更大,整体结构也不同,所以不规整反而更合适。
《时空幻境》的结构非常规整:每个世界都有十二块拼图碎片。
如果某个世界还没有十二块,也许就说明我还没有完成它的设计。
而在《见证者》中,我从一开始就看出,它的设计空间会更加不规则。因此,我干脆避开了这类结构。
假如强行选一个中位数,让所有区域都达到同样的谜题数量,就不得不从某些区域删掉太多好谜题,或者向另一些区域硬塞太多谜题。这行不通。
即使在《时空幻境》里,大概也存在一点这种情况:某些世界假如继续深入思考,也许还能加入非常好的谜题;但做到十二块以后,我就不再继续想了——十二块,够了。
更糟的情况则是:某个世界连十二个都凑不出来,于是你不得不开始制作填充内容。
这也是我把数量定为十二的原因:我发现,做到这个数量时,基本不需要靠填充才能凑够。
也许有些世界从自身设计空间来看,真正适合十三或十四个谜题。但最稳妥的做法是:“点子最少的那个世界大约只能支撑十二个,那么所有世界就统一采用十二个,因为我希望结构规整。”
我可能在获得充分验证之前,就暂时决定了十二这个数字;但事实证明,那次猜测没有问题。
至于不同世界是怎样产生的:我会不断想到新点子,并先凭直觉判断它是否可能成立。
有些想法很有趣,但看起来很快就会撞墙;另一些作为高层概念听上去很酷,我却连怎样把它变成可实际操作的游戏机制都想不出来。
能举例吗?你还记得哪些因为无法成立而被搁置的想法?
你已经提到了 T = Y。它与 T = X 稍有不同。
从技术实现上看,两者其实相同,只是决定由另一条坐标轴控制时间。
但在互动体验上,它们略有差别。T = Y 有一个很可爱的特点:角色跳跃时先上升、再下降,因此一次跳跃会自动包含一段时间向前和一段时间向后的过程。
问题是,《时空幻境》中的跳跃幅度很小,比马力欧的跳跃短得多。这是出于许多原因。
哪些原因?我们可以先记下来,之后再回来谈。那似乎会是一个很大的话题。
再看游戏中的其他物体。早期 T = Y 关卡里,主要对象是从炮筒中射出的小怪物。
如果怪物只是缓慢行走,那么在角色一次跳跃所经历的时间里,它们移动不了多远。它们虽然会随角色上升而向前、随角色下降而倒退,但状态变化非常小。
另一方面,如果让炮筒以很高速度把它们射出去,那么在如此短的时间范围内,位置变化才会足够明显。
我做过的那个关卡,需要玩家沿一座棚架向上攀爬,炮筒会横向发射怪物;玩家必须不断寻找不会被撞中的上升路线。
从某种意义上说,它存在一个静态解:在每一个 Y 坐标上,怪物位于怎样的 X、Y 位置,都是固定决定的。
但为了让这个设计成立,我必须让怪物飞得很快,所以关卡玩起来相当不友善。而且我也想不出多少其他用途。
整款游戏的总体气质,是关卡主要沿水平方向展开,只加入足够制造有趣情形的少量垂直空间。
也许只要继续思考,我能找到办法避免这一点;但更可能出现的结构,是玩家一路爬到最顶端,再全部下来,然后又爬到顶端,再全部下来。
我一直在探索它还存在哪些可能性,却始终没有找到真正有用的方向。
设计中经常会出现这种情况:一个想法起初效果不佳,但你会怀疑,也许只要跨过某个门槛,再发现两三个关键点,它就会突然咬合起来。
有点像两个原子形成分子:一开始它们互相排斥,可一旦进入正确的能量势阱,就会突然落入稳定平衡。
有些设计确实如此。但对 T = Y 来说,我始终没有找到那个状态。
我也想过把它留在 T = X 世界的结尾,只作为一个稍有变化的收束,像句末的标点或一个意外惊喜。
可其他世界没有类似结构,而且这个机制最终也没有好到值得破例,所以我还是删掉了。
游戏最初版本里,我想还没有那种会上下伸缩的食人花怪物;它们应该是不久之后才加入的。
除非我再做横向伸缩的版本,否则玩家向上攀爬时,几乎无法与这些怪物形成什么有趣关系。
当然,可以让它们杀死或不杀死其他怪物,但那也只是静态决定,没什么意思。
当然,也有可能你漏掉了某个很酷的可能性。不过,还有一个区别:你似乎完全不难为 T = X 想出十二个谜题。
也许事情就这么简单:“我知道怎样围绕 T = X 设计,却不知道怎样围绕 T = Y 设计。那么,我真的必须保留 T = Y 吗?”最后答案显然是否定的。
对。假如事情没有这样自然解决,我大概会更努力地继续找。
另一个真正实现过的想法,也曾出现在某个早期版本里,不过大概不是第一个版本。
既然游戏最初以物理学为基础,那么微观尺度上的物理世界有什么特点?其中一个特点,就是许多量是量子化、离散化的。
对。这里有很多例子,例如某些量只能以一个个增量变化。
辐射问题就是典型案例。量子力学最初之所以出现,是因为人们计算物体受热时应该发出哪些波长、各自发出多少能量,得到的结果既荒谬又不符合测量。
后来发现,只要假设光子只能以某些离散能级被发射,方程就能成立,也能与实验吻合。人们正是由此开始研究量子力学。
