这里面有各种各样的问题,我一直在设法为我们讨论过的这些机制找到某种平衡。
再强调一次,我想做的事情之一,是让游戏宇宙的规则与虚构叙事发生联系。
那么,最后一关应该怎样处理?如果故事部分是这款游戏的重要组成,那么最后一关几乎必然要让玩法概念与故事概念产生一次重要的结合;否则,它就不会是一个好的结局。
大家好,欢迎收听《时空幻境:周年纪念版》播客。Casey Muratori 再次回到了节目中,我们会继续讨论游戏设计,尤其是与游戏结局相关的设计。我认为这是整款游戏最有意思的话题之一。
现在,《时空幻境:周年纪念版》已经登陆几乎所有平台。假如你喜欢这类讨论,但还没有玩过游戏,可以在主机、PC 上购买;如果你是 Netflix 订阅用户,也可以在手机上游玩。不妨试试看。
上次谈话结束时,我们还没有说到所有世界的形成过程。当时大致已经有了世界 1、2、3、4;当然,世界 1 后来被删掉了。
世界 2、3、4 都经过了大量细化。你也谈过一些没有成功的尝试,比如量子化之类的机制。
那么,真正成功的构想又是怎样出现的?例如世界 5,或者最后那个世界,是怎么形成的?
还是从最初那些原则出发:这原本是一款关于物理的游戏,后来又变成了一款关于时间倒转的游戏。
那么,我们还能做什么?物理学会影响我们能够想到哪些时间倒转机制。
比如量子力学中存在“多世界解释”这种观点:也许可以设计一个世界,让玩家以某种方式控制作出的选择,而这些选择会在不同世界中产生不同结果。
先有一个抽象构想,接下来的问题是:怎样在现有游戏框架中把它具体实现?
既然这是一款可以倒转时间的游戏,那么,假如倒转不再只是撤销玩家刚才完成的一切,而是让那些行动再次发生,同时玩家又可以做出新的行动,会怎样?
想到这里以后,下一个问题就是:要支持无限多条时间线,还是两条就够?我最终决定只保留两条。
还有其他问题。假如只追求最容易实现的方案,你可能会这样做:把刚才倒转经过的状态数据保存起来,之后向前播放时重新推回去;与此同时,玩家再完成一套新行动。
假如向前发展的两个现实完全彼此分离,无法相互沟通,那会显得有些干瘪,也会失去制作某些谜题的可能性。
例如,世界 3 中存在不受倒转影响的物体。那么,世界 5 里也可以出现类似对象。
可这些对象在两个宇宙中各有一份,还是只有同一个?这究竟意味着什么?
我们之前允许某些物体免于倒转,那么能不能也让某些物体免于被分裂到两个宇宙中?它们应该存在于哪一个现实?
一想到这一点,我就明白:肯定不能只是重新播放同一组状态数据。
因为你在一个宇宙中完成的行动,可以改变另一个宇宙在同一时刻的状态。例如,一只怪物同时存在于两个现实中;你在其中一个现实里踩死了它,那么另一个现实中的它也会死亡。
接下来的问题就是:假如不直接播放倒转数据,那该怎么做?答案是记录玩家输入。
输入录制是大家早就知道的技术。以前测试 3D 游戏之类的项目时,经常会用到它。
我知道有些人非常推崇输入录制,但我使用它时,总会碰到这样或那样的问题。
原则上,它听起来很简单:游戏循环里总有一个读取输入的位置,那么就在读取时把输入一并记录下来;之后,再从完全相同的位置把输入播放回去。
但以我的经验,事情总会比这更复杂。我不知道是不是自己一直运气不好。我也遇到过一些人说:“没有啊,我就是这样做,非常简单。”可对我来说,它从来都不简单——《时空幻境》里也是如此。
不过,我知道这种方法确实可行,也知道它大致会产生什么结果。因此我判断,它适合世界 5,因为它意味着玩家可以改变既有行动的后果。
一种方式是:在《时空幻境》中,我先完成一组行动,倒转时间,然后看见一个幽灵般的自己再次执行那些行动。
在这种实现里,那个幽灵会始终落在“他自己的世界”里原本存在的平台上。
我无法通过移动自己世界中的平台来影响他,因为他只会原封不动地沿着第一次走过的轨迹继续行动,无论周围发生什么变化。
对。说得更明确一点,我们此前讨论的倒转数据,记录的是一些数值:角色站在哪个坐标,某些整数状态变量是什么,等等。
你可以想象一种单向关系:那个宇宙可以影响玩家当前的宇宙,但玩家的宇宙无法反过来影响它。不过,那并不算特别有趣。
他只是恰好会在与第一次完全相同的时刻,尝试作出同样的输入;但程序会根据当前世界中各个物体的实际位置,重新计算这些输入产生的物理结果。
因此,假如某个平台在两个现实中只有一份,而玩家把它移走了,那么幽灵再次跳跃时,就可能因为平台已经不在那里而直接掉下去。
反过来,如果原本不存在的障碍现在出现了,幽灵也可能无法再穿过去,或者落到新出现的东西上。
听起来,“两个现实中的某些物体坍缩成同一份实体”这个构想,是此前“不受倒转影响的物体”的自然延伸。
你已经在思考:“假如某些对象不遵守正常规则,会怎样?”所以这里也只是继续问:“哪些对象可以不执行这次分裂?”
