我有个朋友当时在写《时空幻境》的相关文章,也在 GDC 上看过这款游戏。他把我的网络漫画发给了 Jonathan——我想事情大概就是这样,也可能是他以别的方式让我们取得了联系。
总之,那部网络漫画实际上成了我应聘《时空幻境》的作品集。漫画里应该有某种东西,在精神气质上与《时空幻境》足够接近。我加入项目时自己也有这种感觉:两者在主题、创作方法或者其他什么方面,存在某种连续性。
大家好,欢迎收听《时空幻境:周年纪念版》播客第 3 期。
这一次我们稍微换一种形式。本期受访者是 David Hellman,他是游戏最主要的视觉美术师。
我每次说“视觉美术师”时,总觉得有一点别扭。因为在游戏行业里,我们通常直接把负责游戏画面的人称为“美术师”,所以也可以说 David 是本作的主要美术师。
但我不太喜欢这种叫法,因为我认为游戏设计本身也是艺术,而且是非常重要的艺术——事实上,它正是游戏之所以为游戏的核心。
既然如此,为什么视觉艺术可以独占“艺术”这个称呼呢?所以,我个人有一个小小的怪癖,习惯把它称为“视觉艺术”。
总之,David 是本作最主要的视觉美术师。项目中还有其他美术师参与,David 之后也会谈到他们。
其中最值得一提的是 Edmund McMillen。他负责了早期动画和角色设计,之后 David 在其基础上进行了修改。
David 会讲述自己如何开始参与这款游戏,以及如何逐步形成今天如此具有辨识度的美术风格。现在就让我们进入访谈。
我也不知道。就是这款游戏……要认真说的话,我其实并不羞愧。我收回刚才的话。
它很酷,我也很高兴自己参与过。总体而言,我觉得能做《时空幻境》非常幸运。它对我来说一直是一件非常好的事情,但是它总让我觉得自己只是很走运。
在我的人生经历中,《时空幻境》是一件非常成功的作品。人们谈起它时,仿佛它真的产生过某种影响。因此,我一方面感到自豪,另一方面又觉得:“这很大程度上只是幸运吧。”
完成一件作品,与它后来如何被接受、如何存在于世界上、别人又怎样认识它,两者之间总是存在某种距离。
在我的人生里,它是一件很特别的作品:有时人们对它的熟悉程度,会超出我的预期。
你刚才说,它在你的个人体验之外,仿佛拥有了自己的生命。你又说自己感到羞愧或者觉得幸运。
这是不是一种自我否定?你会不会在心里对自己说:“我的工作没有那么重要”?这种感受究竟来自哪里?
我不想把它说得过于沉重,刚才也有一点开玩笑的成分。
不过,我确实有一种矛盾、两面性的感受。也许谦逊就是自豪的另一面吧。
当我们讨论作品中的决策过程,以及当时那种创作上的兴奋感时,我会感觉最自在,也最喜欢谈这些内容。
不过,我同样为它的成功感到自豪。比如,我刚刚在楼上遇到一个人,和一位游戏美术师聊天。我只说自己做过一些独立游戏,并没有主动提到《时空幻境》。然后——刚才走过来的人是你吗?
还有另一次,Tom 走过来时也发生过同样的事。别人会过来对那个人说:“他没告诉你,他参与制作了《时空幻境》。”
这种情况发生过很多次。当然,业内人士聊天时,大家知道彼此做过哪些项目,也经常会这样替别人介绍。
这倒不是说我随便走进一家酒吧,所有人都会认出《时空幻境》。它并没有出名到那种程度。
但我仍然会感到自豪:我做出了一件足够重要——或者说作为一件产品足够有效——的作品,以至于多年后的今天,我们还会坐在这里谈论它。
所以,我既有一种自豪感,也有某种安全感。我觉得自己这一生得到过足够多的肯定,因此大多数时候都还算有自信——当然,这种自信也不是每次都管用。
我是在《时空幻境》之后才认识你的。当时游戏可能还没有正式发售,但我已经在某个地方玩过了。
所以,我不了解参与《时空幻境》之前的 David Hellman。项目刚开始时,你是怎样的一个人?我知道你是一名美术师,但你当时主要使用什么媒介,又在做什么?
我当时刚从艺术学校毕业不久。学校在我的家乡巴尔的摩。
我和一位担任编剧的朋友 Dale Beran 一起创作网络漫画《吸取了教训,但伤害已无法挽回》。
我对游戏很感兴趣。大学期间也曾和朋友做过一些游戏原型。不过,我距离真正的游戏行业活动,或者具备实际可行性的独立游戏开发,还非常遥远。那只是艺术学院环境中的业余爱好。
我真的不想去找一份普通工作。Dale 也有同样的想法。
我们创作这部漫画,某种程度上就是为了尽量推迟找工作。我们希望能完全按照自己的方式,制作一件完全属于自己的作品,然后靠它赚很多钱,这样就永远不必去上班了。这就是当时的目标。
可惜,我们并没有足够的商业头脑把这件事做成。我会在家里自己印海报再拿去卖,但销量远远不够,我的生产速度也跟不上。
后来,Jonathan Blow……我有一位朋友当时在写《时空幻境》的文章,也在 GDC 上看过游戏。他把我的网络漫画发给了 Jonathan——我记得大概是这样,也可能是他通过别的方式让我们联系上了。
总之,那部网络漫画实际上就是我加入《时空幻境》时的作品集。
漫画里应该有某种东西,在精神上与《时空幻境》足够接近。
我自己加入项目时也有这种感觉:两者在主题、创作方式或者其他方面,存在某种延续关系。
我把两部作品放在一起想时,首先想到的当然会受到“它们都出自你之手”这一事实的影响。不过,两者确实有一种明显的气质联系。
不过,我其实很难找到合适的形容词来描述这种气质。你觉得可以怎样概括?