这多少有点可怕,因为日常直觉不会觉得现实中的事物是离散的,但它们确实如此。
既然游戏已经专注于时间,那么可以让离散化作用在时间上。
正常情况下,玩家使用方向键和跳跃键,它们都是连续输入;而在这个版本里,角色头顶会弹出一套小型操作界面,上面有四个方向箭头和跳跃按钮。
假如只想向前,就按下前进键再松开。角色随后会向前移动一段固定距离——底层仍在运行连续模拟,只是每次只推进固定时长。
如果想斜向跳跃,就同时按下三个相关按钮,然后一起松开,角色便执行这组动作。
当然,人们完全可以另行发明一款彻底回合制的版本;但那不符合我想做的方向。
我并不想让玩家每进入一个世界,就切换到完全不同的模拟器。我的目标始终是:底层还是同一个系统,只是规则被修改。
我做出了这个版本,却再次难以围绕它想出有趣的谜题和操控情境。
它只是把时间切成离散步长,每一步释放后再运行一小段模拟,整个过程很松散,而且玩家很难预判接下来究竟会发生什么。
举一个游戏里的常见情形:一个怪物正背对玩家走向墙壁,它会撞墙转身,而玩家想跳到它头上。
即使在连续模式里,新玩家也可能需要学习何时起跳、怎样借怪物反弹;换成这种离散模式,反而更加别扭,更难学会。
没错,我加入了一种看起来很酷的互动,但它产出的东西并没有超过我为它投入的东西。
这正是设计的某种魔法:你为一个情境付出一定程度的安排、造作与铺垫,却能从中释放出大量有趣结果,成为整款游戏的燃料与有效载荷。
这个说法非常有意思,我以前从没这样想过。对于我这种不太懂游戏设计的人来说,它很有帮助。
你的意思是不是:应该像思考发电厂一样思考设计过程?如果为了从设计中得到一点东西,投入的成本比真正产出的内容还大,那你大概走错了方向,应该换一种机制或换一片设计空间。
否则,你最后只会做出一个费力、繁琐,却缺乏丰富性的东西。这样概括公平吗?
我玩过许多没有理解这一点的人做的游戏。因为一些会议演讲在介绍“怎样设计游戏”“怎样设计解谜游戏”时,会告诉你:想出各种能做不同事情的机制。
可是,放进游戏并真正实现的每一个点子,都会带来成本。
首先是实现成本;其次是维护成本。不同机制彼此接触时,先不谈互动是否有趣,你至少要保证游戏不会被它们弄坏:结果必须合理、可游玩。
你还要考虑美术能否表现这些机制,能否以玩家可以理解的方式把状态表达出来。
我有一条原则:尤其在单人游戏中,假如存在大量不可见的游戏状态,游戏会变得非常难玩,也极难理解。
图像、音效、震动以及其他反馈形式,其中一个重要作用,就是把隐藏状态传达出来,让玩家能够学习并理解正在发生什么。
所以,如果你创造了大量规则,并让它们携带各种奇怪的隐藏状态,传达这些信息的任务就会变得非常困难,甚至根本不可能。
这在 RPG 中很常见,尤其是受桌面角色扮演游戏启发的 RPG。
开发者实现了一整套原本应该由地下城主查阅的复杂规则,却几乎不可能把它们清楚呈现给一个不熟悉原桌游的玩家。
我确实遇到过这种情况:“这个法术究竟怎样计算伤害?我完全不知道。”
屏幕上到处都是数字。你只能相信游戏内部确实有某个系统在计算,却无法理解它。
这也让我想到自己在用户界面设计中观察到的现象:一套 UI 的逻辑控制流越难编程,最后得到的 UI 往往越差,因为可能发生的事情太多,用户根本无法真正理解。
还要问:玩家为了玩你的游戏,必须学会多少东西?为了解谜,他们必须同时思考多少东西?而你为了设计谜题,又必须思考多少东西?
这些成本非常隐蔽。你可能一直在付出,却没有意识到自己正在付出。设计时应该尽量避免这种情况。
我玩过不少解谜游戏。脑中其实有几款具体作品,不过我不打算点名。
它们会先摆出大量物体,并声称自己已经“教会”你这些物体的规则;随后把它们放进一个关卡,让你去处理。
玩家实际做的事情,只是把设计者预先缠在一起的局面重新理顺。里面没有更深、更能启发人的原则,没有惊喜,没有揭示,也没有让你真正提升某种能力。
除了解开脑中的一团乱麻之外,你没有学到什么。做过两三次以后,后面就只是在反复做同一件事。
这是许多解谜游戏会落入的失败模式,而且设计者做完以后甚至看不出自己已经掉了进去。
他们会说:“这当然是解谜游戏。看,我把游戏做出来了。我加入了不同机制的物体,把这些机制组合起来,放进几个房间;玩家显然可以坐下来解开谜题。所以,我做出了一款好的解谜游戏。”
我同意。我经常寻找真正能讲清这类问题的资料,却总是找不到。
这里有一件很奇怪的事:我认为 Valve 在这方面造成了不少负面影响。
对。很多人非常喜欢《传送门》等游戏,而 Valve 也经常公开说明这些游戏是怎样设计的。
从设计角度看,我认为《传送门》一代比《传送门 2》更好。《传送门 2》有点像一团混乱——这往往就是把一个庞大团队扔到项目上、却没有统一愿景时会出现的结果。
我觉得两款游戏成功的主要原因,是它们都非常好笑;而且一代比二代更好笑。