对。我也觉得这个想法并不难产生,它几乎自然就在那里。
也许是因为做到这里时,我已经开发这款游戏一段时间了。
相对论中存在时间膨胀。假如直接把时间膨胀放进游戏里,看看会发生什么?
我并不打算让它直接讨论光速,因为这款游戏简单得多,里面也不存在真正对应“光速”的东西。
但我们可以直接加入时间膨胀,再观察它是否能产生足够多有趣的情境。
一开始我并不确定。结果证明,它确实可以。虽然大多数用法相当二元化:玩家通常只是想让某个东西慢下来。
但这其实没有问题。有些关卡还会利用更细微的程度差异,使这项机制的连续性发挥更多作用。
它的工作方式是:玩家放下一枚小圆环。从圆环中心到某个固定半径以内,时间会按照一个固定比例变慢。我记得是正常速度的 0.2 倍。
超过这个半径之后,减速效果会按照某种类似反比衰减的函数逐渐减弱。
因此,时间流速实际上可能永远也不会完全恢复到 1.0——至少我记得是这样。
玩家通常会觉得:“靠近圆环的地方,时间会变慢。”但严格来说,整个世界的时间都受到了影响,只是大部分区域的变化小到无法察觉。
可以把它想成在某处放下一个奇点:最中心的位置,某种意义上时间会完全冻结。
当然,还得加入一点人为修正,免得玩家走进那个点以后,整个游戏就彻底停在那里。
我发现的问题之一,是当时间倍率真正逼近零时,游玩体验并不好。
如果谜题要求玩家在极慢区域里行动,角色就会移动得过于缓慢。任何穿过那里的东西都慢到让人不愿等待。把这种等待作为谜题解法的一部分,也不会有趣。
而且,在真正实现之前,我就知道:既然倒转时间时音乐和声音会反向播放,那么进入减速区域时,它们也应该相应变慢。
现在采用的 0.2 倍,大概正处于一个临界点:音乐仍然可以被听成音乐,但已经非常缓慢。
如果继续减速,声音的能量变化会慢到不再形成连贯的音乐。
另外还有减速区域的形状。现在它是一块比较大的圆盘,直径大约是玩家角色的数倍。
现在的圆盘内部基本采用相同的时间倍率。另一种做法是,让外圈为 0.7,内圈接近 0.01,效果逐步变化。
但这样一来,物体相对于圆心的位置稍有不同,行为就会发生巨大变化。
0.2 和 0.7 之间的差别非常大,操作起来会很琐碎、很难精确控制。
如果一个谜题只有在倍率低于 0.4 时才成立,高于 0.4 就无法解决,而玩家又必须亲手把圆环放到准确位置,那体验会很糟糕。
谜题之所以能显得利落、手感良好,一个重要原因是它们具有离散性:条件明确成立,或者明确不成立。
如果玩家像拿着钥匙一样,能够一直把圆环握在手中并四处移动,也许还能边走边寻找合适位置。
但实际设计不是这样:你把它放下,效果开启;之后再把它捡起来。
我也许可以进一步尝试“始终携带”的方案,可那看起来很糟,因为玩家会百分之百的时间都待在减速效果里。
根据你刚才说的这些,我想任何人都会问一个很自然的问题:为什么一定要减速,而不是加速?
你遇到的很多问题都来自“速度变得太慢”。既然如此,为什么不让圆环把东西加速到 1.5 倍之类的程度?