我想,《吸取了教训……》和《时空幻境》一样,都在努力处理人类情感中那些混乱而难解的东西。
比如很私人的情感、浪漫情感、某种渴望——有时是字面意义上的爱慕和欲望,有时则只是身处世界时产生的一种不适。
也许可以称为存在层面的不确定感,一种不完整的感觉。都是些比较高层、比较飘忽的情绪问题,不是为了生存而焦虑,而是单纯关于人的感受。
而艺术表达本身,就是我们与这些感受发生接触的一种方式。
那部漫画在视觉上采用过很多形式。我们总是有些坐不住,会不断改变做法。正因为这样,创作过程才很有趣:我们不必像流水线一样,永远重复生产同一种东西。
这种不断寻找、不断变换的状态,我想也与我们试图解决那些根本无法解决的感受有关。当然,我们也在享受这个过程,享受各种可能性。
那是一种存在层面的寻找,或者说,对世界真相的寻找。
人只能通过自己的感官和思想接近真相,可感官与思想本身又并不可靠。
其中也有某种浪漫层面的寻找:寻找一种足够重要、足够深刻的联系,仿佛它能够补全整个画面。
也就是说,人会不断重塑世界,重塑那个经由自己的感官和思想体验到的世界。
就像漫画的风格会不断变化一样,《时空幻境》的世界本身也处于被创造的过程中。我们想传达的正是这种感觉:世界仿佛正在你眼前形成,它是活的;就像你亲眼看着一幅画被绘制出来,但你自己同时又身处画中。
从《时空幻境》的主题来看,当你在视觉上表现“一幅画在眼前活过来,而玩家置身其中”时,你认为它与游戏的叙事或主题有怎样的联系?
我认为,《时空幻境》的主角 Tim 正在尝试回答自己人生中的一些问题。
而且,他是通过一种主动的创造行为来寻找答案的;或者说,他甚至把自己的思考本身变成了一种创造行为,因为他的思想会转化成他所在的世界。
为了理解正在发生的事情,他会在自己周围构筑出一套思想,而这些思想又成为他的世界。
但在《时空幻境》中,这件事被表现得非常自觉、非常直接。叙事也在支持这一点:Tim 似乎在这个世界中拥有创造能力;他不断进行不同实验,试图看看自己能否通过它们更好地理解世界。
这里存在一种创造性……我不知道自己是否直接回答了你的问题。
“活着的绘画”这一美术构想,反映了 Tim 的创造力:他试图创造一个世界、建立一套框架,让自己能够与真实世界发生一种真正可靠的接触。
但这个框架必须由他亲自建造。他似乎无法直接触及真相,只能逐渐发现它,或者先搭建一套通向它的脚手架。
比如,《时空幻境》的世界中会出现一些现实世界里的东西,但它们发生了变形和扭曲。
这些东西是否意味着 Tim 正在利用自己已经理解的事物,尝试建立新的框架?
让我重新表述一下:Tim 是否在抓住那些自己已经知道、已经理解的东西,以此搭建一种新的联系方式,或者说一种新的认知框架?
因为游戏里不只是普通环境。我记不清是世界 5 还是世界 6,其中会出现巨大的抽屉。
作为观察者,我会觉得那是 Tim 现实生活中的某样东西,以梦境般的形式被绘进了他此刻创造的世界。
每个世界的景物都会反映那个世界的主题,而世界主题又与 Tim 当时特定的心理状态、关注点等因素相关。
比如世界 5 讨论的是“留下还是离开”。它探索的是从这个决定分叉出去的两种不同结果。
当玩家倒转时间时,自己刚才完成的动作会继续向前播放,而玩家本人则存在于一个平行世界中。
这个想法首先由游戏机制实现。程序员和设计师创造了一种现实:两个世界确实同时存在于玩家面前。随后,谜题再围绕这项规则展开。
视觉美术也会尝试回应这一母题,一方面在形式上回应,另一方面也在情感上回应。
既然主题是留下还是离开,我就希望同时表现这两个方向。
因此,场景里出现了许多居家物品,比如抽屉、柔软舒适的枕头等。
它们必须显得非常舒服、非常美好:一床很漂亮的羽绒被,一张让人想坐下的沙发,一只纹理丰富的枕头,还有那些漂亮的旧书。
可是,它们全都被放在沼泽和水中,显然正在腐朽;它们被随意堆成一团,已经不再有人妥善照料。
这里存在一种矛盾,而我只是试图把这份矛盾转化为视觉形象。
理想情况下,这种表达应该能够被人直觉感受到。它可能会让人觉得有一点奇怪,但玩家在解谜的同时,脑中也会得到一些可以反复琢磨的东西。
你刚才谈到不同世界的主题,以及自己怎样用视觉元素表现这些主题。
这些构想最初是以完整形式交给你的吗?还是说,除了负责外观之外,你也能够参与《时空幻境》的创意工作?