二代规模大得多,所以某种程度上是用数量进行补偿。游戏越大,就越难让故事和幽默始终维持同样高的质量。
Valve 当时名声很好,或者至少曾经很好。很多开发者会想:“我要是能像 Valve 一样就好了。”
于是,人们不会真正审视他们传达的信息。我不一定想用“批判”这个词,但他们往往只是直接接受。
假如某个人是某领域的专家,而你只是完全不懂的初学者,那么向这位专家请教可能反而没什么用,因为他思考的问题甚至超出了你的理解范围。
不过,假设你已经具备基本能力,那么面对一个远比你有经验的顶尖专家,也许确实应该先相信他说的话,因为他目前显然比你更强。
但不同专家会给出不同答案。因此,从你选择听谁、觉得谁的话更有道理的那一刻起,你其实已经在形成自己的品味。
问题是,这个过程非常危险,因为初学者还没有足够能力判断什么更好。
别人告诉你某个结论时,你不必故意怀疑他;但你应该预期:等我有一天达到与他相近的水平,我自然会形成不同观点。
我的目标不是成为他的精确复制品。假如我希望为这个领域作出贡献,我最好能够以某种有趣的方式与他不同,而且应该努力在未来超越他。
我并不是自大地认为自己现在已经比他强;但如果我最终希望超过他,就必须有能力看到一些他没有看到的东西。
可我观察到的情况是:当某个著名而成功的对象——这里姑且把 Valve 拟人成一个人——出来演讲时,所有人都默认那场演讲必然精彩,几乎没有人认真思考里面的观点。
我说的“认真思考”,不是故意挑错、试图把观点驳倒,而是让这些观念在自己脑中真正运行起来,而不只是把它们当成事实接受。
你要在里面生活一会儿,看看自己是否会得到相同结论。
各种观念应该能够彼此结合,形成一套内部一致、不会导向糟糕结果,而且能有效带你去往目标的结构。
假如你是一名艺术家,你想要的东西可能本来就与 Valve 不同。
总之,Valve 谈谜题时有一种说法,我记得他们会强调“啊哈时刻”,把它视为谜题的目标。
他们还讲过另一种方法,也许你可以一起评论:把游戏中的对象分别写在纵轴和横轴上,再把矩阵里的格子填满。
我刚才谈到某些设计不佳的游戏时,脑中所想的正是这种“填矩阵”的做法。
它非常机械:你可以完成表格,可以展示自己已经把表格填完,然后宣布设计结束。
我想大多数听众甚至不知道我们在说什么。之后可以具体解释。
确实,假如一个谜题只要求你持续苦干,最后得到一个毫不特别的答案,而且没有理解任何新东西,那么这种谜题很难带来回报,只会像工作。
相反,假如解开谜题时,你会突然想:“天啊,我明白了。”那么按定义来说,这就是更愉快、更有冲击力的体验,也会让你更喜欢游戏。
Valve 的问题是,他们非常专注于把游戏视为产品,并通过迭代改进产品设计。
从这个角度看,“啊哈时刻”当然合理:它是让顾客喜欢产品的一种方法。这些都是真的。
一方面,假如你的职业是设计这些东西,是什么让你的人生与工作具有意义?
另一方面,“制造啊哈时刻”这句话本身怎样转化为可执行的方法?我究竟该如何创造它?又如何区分好的啊哈时刻和坏的啊哈时刻?
你说 Valve 把游戏视为产品,这确实如此,而且未必是以某种犬儒方式,像人们有时所说的苹果那样。
Valve 会非常直接地说:“经济结果会告诉我们,自己是否成功提供了价值。”
他们几乎像大宗商品生产者那样思考:如果人们想要这个产品、愿意购买,就说明我们把工作做好了。
他们并不试图成为超出这一范围的东西,并认为这正是自己提供价值的方式。
这没有问题,只是与艺术游戏的方法完全不同。你之前提到“艺术游戏”;Valve 并不想做那种东西,也没有假装自己在做。他们有意选择了另一条路线。
我从未在那里工作,但通过与一些前 Valve 员工的交流可以看出,他们并不相信“某位设计师拥有好点子”这种模式。
他们更相信让所有人都把想法投进设计中,然后不断迭代;各种想法彼此竞争,最终由试玩市场形成的某种“择优机制”决定哪些想法应该留在游戏里。
当然,它是一种内置了试玩循环的委员会设计,因此比一群随便凑起来的人关门拍板更接近现实,也许已经是委员会设计中最好的版本。
但在我看来,它最终仍然会产生非常无聊的结果,而且我认为这在他们较新的游戏中已经表现出来。
还有其他公司也采用类似方法,我对它们也有好坏不同的看法;Valve 只是最知名的代表之一,而且做过几款重要解谜游戏,所以很适合作为听众熟悉的参照。
我不想在这里八卦 Valve。真正想总结的是:他们谈论这些问题的方式当然比什么都不说更好;但很多人倾向于直接接受他们的话,并认为那已经穷尽了这个主题。
两者结合起来,最终会形成误导,让开发者停留在一个还不足以做出好游戏的位置。
所以我会让人继续思考:首先,这个啊哈时刻究竟是为了什么?
它只是为了让人继续玩你的游戏吗?它是否等同于 RPG 按固定节奏多发一点战利品,让玩家觉得自己不得不继续砍怪?还是说,它应该包含更多东西?