也就是说,从审美上说,你喜欢物体进入圆环以后逐渐慢下来。
这是一款解谜游戏,大部分内容都已经按照 1.0 倍速度调整到可玩。速度低于 1.0 时,它通常仍然可玩,只是更慢。
比如,以 0.2 倍速度踩怪物,会成为一种很不一样、但仍能完成的体验。
可如果把速度提高到 5.0 倍,踩怪物几乎就不可能操作了。
因此,加速倍率不能提高太多。也许只能到 1.6 或 2.0,那样又无法产生足够显著的变化。
不过,我从未真正完整探索过加速方向。这只是我当时的推理之一。
有时,真正实现以后,你会发现此前没有想到的东西。但减速方案已经能够工作,我开始制作后也觉得很酷,足以产生需要的内容。
这里值得注意的是,到这个阶段,我的目标已经不是穷尽整个设计空间,把所有可能机制都探索一遍。
问题变成了:“多少内容已经足够?一款多大的游戏才算足够完整?”
我记得在 2005 年接近年底时,自己开始觉得:“假如现在把结局做出来,也许这就已经是一款足够大的游戏。”
当时已经有了世界 5 和世界 6,但我还不知道这是不是全部世界。
如果每个世界都有这么多谜题,游戏忽然就显得足够大了。这很令人振奋,因为年初时,它还几乎什么都不是。
在制作最终的叙事结局之前,我曾考虑过一个世界:两个宇宙同时存在,但时间在其中以不同方向前进。
每个宇宙中的时间,对自身而言都在向前;可从另一个宇宙的角度看,它却在向后。两者还要以某种方式共存。
最终游戏中确实保留了一个版本,但与可能想象出的完整概念相比,它相当有限。
到目前为止,我已经讲过很多次这样的过程:先有一个高层构想,再在游戏现有框架里寻找一种具体实现。
假如一个世界的未来就是另一个世界的过去,几乎任何事情都无法真正发生。只要开始认真推演,就会碰到这种问题。
对。《时空幻境》现有的设计并不会很自然地延伸到那个方向。也许存在办法,但很难直接想出来。
你可以设想一款游戏:先在一个宇宙中向前行动,再切换到另一个宇宙的过去继续向前;两个过程不断修改彼此。玩家自身体验仍然是线性的。
但在《时空幻境》这样的游戏中,你似乎要始终在自己的时间方向里前进,同时看着另一个世界的一切持续向后。那究竟该怎样互动?
假如你踩死一只怪物,而在另一个宇宙中你杀死它的时刻反过来决定了它过去是否存在,就会出现悖论:如果它已经死了,你最初又怎么会踩到它?
或者说,你根本无法杀死它。因为从另一个时间方向来看,你踩到它的那一刻正是它“从死亡恢复”的时刻,而之后它仍会继续向自己的未来运动。
世界 4 中,角色向左移动时不能踩死怪物,原因也类似:怪物正在向时间的反方向运动。你在某一刻踩死它,随后继续向左,就会回到它死亡之前。
世界 4 之所以成立,是因为玩家之后还能向右移动,于是两种行为之间会形成有趣差异。
可假如两个时间箭头永远固定为相反方向,就没有这种切换,玩家似乎什么也做不了。
我推演过许多不同变体,其中很多最后都归结为:“我什么都不能做。”
不过,我也想过一种方案:玩家能够对另一条时间流产生有限影响。它有点奇怪,我也不确定是否足以支撑一个完整世界。
我仍然不想直接说出它最核心的想法,原因和以前一样。
我当时一直在处理我们讨论过的各种问题,试图为机制找到平衡。
同时,我仍然希望游戏宇宙的规则能够与虚构叙事发生联系。
既然故事是这款游戏的重要部分,那么最后一关几乎必须让玩法概念与故事概念发生一次重大的结合;否则,它就不是一个合格的结局。
我一直思考这种结合应该是什么,后来想出了一个点子,非常兴奋。
我当时在旧金山的一家咖啡馆里开发,并通过电话和你谈论。你已经玩过那一关,我一直问:“你觉得怎么样?”
我不知道自己是不是知道,我是第一个体验的人。也许知道。
在之后某个阶段,我才整理出一个准备发给更多人的版本,Jeff 和其他几个人都玩了。但你应该比他们早一点,因为我只是想尽快让人试试看。
我只记得,你的反馈让我觉得它对你来说非常奏效。具体谈了什么,我已经完全不记得。
从那一刻起,我就想:“好,最后一项原料已经有了。游戏在根本上已经成形。”
但这就像汤里最后一种必要材料已经放进去,接下来只需要继续煮,搅拌锅子,别让它烧焦,偶尔再添一点胡椒。
这里其实有两个问题:第一,结局是什么,它够不够好;第二,游戏已有的内容是否足够,这些世界是否已经构成一款完整作品。
我并没有百分之百确定,因为所有世界都还没有彻底填满谜题。
不过,我觉得这些内容应该已经足够。假如以后发现不够,也许还可以再加入一个世界。
最后事实证明,它完全足够。游戏甚至比我最初预想的还要大。
我知道你不希望解释作品“真正意味着什么”。我也不希望你这样做。但我确实想问一些具体选择背后的创作意图。
你刚才已经稍微提到了一项选择:在最终版本里,游戏不会强迫玩家以弹窗或过场的方式阅读文字。
文字明确存在于游戏世界中。玩家走到讲台旁,可以选择阅读;也可以直接跑过去;愿意的话可以读两遍,之后还可以回来再看。
我不一定要围绕这一点提出一个非常具体的问题,而是想把它放进一个更大的问题里。
你在为 Center for Fiction 所作的卡尔维诺演讲中,把《时空幻境》的房屋称为“框架故事”。你把它类比为《爱因斯坦的梦》或者《如果在冬夜,一个旅人》中的元结构:它位于各个短小结构之外,把它们联系起来。
假如书里只有一篇又一篇三页长的小故事,会让人觉得缺了点东西:我现在到底在读什么?这些片段之间有没有长期发展的观念?最后能不能形成结论?
一旦出现一个容纳这些片段的框架,整部作品就更像一个具有整体形状的东西。
我感兴趣的是:你怎样得到最终这种结构?因为其中其实包含很多元素。
最明显的是,玩家走过讲台时可以阅读文字。但仔细看,会发现它远不止如此。
玩家从一座燃烧城市中的桥上开始,之后走进一幢房屋;房屋里有多个房间,还有阁楼;玩家收集拼图碎片,再把它们拼成完整图像。
游戏完全可以像《超级马力欧兄弟》一样,让玩家直接依次通过六个世界,再自行理解其含义。
你能不能谈谈它们大致以什么顺序出现,以及为什么会在那里?
开场画面肯定是一个很早就出现的构想。它至少承担两个目的。
第一个目的非常简单:我想让玩家在游戏开始时经历某种特定感受。
这只是一个艺术层面的念头:“假如游戏这样开始,应该会很美好。”
其中还包含各种实际决定,比如游戏启动后不进入菜单,而是直接进入这个场景。在玩家开始操作之前,它甚至可以像屏幕保护程序一样停在那里。
对。很多人制作游戏时,第一件想做的事就是展示那个从来没人听说过、也没人关心的公司标志。我不想这样做。
事实上,《见证者》也一样:游戏启动,你就已经在一条走廊里。
我的目标是做一款艺术游戏,而且不仅要做一款艺术游戏,还希望向其他设计师和玩家表明:“游戏也可以采用这种形态,而大多数游戏平时并不是这样做的。”
游戏启动,你立即看见一个场景,而不是像马力欧那样的标题菜单。玩家会想:“这里究竟发生了什么?”
它是在声明:“你即将经历的体验,与自己习惯的游戏不同。”
我希望一开始就让玩家意识到这一点,同时又让这个片刻显得漂亮、令人愉快。
我最初发给你们的那些测试版本里还没有开场。当时可能直接从第一关开始。
我不确定。不过,当我开始认真思考怎样把所有内容组织到一起时,它很快就出现了。
“玩家可以很轻松地直接跑过关卡主线”这个想法,是更晚才形成的。在那之前,我只知道各个关卡会包含谜题。
我研究过足够多游戏,知道如果谜题游戏采用严格线性结构,玩家一旦卡在某道题上,就再也无法继续前进。这非常糟糕,玩家会因此对游戏生气。
明明还有许多他们本来能够享受的内容,游戏却不允许他们接触。
而且,把头一直撞在同一个问题上,对于思考过程本身也没有多大帮助。
如果解开谜题需要玩家更加熟悉游戏世界和规则,那么让他先在其他情境中积累经验,就能使他更有能力回来解决此前卡住的问题。
这些考虑让我得出一个结论:既然游戏包含多个拥有不同物理规则的世界,我们大概应该按照某种顺序介绍它们;但谁规定玩家必须依次解完,甚至依次游玩?