如果你认为自己是艺术家,就应该对这些时刻的具体内容拥有观点。
他也许会说:“让对白令人满足的一种方法,是在某些时刻让角色变得激动,透露自己的性格或秘密。”
你可以用一种极其功利的方式理解它:“好,为了让电影有趣,我就在片长中的固定位置安排这些场面;只要密度足够,观众就会一直坐到电影结束。”
但如果我是艺术家,我首先应该在意这些角色具体是什么人、他们彼此说什么、性格怎样相互作用。
假如我确实在核心层面处理有趣的人物与主题,那么写出能够产生有趣时刻的对白,也许根本不会成为一个额外问题。
这样一来,我可能根本不需要“确保对白里要发生有趣事情”这种提示。
反过来,如果我只照着提示,刻意确保每隔一段时间有人说一句有趣的话,最后写出的剧本反而可能很糟。
如果我处理的是有趣的角色材料,好的剧本也许会更自然地产生。
编剧领域确实存在完全相同的问题。我不写剧本,但这个现象很明确:人们把“好剧本通常具有哪些特征”的观察,误当成了“怎样写出好剧本”的处方。
我曾经反复看到一位唱片时代的音乐制作人声称:“所有热门歌曲都至少包含以下十二种元素之一。”
清单里可能有重复短句、歌词中出现“oh baby”之类的项目。
看完以后,你会承认这些现象确实出现在许多热门歌里;但他只是从已有歌曲中进行模式匹配,再整理成清单。
Syd Field 写过一本名为《Screenplay》的书。就对行业的影响而言,它是编剧史上最著名的书之一,基本把电影的三幕结构系统化成了所有人“应该遵循”的标准。
书中会说明第一幕通常做什么、第二幕做什么、第三幕做什么,各幕大约应该在电影的哪个时间点切换等等。
积极的理解方式是:假如我写完一个剧本,发现它很难与这种结构对应,这也许是一项有用的警示,说明我需要继续修改,因为它可能还没有很好地适应电影这种形式。
最消极、也最可能让作品变差的理解方式则是:我坐下来写剧本时,先直接打出“三幕”这几个部分,因为别人告诉我好剧本就是这样写的。
结果一定会非常糟,就像如今许多电影一样:你能感到有人只是在转动曲柄;高潮之所以发生在这里,仅仅因为 Syd Field 说它应该发生在这里。
因此,观察结构并总结“好的某类作品往往呈现这种样子”,确实有价值;但它更像一项检验当前状态的试纸。
通常不应该把它反过来,当成自己必须主动制造的模板,否则一切都会显得生硬。
而且,这类结构在各种媒介中——包括游戏——还有一个用途:帮助初学者。
假如你第一次坐下来写剧本,只知道“剧本就是一堆场景”,很容易写出一团混乱;而你还没有足够的概念框架,不知道它为什么不好、应该怎样改进。
这时,有人告诉你:“这里有一种已经证明能够运作的电影结构。”你会突然得到一个参照。
但我认为,教学时应该把它说得宽松一些,而不是宣称所有作品最终都应该收敛到这里。
不幸的是,人类很容易把任何东西都变成这种唯一标准。
更好的说法是:“一般来说,它常常这样运作,但周围有很大自由度。”
作为学习者,你的首要目标应该是理解这种结构为什么能成立、它避免了哪些问题与失败。
然后你把那些原因内化,之后就可以不依赖外部结构,自己完成判断。
对。而且这些结构通常本来就不是硬性处方。许多伟大剧本并不真正符合三幕结构,所以它显然不是必需条件。
它只是经常适合被装进九十分钟到两小时的时长,让观众容易理解。
银幕上当然还可以呈现其他形式,只是更少见。因此,并不是所有电影都必须拥有它。
Valve 的矩阵方法——我也不确定这是否真由 Valve 首创,之前大概已经有人使用——给我的感觉很相似。
很多好游戏里确实存在大量机制互动,而且不是每项机制只用一次。
但这并不意味着:只要你的游戏完成了那张矩阵,它就会自动变好。真正起作用的不是这件事。
《见证者》尤其重视这种 Valve 会称为“啊哈时刻”的体验,《时空幻境》也以更简单的形式重视它。
但在设计时,“是否出现了啊哈时刻”只是一个表面事实。
我真正思考的是:这里具体表达了什么想法?这个想法为什么有趣?关卡是否把它传达得足够清楚?是否有其他内容阻碍了传达?
而且,我说的“传达”不一定意味着要把一切都讲得非常明确。
有时你是在与玩家的意识交流,有时则是在与潜意识交流。
潜意识远比大多数人想象得活跃,也负责了远比我们以为更多的行为。
我们通常把脑中进行语言和决策的那一小部分当作“我”,把其余部分想成某种在后台运行的小东西;真实情况更接近完全相反。
我现在正在流畅地说一个句子。你可以问自己:“这些词从哪里来?我是否预先规划了每个词?如果有一份有意识的计划,我能看见它吗?它在哪里?”
日常谈话更像是由某个你完全看不见的系统生成;而意识随后编出一个故事,声称这些话是你有意决定、依靠每一瞬间的意志说出来的。
对。你的意识状态似乎更像是在判断自己是否接受这些已经发生的决定,而不一定是真正作出它们的地方。
如果一切真的都由意识控制,那么一旦你知道应该跳到怪物头上,就应该能够立刻准确做到。
可真实动作连续而复杂。你只能不断练习;玩上一两个小时以后,忽然就已经能完美完成,而且自己从未明确思考过其中每一步。
没有充分理由认为,只有动作技能会以这种方式被训练。
更合理的情况是:我们所做的一切都在不断把某些处理推入潜意识。那里持续进行着大量提前预测以及其他活动。
假如一个任务只因为被表述成逻辑谜题,就突然不再拥有这种能力,反而很奇怪。
可以采用这样一种模型:那块被认为负责思考、决定一切的意识,只是一条带宽很低、速度较慢的通道。
世界充满信息和不断发生的事件;甚至你自己的身体也极其复杂。
你有意识控制了身体里正在发生的百分之多少?答案是 0.00%。
我觉得还不够精确。不过,脑中的确有许多部分正在参与这些过程。
重点是,设计者可以与意识和潜意识之间的这些关系互动。
你可以借此探索纯艺术性的目标,也可以做更实用的设计,或者把两者混合。这里是一片非常有趣、非常丰富的空间。
我在不同演讲中以多种方式谈过这些问题。当然,我的观点只是其中一种观点。
真正的问题,是愿意认真考虑这些问题的设计者太少了。
假如你想听正在做这类事情的人谈论,人数大概只有个位数,而且其中一些人也没有真正做很多。
甚至像我这样的人,现在也差不多二十七年才发布一款游戏。事情就是如此。
将你之前说过的几点放在一起,我感觉,《时空幻境》早期设计中还有一条相关原则:你不想直接与 AAA 游戏竞争。
如果在 AAA 厂商最擅长的维度上竞争,你一定会输。单凭预算差距,你根本无法制作与他们同等规模的奇观。
我们把这个问题说得更具体一些,让听众清楚我们究竟在谈什么。
假设一款游戏中存在一组对象。《时空幻境》里有钥匙、门和怪物。
我们先只谈“名词式”的对象。如果要做到完全全面,还应该加入各种动词,例如“跳跃”是动词,不是名词;不过是否把动词也列入,会形成另一种分析方式。
最容易理解的做法,是暂时只列名词。例如“玩家”是一个名词,“怪物”也是一个名词——像 Goomba 那样的怪物。
不过我不该使用 Goomba,因为那是任天堂的版权。还是叫“怪物”吧。
这种所谓“好设计”——这里的引号要带有非常强烈的讽刺,不是普通程度的讽刺——要求你确保任意两个对象之间都能发生互动。
例如,玩家是否会与怪物互动?当然会:玩家可以跳到怪物头上杀死它;怪物碰到玩家,也会杀死玩家。
人们大概见过这种矩阵:假设你有十七个名词,就把同一组词分别写在表格的横轴与纵轴上。
如果不熟悉“矩阵”这个词,可以把它想成电子表格。所有名词按相同顺序写在每一行与每一列,于是得到一个需要填写的大正方形。
对角线上的格子表示某个对象能否与自身互动,通常可以忽略,当然也未必一定忽略。
而且,如果只考虑对称关系,矩阵的上三角与下三角其实互为转置,会有大量重复。
这要看怎样定义互动。如果方向不同,行为可能并不对称。
例如“玩家作用于 Goomba”和“Goomba 作用于玩家”可以分别列出。
玩家通过跳跃作用于怪物,可以在格子里打勾;怪物通过杀死玩家作用于玩家,也可以在另一个格子里打勾。
这套方法的目标,就是让尽可能多的格子都出现勾号,从而避免设计空间成为一片死区。
这的确包含一部分真相。早期游戏中确实存在大量彼此隔绝、没有互动的设计空间,所以它能够解决一个真实问题。
但问题在于,你动用了一整套概念机器,只为解决一个其实很简单的问题——任何逐渐成为优秀设计师的人,最终都会凭直觉理解它。
如果游戏中的事物完全不互相影响,许多情境就会显得僵硬、糟糕。
比起画出矩阵并把所有对象填进去,一条更简单的原则是:对象彼此影响时,游戏往往会更丰富。
而且,把这件事表述成矩阵,可能在措辞或框架上就已经有一点问题。
我觉得更有用的说法是:它是一种寻找可能性的检查工具。
当你在设计中卡住时,可以看看是否有哪两种对象的互动还没有考虑过,再探索那里是否存在机会。
矩阵式表述让我困惑的地方在于,游戏通常并不能真正被这样整齐拆开。
例如,在《时空幻境》中,如果怪物不能拿起钥匙,游戏肯定会更差;删掉这项互动会损害设计。
但我不确定“怪物与炮筒互动”之类的关系是否重要。它存在也不一定好,不存在也不一定坏,只是一个可能性。
例如,从炮筒射出的炮弹完全不会与钥匙互动,也不会与门、云朵或装满尖刺的火坑互动;不会碰关卡末尾的毛绒恐龙,也不会与摆书的讲台发生关系。
为了让“时间改变基础规则”的设计真正成立,我需要一套稳定、简单、易于理解的基础规则。
假如在加入时间机制之前,我先按照方形矩阵把基础对象之间的互动全部填满,最终得到的规则集一定会复杂得多。
更重要的是,密集、完整的互动矩阵通常会制造更多惊喜。
玩家可能没有想到两个对象会互动,甚至觉得这不太可能;可某次它们忽然发生了关系,产生很酷的结果。玩家会说:“哦,我本来应该想到的。这既合理又自然。”这种体验确实很愉快。
如果把基础规则本身也做得极其丰富,你就等于把那部分做得“过于出色”,反而挤占了真正主题的空间。
就像混音时,你希望吉他独奏成为焦点,却把鼓和其他声部都调得极响,结果真正重要的东西被盖住了。
这其实引出了更高一层的观点:所谓“让所有对象都能互动”,只是一种让游戏变好的办法;是否应该使用它,完全取决于具体语境。
假如你对自己正在做的事情拥有更成熟的理解,完全可能有意采取相反做法。
当然,通常还是那句话:必须先理解规则,才能打破规则。
而且矩阵终究只是一件工具。它可以帮助你看见自己尚未探索的区域;只要你不会因为误以为“填满矩阵就是目标”,而强迫自己把所有格子都填上,它就很有用。
假如你觉得“我卡住了,这个设计就是无法成立”,人的直觉有时能迅速锁定问题所在,有时却做不到。
这时,可以借助矩阵把注意力依次放到各个关系上,因为“什么与什么互动”是一片非常抽象、平时根本看不见的空间。
你可以看着矩阵问:“我希望炮筒射出的炮弹与时间控制圆环互动吗?它是否应该撞到圆环,把圆环推向一旁?”