当然,也有《哈扎尔辞典》这样刻意非线性的书,但绝大多数书仍然按线性顺序阅读。《选择你自己的冒险》也是明确的例外。
对《时空幻境》来说,非线性首先是为了让解谜体验更好。
可如果玩家能够以不同顺序进入各处,又该怎样判断自己何时完成游戏?又怎样抵达结局?
我不能单纯把结局放在世界 6 后面,因为玩家也许根本没有完成其他世界。
最简单的方案当然是一扇锁着的门,完成所有内容后自动打开。功能上,最终游戏确实就是这样。
不过我又想到,可以根据已完成的世界逐段出现不同梯子,让玩家爬得越来越高,虽然暂时还到不了真正的目的地。
假如玩家跳着顺序完成世界,中间可能会留下梯子的断层;但他仍能看见更高处已经出现的另一截梯子,获得非常直观的进度反馈。
与此同时,阁楼也成为一个谜团:“上面究竟有什么?”
而且,玩家从游戏开头就能看见阁楼,可以在整段流程中一直思考这个问题。
因为每完成一个世界都会回到房屋,每次退出再重新启动游戏,也会回到房屋,所以玩家很可能早就四处走过,并注意到那里。
游戏从未挂一块牌子告诉你:“你的目标是进入阁楼。”但人自然会想知道上面是什么。
《时空幻境》完全可以采用更简单、界面复杂度也更低的方案:玩家收集抽象的碎片,或者你最喜欢的马力欧金币;界面只显示“10/10”,收集完以后梯子出现。
但你非常明确地选择了另一种做法:加入一套独立界面,甚至可以说是一种完全不同的交互模式。
这是个很大的决定。你肯定有理由选择它,而不是选择更简单的方案。
我们已经说过,我希望游戏看起来带有绘画感、模拟媒介感和表现力,而不是由一批重复拼接的地块组成。
游戏里有些地方,按照传统做法,开发者会直接反复绘制同一张位图;这里不只是说地图地块。
例如世界 2-3——我之前好像把另一个关卡说成 2-3,那大概说错了,不过没关系——是一关怪物猎杀。
上方有一块写着“狩猎”的界面,旁边显示怪物图标。玩家踩掉一只怪物,对应图标就会被划掉。
当时以及更早时期的大多数游戏,会准备一张怪物头像位图和一张叉号位图,然后重复绘制。
但如果仔细看《时空幻境》这一关,六个怪物图标全都不一样,每一个叉号也不一样。
为什么?因为这样感觉稍微更好,也更符合整款游戏的精神。
既然拼图碎片是比某关中被踩掉的怪物更加重要的东西,那就更应该问:怎样让每一件收集品更有意义?怎样让它们各自拥有个性?
其他游戏此前也用过拼图作为收集品。例如有人告诉我,《班卓熊大冒险》里就有类似设计。
我从来没有玩过那款游戏,所以不知道它们究竟有多相似。仔细想想,也许收集碎片这一部分几乎完全一样。
人生很庞杂,也许我以前在百思买之类的商店里偶然看过它,这当然有可能。但我没有相关记忆,也肯定没有真正玩过。
《班卓熊大冒险》中,玩家拼出的图像更接近《超级马力欧 64》的关卡入口:拼图描绘的就是你接下来将进入的世界。
《时空幻境》并不是这样,所以图像本身的用途很不一样。
对。《时空幻境》中的拼图是一关内容完成后的结果,而且玩家可以选择去思考拼成的图像。
我喜欢它成为另一种叙事元素,却不会把任何解释硬塞给玩家。
玩家可能刚刚一直在费力思考:“这些拼图碎片谜题到底怎么解?”收集完成后,可以暂时切换到另一种节奏,放松地把碎片拼起来。
这也是为什么拼图画框不仅出现在房屋中,也被嵌入各个世界。
比如世界 2 的拼图,可以在世界 2 的中段进入,也可以从房屋里进入。
把它放在关卡中间,能够在一整个世界的流程里提供节奏变化,也让玩家中途感受到进展。
我的点子通常就是这样形成的:考虑它还可以是什么,再发现“这个方案很好,另一个相关想法也很好”,各种理由逐渐叠在一起。
后来,你又让拼图在一个特定情况下真正参与关卡交互。
我刚刚才花了很长时间说明,这款游戏围绕时间操纵展开,谜题应该与时间操纵有关;结果我却两次加入了完全不符合这条原则的东西。