在《时空幻境》里,我不希望任何谜题的答案变成“让炮弹把时间圆环撞开”,因为那会让这款游戏变差;但在许多其他游戏里,同一互动会让游戏变好。
例如,《洞窟探险》是非常成功的案例。它充分利用了多个对象之间的互动,而且这种设计能够贯穿整款游戏,不断制造惊喜。
结果经常是玩家因此丧命,但过程既令人愉快又很好笑,而且通常感觉公平。
到了《洞窟探险 2》,我觉得这种东西被调得太过头,游戏显得很施虐,我不太想继续玩。
一代在某些方面找到了更好的平衡——至少对我个人来说更好。
你应该理解“把所有对象沿两个方向排列”这件事,因为它以一种特定方式图解了“互动”的含义。理解之后,就可以偶尔把它当成分析工具。
失败模式,则是把目标误认为“给矩阵所有格子打勾”。
对,而几乎所有人都以为它已经充分。这正是我们得到那么多糟糕解谜游戏的原因。
我还想补充另一点:填满矩阵不只可能是坏主意,而且即使真的填满,它本身仍然不充分。
当我试图把游戏映射到这套本体论时,不明白为什么可以先验地断定它一定是一张二维矩阵。
有时我可能希望三个对象同时互动,甚至四个;也可能希望某两种对象之间有五种不同互动,而另外两种对象只有一种。
因此,即使一个天真的设计师把它当作处方,说“我要把整张矩阵填完”,做完以后仍然不知道这究竟意味着什么。
我们显然在游戏中见过大量无法被这个模型容纳的内容。
这正是我之前的意思,或者说是其中一个例子:看到一套工具以后,你必须把它放进自己已知的整体框架里阅读。
它与其他知识能否组成一致的图景?一致到什么程度?我究竟应该多认真地对待它?
好。那么,为了收束这一部分,我想让你展开刚才顺带提到的一件事。
你说,《时空幻境》的跳跃比马力欧的跳跃短得多,而且这显然不是偶然。为什么?
原因很多。可以说它是“过度决定”的:即使删掉其中若干理由,其余理由仍然足以导出相同结论。
由于许多不同原因,《时空幻境》里的跳跃都必须很短。我依次列出来。
在展开理由之前,也能不能谈谈这个参数是怎样产生的?
你是先随便放入一个数值,再逐步调整;还是存在某种明确过程?
具体过程我已经记不清了。不过可以先从基本问题开始:跳跃在机制上究竟怎样运作?
是按一下按钮,角色就完成一次固定跳跃?还是像《超级马力欧兄弟》那样,按住按钮越久,角色跳得越高?
当时,后者被视为一项重要创新,因为它让游戏更友好、更易操控。
回头玩《淘金者》之类的老平台游戏——我不确定《淘金者》是否真的有跳跃,不过总之——许多早期平台游戏的跳跃都非常固定。
甚至《大金刚》里,跳跃也只能达到规定高度。它也许有一点空中控制,我记不清;可能只允许原地跳或向一侧跳。总之,早期的跳跃长期都很受限制。
《超级马力欧兄弟》的跳跃则可控得多:按键时长控制高度,同时还能在空中调整方向。
假如你的目标是给玩家充分自由,让他们选择去哪里、尝试什么,这些都是很好的设计。
对跳跃的控制越丰富,玩家在动作稍有偏差时就越容易补救;因此关卡也可以更难,向玩家抛出更多东西,而他们仍然能够处理。
问题在于,人们看到以后会说:“既然如此,它们就是普遍正确的优秀设计。”
第一个理由,是我希望基础规则保持简单。我不希望玩家主要靠基础规则解开大量谜题,因为那会占据本应留给时间机制的空间,或者让问题变得含混。
《时空幻境》中有许多类似情境:眼前有一道明显无法直接跳过的缺口,而玩家显然需要抵达另一边。问题是应该怎样过去。
即使缺口远得离谱,第一次看到时,玩家通常还是会尝试直接跳几次。拥有倒转能力后,更会反复试验。
假如再赋予玩家“根据按键时长决定跳跃距离”的工具,所有这种情境都会更难设计。
你不只要保证最大距离的跳跃仍然过不去,还必须让玩家一眼就能确定它肯定过不去,知道自己不该继续尝试。
与此同时,玩家面对任何谜题都会问:“我手里有哪些可用工具?”跳跃键永远是其中之一。
在《时空幻境》中也是如此,但这里的跳跃键只做一件非常简单、定义明确的事情。
跳跃越复杂、边界越模糊,玩家在任何情境中就越难判断它是不是正确答案的一部分。
解谜的过程通常是提出假设:“也许是这个,也许是那个。”
其中一些假设应该能够立刻排除,例如:“显然不是直接跳,因为我不可能跳那么远。”
你让这件事越不明确,整款游戏中的一般解谜过程就越困难。
类似地,《时空幻境》的角色移动带有少量惯性:启动时会稍微加速,而松开方向后会更快减速停止。
完全没有惯性会感觉很差,像一款粗糙的独立游戏;但惯性太大,又会进入谜题的解空间。
例如,如果我在扳动开关前已经提前跑动,就能比扳完开关再起跑更快抵达目标。
我绝不希望某个谜题的答案是:“扳开关之前先进入奔跑状态。”
所以,玩家角色的全部操作参数都围绕同一个目标设计:甚至在我还不知道所有谜题会是什么之前,就提前把它们筛选、限制成简单而不容易制造问题的形式。
《时空幻境》的目标,并不是复刻《超级马力欧兄弟》的玩法。
《超级马力欧兄弟》要求玩家完成一连串动作挑战;赋予玩家丰富而有趣的操控能力,本身就是创造那片玩法空间的重要部分。
而在《时空幻境》中,玩家应该通过逻辑推理,弄清正确的事件顺序,而不是花大量时间练习怎样在空中控制角色、怎样精确穿过某个位置。
因此,两款游戏的设计决定必然不同,因为玩家实际需要做的事情完全不同。
对。游戏的概念焦点处在完全不同的地方,设计者必须始终维护那个焦点。
第二个理由来自早期就作出的决定:《时空幻境》是一款解谜游戏,不是动作游戏。
那么,这个世界里的谜题通常是什么?大体上,是某个地点很难抵达,所以目标就是到达那里。
我们会在目标位置放一块可收集物或一把钥匙,用它表明玩家已经成功到达。
随着开发继续,这个想法变得更加精细;但早期我已经在一定程度上知道,自己想要相对简单的谜题。
我不希望所有谜题都由十七个步骤组成,难点只是找出十七个步骤的顺序与时机。因为那大概根本没有在讨论有趣的时间操控。
这种谜题做上几个以后,如果唯一挑战只是安排动作的顺序与数量,就会迅速变得无聊;这些情境很快会呈现出彼此同构的结构。
所以,我知道自己应该专注于时间机制,不让谜题变得庞杂。
开发过程中,这个原则后来得到进一步提炼;不过我相信,自己从一开始就已经拥有大致方向。
导致困难的因素大致可以分成两类:一种与作品真正想实现的焦点相关,另一种偏离焦点。
与焦点相关的困难可能是:“我不习惯以这种方式思考时间,也还没有在脑中看见它的某个后果。”
因此,玩家解不开谜题,是因为尚未意识到某项可以利用的效果。设计者可以控制自己要给多少提示。
当玩家最终理解时,会觉得:“原来这就是游戏在讨论的东西。现在,我对这个时间规则理解得更多了。”
偏离焦点的困难则可能是:“这个谜题之所以难,只是因为步骤太多,我必须全部记在脑中。”
像国际象棋大师那样在脑中同时追踪大量变化,对我当然很难,因为我不是国际象棋大师;但这不是《时空幻境》真正想讨论的难度。
我在早期还非常重视另一种情况——我保证,这最后仍然会回到跳跃问题上。
如果玩家无法看到整个谜题:左边、右边和上方都有内容跑出屏幕,只能努力记住各处元素,那么谜题也会额外变难。
因此,我很早就决定,尽量让一个谜题完整容纳在一屏之内,以消除大量偶然的、与主题无关的难度。
这会导向更紧凑的设计:墙壁与房间的数量更少,结构也更简单。
第一,谜题通常关于“难以抵达某个地点”。这是一款有重力、有跳跃、有平台的游戏,所以“向上”通常很难;或者目标位于一道会让人坠落的缺口另一边。
于是,角色能跳多高,会直接决定一屏里能够容纳多有意思的谜题。
跳跃必须足够短,才能让目标复杂度的谜题完整放进画面。
假如角色一跳就能跨越半个屏幕,那么一屏谜题最多只需要两次跳跃。
可以通过《大金刚》和《超级马力欧兄弟》的差别直观看到这一点。我以前没有这样想过。
假如把《超级马力欧兄弟》的跳跃能力放进《大金刚》,整款游戏两跳就结束了:先跳到中层,再直接跳到顶层。
对。因此,你希望一屏容纳多少复杂度,几乎会直接告诉你角色究竟应该跳多高。
如果跳得更高,那款游戏从结构上就做不出来——真的就是这么直接。
但我希望设计者培养一种更一般的元能力:在真正确定游戏是什么的早期,就先验地看出自己所处设计领域中的足够多约束。
这样一来,你从一开始就能做出比纯粹试错更接近正确答案的选择。
游戏行业里长期存在一种老观念,而且当年人们提出时似乎很有道理:
你当然可以先设计一款游戏,但第一次真正交给玩家时,试玩结果一定会与你的预期完全不同。因此,必须依靠试玩和迭代,根本不可能进行真正的先验设计。
如果你是一名优秀设计师,就应该能够大致知道接下来会发生什么。
我记得你在 Notion Podcast 的一期节目里说过类似的话。我觉得非常有意思,所以特意记了下来。
你大意是说:“以我现在的经验,通常能在很早阶段就把东西做得相当接近正确。九十年代刚开始做游戏时,我完全没有这种能力,脑子不会这样运作;后来做了大量游戏相关工作,不知不觉就把它吸收进去了。”
每次听到别人引用我的原话,我都会因为句子太不具体而烦躁。听上去像一大团模糊话。
我的理解是:你早期确实也相信试玩会产生大量意外;但经过多年持续思考,你跨过了某个门槛,玩家的行为不再那么出人意料。
随着经验积累,你越来越能准确预判玩家会做什么。这样理解对吗?