这个问题首先有一个非常基本的答案:有时某个想法就是很酷,你想把它做出来。
当然,有些人讨厌第二个相关谜题。也许我设计第二个时有点故意为难玩家;也可能没有。我觉得它还可以,整款游戏毕竟也不算特别长。
如果你随意加入一堆东西,它们彼此随机、缺乏连贯性,结果通常不会好。
解决办法之一,是先建立一种玩家能够有意识或无意识理解的模式。
在《时空幻境》中,这种模式包括:所有内容都与时间有关;每个世界大致有多长;终点都有恐龙;每个世界有十二块拼图,之后要把它们拼起来,等等。
也就是让游戏的一部分具有可预测性,从而把整体组织起来。
例如,玩家会因此觉得设计师掌控着局面;他们也能更好地解谜,因为逐渐明白游戏究竟期望自己做什么。
如果设计师没有把模式建立得足够牢固,即使自己觉得模式已经存在,玩家也不一定会意识到,它们的效果便不会像预想中那样好。
但假如你成功建立并持续遵循这些模式,接下来还有没有额外价值可以挖掘?
通常,这件事在时间顺序上发生得越晚越容易理解。这也是世界 2 的情况很难解释的原因,因为它在玩家流程中出现得很早。
即使是尾声之前的最后一关,也与游戏其他部分非常不同。它本身就是一次模式打破,并因此获得戏剧性:因为它和此前内容差异很大,玩家会感觉这一刻被抬高了。
进入尾声后,我更是直接打破了整款游戏一直保持的规则。
例如,障碍物通常拥有特定外观:细节频率较高,边界定义清楚。可在尾声里,玩家突然可以直接走到某些东西后面。
我不知道玩家是否会有意识地察觉,但那里的确与此前不同。
尾声中还有一些可交互内容,涉及故事和游戏机制元素;此前,这两类东西从未在同一个空间同时出现。
这可以看作对既有模式的扰动,或者把此前分离的结构卷到了一起。
我打破了此前建立的模式,却不会因此破坏整款游戏,因为这只是结尾处很短的一小段。
再回到世界 2 的拼图:在这里,我有一点像是在和自己玩游戏。
这个点子是在开发稍后阶段、其他模式已经建立之后才出现的。
所以,对我这个设计者而言,它在时间顺序上确实是一次模式打破;但对玩家来说,完全不是,因为玩家很早就会遇到它。
可当你花几年时间制作某样东西,思考层次会变得非常复杂。到了某个程度,我开始喜欢这个古怪的存在事实:这是一款与“不同时间顺序中的体验”有关的游戏,而玩家经历游戏的时间顺序,与设计师创作游戏的时间顺序并不相同。
这个谜题在玩家流程中出现得很早,却残留着设计者创作顺序的痕迹。
这是不是有点像一个人在讲故事时说:“不过我讲得太超前了。”
讲述者已经知道完整故事,所以偶尔会开始说一件只有在听众也知道全貌时才有意义的事;随后才意识到:“等等,抱歉。”
于是,这个谜题就像某样提前漏出来的东西:“我已经知道后面的一切,所以相信我,这很有意思;过一阵你就会明白。”
当然,我刚才说的一切确实是自己现在对它的理解;可也有可能,这只是在为“我觉得这个点子很酷、所以想把它留下来”寻找一套合理化解释。
正如我们说过的,世界 2 能做的事情不多,它只有普通倒转。
其他世界的规则会自然产生各种“魔法般”的现象。世界 2 最初也有“原来我能倒转时间”的惊喜,但仅从规则本身来看,之后很难再产生同样的现象级魔法。
因此,在这个宇宙中打一个洞,让某种魔法从洞里漏进来,在感觉上似乎可以接受。
事实上,这种设计理论上可以放在任何世界。那么,为什么偏偏放在世界 2?它明明是最早出现的世界,看起来反而最不合适。
世界 2 的机制最为空旷,因此拥有最大的概念空间,可以容纳这件额外的东西。
其他世界本来就更复杂,把它加进去会更加混乱,也会显得没那么特别。
这正是我经常想告诉别人的事情:为设计选择准备理由是好事,但大脑中的绝大部分并不是负责理性推导的部分。