第一,我不是在谈那些从未见过电子游戏、拿起手柄却对着它说“Hello, computer”的人——也就是《星际迷航 IV》里对着鼠标讲话的那个梗。这类完全没有游戏经验的人不在讨论范围内。
第二,我们假设玩家愿意与你合作,希望和你一起获得良好体验。
你做的事情越反常、越实验性、与既有游戏经验差得越远,预测当然越困难。
但总体来说,这确实是一种可以训练的技能。设计者不必始终蒙着眼前进。
你可以提前作出这些选择,并用它们生成一种大体按照预想方式运作的体验。
我在那期播客里大概谈过一个对自己意义很大的分水岭案例:《见证者》的开场区域。
它是一块封闭的小区域。玩家在里面学习游戏怎样运作,之后才被放进开放世界。可以把它看成一个极小型开放世界。
我大约用一周完成设计和编程。设计本身不一定花很久,但还要实现、迭代等等。
整个过程中没有任何试玩。我只是不断预测:“玩家会走到这里,看见这个;随后会对那件事产生疑问。”
我把游戏直接摆在那里,完全无人看守。展位前没有工作人员,我自己躲在旁边观察。
那是与 Chris Hecker 以及 Andy Schatz 的游戏共享的展位;后者当时大概就是《Monaco》。
他们都在努力吸引大量观众,结果那个没人主持的小小《见证者》试玩台很容易被人群挤到一旁。
假如想替它维持空间,我就必须亲自站在那里;可我故意不这样做,因为想营造一种神秘感。
所以得到的经验是:如果你想做这种无人引导的展示,不要把它放在共享展位里。
不过,在没有被人群完全淹没的时候,仍然会有人过来玩。
如果闲置大约一分钟,它会先弹出警告;再过一分钟仍然没有输入,就自动重启,从开头的走廊重新开始。
它与正式版现在的开场基本相同,只是没那么精致:玩家沿走廊前进,解开一个面板,进入这片区域。
几乎所有试玩者都按照我预想的方式进行,成功走出开场区域,进入正式游戏,并且大体知道自己接下来应该做什么。
我并不能百分之百确定它会成功;但即使失败,风险也很低,我随时可以走出来帮助玩家。
这给了我一个“存在性证明”:即使我们在做极其古怪、玩家必须学习新规则的游戏,这种学习仍然可以快速、稳定而且可预测地发生。
这个教训对我非常清楚。我一直希望能把它有说服力地传达给其他设计者。
但如果你没有亲自经历过类似事情,只听别人说一句“可以这样做”,通常只会觉得:“好吧,知道了。”它不会以同样力度真正落进脑中。
回到《时空幻境》:我在《见证者》中继续发展的,其实就是自己最初在《时空幻境》中观察到的东西。
平台游戏关卡有一种天然的简洁与易读性,其中的地形特征往往都带有意义。
到《时空幻境》开发末期,我已经对这种“传达属性”、对关卡进行无文字交流的能力非常感兴趣,并想围绕它制作一整款游戏。《见证者》就是由此产生的。
那么,关于《时空幻境》的跳跃为什么必须更短,我们已经列完了吗?
最重要的是两项约束的结合——中间那个“并且”非常关键:谜题关于抵达地点,并且玩家需要看见整个谜题。
在《超级马力欧兄弟》中,按住按钮控制跳跃高度——除非讨论网络上那些超高水平玩法——其实能帮助不同操作能力的玩家。
因为动作具有更大可塑性,玩家能根据情境不断调整自己。
但在解谜游戏里,它反而额外加入了操作要求:“我要跳到这个高度才能抵达谜题,所以至少必须把按钮按这么久。”
假如没有完全按对,玩家就可能无法解题;可按理说,只要一直按住按钮,就应该能够做到。
这是对前面观点的另一种表达,但它其实指向不同现象。
前面说的是:“谜题的主题不应该是怎样控制按键时长。”
现在说的是:“控制按键时长不应该成为玩家明明知道答案、却仍然解不开谜题的失败原因。”
所以,在早期确定游戏身份时,我还专门思考了另一件事。这个目标没有完全实现,但以当时环境而言,我认为结果还不错。
我们不能只说“这是解谜游戏,不是动作游戏”,还要明确它究竟意味着什么。
表述越有力、越清楚,就越能直接指导设计决定;而这句宽泛判断本身还不够可执行。
因为这是一款解谜游戏,而不是动作游戏,所以一旦玩家想出了谜题答案,就应该能够直接完成它。
不应该再额外设置一个很难执行的动作门槛,要求玩家同时具备某种操作技巧,才能让正确答案真正生效。
还可以再往前推一步:一个尚不知道答案的玩家会做什么?他会尝试各种候选解法。
对。假如玩家已经形成一个具体假设,知道自己现在想尝试什么,那么在最大可能范围内,这次尝试不应该依赖操作技巧。
观察新玩家时,会看到他们想踩到怪物头上却跳偏,或者遇到其他类似问题。
我们甚至拥有一个已经被永久记录的明确案例:Brian Mariani 是世界上游玩《见证者》时间最长的人之一,却没能通关《时空幻境》,因为他始终无法成功踩中一只可以让玩家反弹的——不能叫 Goomba,那是注册商标——怪物。
对。不过,他可能本来就比大多数人更不擅长动作游戏。
二十一世纪初有大量高难度平台游戏;再往回到八九十年代,平台游戏通常更难、更挑操作,因为开发者往往只能通过这种方式从有限系统中挤出足够玩法。
当时还没有后来那种 iPhone 移动游戏生态。你大概会以为,任何主动找到《时空幻境》这种注定相当小众、晦涩作品的人,至少都会是一名经验比较丰富的玩家。
但在当时,没有人会预想到:“大量潜在的休闲玩家也可能尝试这款游戏。”人们不会这样思考。
与 2000 至 2005 年那些专门面向核心玩家、操作要求很高的平台游戏相比,我提出的“解谜不应存在动作门槛”原则,在《时空幻境》中得到了非常明确而成功的执行。
例如,怎样让玩家更容易踩中怪物?也许可以把怪物速度放慢,让它们近似停留在固定位置。这样一来,玩家瞄准的更像是地面上的一个区域,而不是不断移动的对象,自然更容易。
每次有人解谜,都必须花更长时间等待怪物移动,所有流程都会变慢。
假设最复杂关卡的倒转缓冲区能记录二十分钟;如果怪物所有行动都慢到原来的三分之一,那么从实际游戏进展来看,这段缓冲区只相当于原先大约六七分钟的有效内容。
情况会迅速变得危险。游戏设计里经常出现这种彼此牵连的后果。
但也不能客观地说,《时空幻境》的解谜完全不需要任何动作技巧。它显然还是需要,只是与另一款平台游戏相比,或与我把它真正设计成动作游戏时相比,要求低得多。
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