大脑有时会产生非常酷的想法。假如只因为它们无法完全符合既有理由,就立刻全部拒绝,也许会限制自己能够带进作品的创意潜力。
不过,如果完全不使用理性约束,又会变成另一种极端:像你以前给我看过视频里的某位“怪诞艺术家”一样,以不断随机、古怪作为创造力本身。
我与那类人的性格往往存在根本冲突,我并不喜欢那种创作方式。
它像一块原本已经做得很好的蛋糕上,最后放的一颗小樱桃。
在结构合理、质量良好的蛋糕上,放一颗随机出现的樱桃,可以很好。
但如果蛋糕本身完全随机,只在上面放一颗逻辑严密的樱桃,恐怕就不会好吃。
是的。虽然“逻辑”也许不是最准确的词,更像是连贯、结构良好,而且使用了高质量材料。
我不知道我们有没有把这件事解释得足够清楚,但我觉得还不错。
我以前也许和少数人谈过这个谜题,甚至可能公开谈过,但对正在收听的人来说,我想刚才这套说法,是自己至今对它作过的最好解释。
不过,我们刚才讨论的世界 2 谜题,同时也是我认为整款游戏最大的错误——只是错误的理由与刚才那些讨论无关。
问题是这样的:游戏里几乎每一道谜题,在玩家第一次看见时就已经可以解开。
玩家不需要先获得额外能力。其他游戏里经常会这样,比如《银河战士》:我暂时上不去,之后拿到某种装备才能回来。
但玩家刚开始《时空幻境》时,并不知道它不是《银河战士》。游戏的任务之一,就是逐渐帮助他们理解:“这不是那种需要以后获得能力再回来处理的游戏。”
唯独这个谜题违反了原则。第一次到达时,玩家确实无法解决。
玩家在前几关会取得大约四块拼图碎片。如果解开这一谜题所需的碎片都包含在其中,并且玩家在来到画框前已经取得它们,那就可能立刻解出答案。
可谜题所依赖的视觉元素非常醒目,完全没有伪装。它就摆在那里,很容易被看见。
也许在制作完《见证者》以后,我会更有胆量尝试这种安排。但当时我只觉得:“这样大概不会好。”
玩家会看见那个元素,立即明白它的用途,直接完成谜题;结果不会真正享受发现过程,因为答案太明显了。
相反,如果玩家第一次到达时不知道答案,随后收集到许多拼图碎片、看过大量视觉信息,之后再回到这里,突然想起:“哦,原来如此。”那似乎更合理。
能够解决谜题的结构原本也许可以全部放在一块碎片里,但最终被拆成了两块。
为什么?因为只放在一块里时,它太窄、太小,操作起来有些别扭。
我觉得把两块拼在一起,形成一段更大的结构,手感更好。
虽然从程序规则上说,只用其中一块其实也能完成,因为每块都会各自生成一小段平台。
我们一直说得很含糊,像是在避免剧透,不过现在已经透露了足够多信息。
那张桌子看起来非常、非常像平台游戏中常见的“单向平台”:角色可以从下面跳上去,但站在上面时不会掉下去。
例如《见证者》里某些较早的谜题:几棵树非常显眼地站在玩家面前,它们包含解题所需的信息——这里稍微涉及剧透——但玩家并不一定知道,信息会来自那里。
因此,认真想的话,这个谜题其实成了一整款游戏的原型。
也许我之所以坚持把它留在《时空幻境》中、不愿删掉,就是因为感觉这里拥有非常大的可能性,想先在心理上推动它一下,把脚趾伸进这片设计水域。
如果当时直接扔掉它,也许以后就不会再回来继续探索。
你在 Center for Fiction 的卡尔维诺演讲中,曾经稍微谈到过这种现象,虽然不是刚才这个具体层面。
如果去听那场演讲,会发现你显然认为:《时空幻境》里有一些类似“打破顺序”的设计,《见证者》里也有。
你还谈到《如果在冬夜,一个旅人》可能包含类似的顺序中断。
你的解读大致是:书先建立某种反复发生的结构,突然有一章不再遵循它。
这是作者有意还是无意?是读者过度解读,还是那里确实发生了什么?这种变化会制造兴趣。
我想知道,你是在作品完成后才意识到这个观念,还是当年阅读那些书时就已经注意到,并把它带进《时空幻境》?或者它来自完全不同的地方?
我不记得自己从别人那里学到过它,也不知道行业里还有没有人提出过相同说法。
至少,“作品由抽象而多维的模式组成”这件事,肯定受到那些书影响,因为它们不断这样做。
它大概也受到了《Trinity》之类游戏的影响。《Trinity》同样存在一个序列——或者说非线性序列:门后分布着一组世界。
游戏开始时,玩家实际上已经处在那套模式之中,只是自己还不知道,因为开场就位于某扇门的另一侧。
我不确定《Trinity》是否真正打破过这套模式,也许最后的结束演说算一个例外。
不过,它确实在末尾提高了强度:最后一幕是最具戏剧性、也最重要的一幕。
前面的世界通常是:“我要从这里取得某样东西。”最后一幕则不是。
而且,玩家不会再从进入时的那扇门返回,这也非常不同。
对。它与开场构成首尾呼应:开场时,玩家并不是穿过门进入的;结尾也不会再穿过门离开。
对。不过我不能替 Brian Moriarty 说明他的想法。
我猜,他大概是在考虑一种首尾呼应的整体形状,而不是把它称作“顺序中断”,因为两者不完全相同。
重点是,所有这些东西会在我的脑中混合起来,之后某个时刻,我会做出一件受它们共同影响的东西。
音乐先建立节奏,然后出现一次 break。听众已经熟悉某种节拍,如果它永远保持不变,就会显得有些单调。因此,偶尔需要加入一个奇怪的切分或偏拍,让音乐变得有趣。
以前 MTV 总在播放大量糟糕流行音乐。我记得有位歌手的歌曲总会比一般流行歌多一次变化,所以我还挺喜欢。
我刚才差点说 Alanis Morissette,其实想的是 Paula Abdul——两个人完全不是一回事。
她的歌非常流行化,但结构里总会比许多其他歌曲多转一次。
这也许有帮助,也许没有。我们已经进入一个我不太懂该怎样表达的领域。
但重点是,我确实喜欢这种东西,而它们之间也存在相似性。
声音上的任何变化,都必须相对于听众此前已经听到的歌曲成立。它不能完全随机,不能毫无来由,必须从现有内容中自然发展。
它往往规模更大,也更加重要。但我喜欢在作品各处都尝试这种手法。
还有一个你会理解的类比,因为我们以前讨论过经济和资本主义。
假设你创办一家公司,并以制作高质量产品闻名。你建立了一种模式,消费者把公司与质量联系起来。
之后必然会有人出现,说:“我们积累了大量尚未利用的势能,因为一直在为质量支付这么多成本。”
“假如停止在质量上花钱,消费者需要一段时间才会发现。在那段时间里,我们可以赚很多钱。最后品牌价值被耗尽,公司再彻底崩塌。”
先建立一种人们认为有价值、愿意追随的模式,随后把其中积累的势能转化为动能。
模式建立后,你可以利用它;但如果之后不停打破,最终也会把模式彻底摧毁。
就像你说的:如果不断透支,最终会彻底毁掉品牌价值。
我只是想说明,自己看待品牌衰败时,会使用“储存势能、再释放势能”的模型。我不知道最初从哪里得到这种表达,但现象本身显然确实存在。
设计也是一样:你先建立一套非常坚固的结构,随后它才有能力承受你在上面打几个洞。
这像跳台滑雪。运动员先积累足够速度,之后才能冲出跳台,做出精彩动作。
他不能一直这样跳,否则最终只会摔进地面;但如果前面的准备足够好,就会获得足够的——也许可以叫“设计动量”——穿过一小段平时无法持续承受的狂野空间。
只要前面的准备足够好,我就能积累足够速度,短暂穿过一段平时无法持续承受的狂野空间。因为这只是一记特技,而不是永远保持的状态。
换句话说,模式会产生一种“设计动量”,让你做成某件孤立来看无法成立的事。它不适合成为整款游戏,却可以成为一次精彩的短暂突破。
这个类比用在《时空幻境》上更合理,前提是你想象跳台滑雪的百分之九十五都是前面的下坡。
对,大家也会关注下坡过程,而且运动员在那里还要过旗门——那更像回转滑雪,不过意思差不多。
但现实中,跳跃往往才是整件事的重点。这一点又使类比稍有不同。
我可以想象一款把全部结构都服务于最后一次跳跃的游戏,但自己还没有做过那样的作品。
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