一开始,Jonathan 会向我解释每个世界的主题。我还记得他的第一封邮件,里面真的就列着“世界 2、世界 3、世界 4”,每个世界大概只有一行说明。
当然,他之后会进行更详细的解释。不过我最初得到的确实只是非常简单的方向。
例如,某个世界可能围绕“留下还是离开”。具体原文我得重新找出来才知道。
再比如,令人有些混乱的是,世界 2 实际上是玩家进入的第一个世界。它需要表现可能性、冒险感和乐观情绪,同时也是最接近普通“绿色丘陵关卡”的区域。
接下来的世界 3 会更有魔法感,但也更加危险。后面的世界也各自有类似的简短方向。
在这些方向之内,我拥有很大的发挥空间。有时 Jonathan 可能会要求某个非常具体的东西,但总体而言,我确实可以自由探索。
你是否也在游戏设计层面作出过贡献,还是严格只负责视觉部分?
我确实参与过一点设计,而且我很高兴能有这样的机会,直到现在也对此感到自豪。
当时我才刚刚开始和 Jonathan 合作,我们完全通过电子邮件远程沟通。所以……
我虽然不认识这个人,但很兴奋能和他一起做这件事。对当时的我来说,这也是一份非常棒的工作。
Jonathan 当时遇到一个问题:游戏里有一些移动的云朵平台,它们会消失,然后在别处再次出现,形成循环。
这些移动平台必须从一些看似任意的位置重新开始运动。他想找到一种视觉解释,让玩家能够直觉理解这件事。
他给我和几位设计师朋友发了邮件,大家提出了很多方案,而我的方案最好。
游戏原本已经有两类炮台:一种发射火球,这很符合一般预期;另一种会发射怪物。
既然炮台本来就可以发射出人意料的东西,那么让它发射云朵只是这个概念的进一步延伸,也就是“云朵炮台”。
这样一来,炮口本身就成为云朵运动的视觉起点。云朵撞上物体或墙壁后会散开,随后炮台再次发射新的云朵。
作为一名前制作人,我非常欣赏这种对既有概念的重复利用。
之后当然还有一些地方会发生变化,但当时它已经能够从头到尾游玩,看起来也像是一款完成的游戏——只是还没有正式美术。
准确地说,也不是完全没有美术。Jonathan 此前雇过一家公司,我想那家公司安排了几位美术师参与项目。
后来,因为公司来了另一个客户,那些美术师基本上被调离了这个项目。
我记得他们制作的画面不算照片写实,但比较接近写实的儿童绘本风格。里面有原木、森林景色等内容。
画面尺度也与成品不同。原木非常巨大,让 Tim 看起来像一只小虫子;其他东西则包括高高的草、原木和扭曲的树木。
这些内容其实对我产生过一定影响。我把它视为一个可以使用树木的提示,而我本来就很喜欢画树。
不过,游戏的大部分区域当时仍然没有正式美术,只是一些碰撞框、简单几何体,或者贴着重复纹理的基础形状。
后来凭借《超级食肉男孩》和《以撒的结合》等作品闻名的 Edmund McMillen,当时也参与过项目,并且已经画好了角色精灵图。
那些角色精灵的完成度相当高,也许已经接近最终状态。它们后来没有原样保留,但影响一直存在:我是在它们上面继续加工的,所以有些角色仍然非常接近 Edmund 的设计。
其中也包括 Tim 吗?Tim 是你设计的,还是你只对他进行了调整?
与原设计最接近的包括:每个世界终点负责迎接玩家的恐龙、管道里伸出来的爪子或者植物、兔子。
那个类似栗宝宝、会走动的圆形怪物虽然重画了很多,但动画基本还是逐帧沿用了 Edmund 的设计。我想,它脚部运动的方式可能与 Edmund 当初画的完全一样。
至于 Tim,我彻底改变了他的外观:面孔完全不同,头部和身体比例也有一些变化。
不过,这些仍然建立在 Edmund 的整体框架上。所以 Tim 的动作方式,很可能仍然主要来自 Edmund 的工作。
你在绘制 Tim 时,会把他当成一个真实的人吗?你心里是否存在一个明确的人物?
没有。不过,我试着让他拥有 Jonathan 的颧骨。
那么,你会把 Tim 理解为具有 Jonathan 自传色彩的人物,还是只把他看作一个普通的游戏角色精灵?
我觉得他确实带有一些 Jonathan 的成分,因为这毕竟是 Jonathan 的游戏。
他就像早期的 Jumpman,也就是那个进入游戏世界、负责完成各种行动的人。
他会表现情绪,但并不足以承担故事所暗示或要求的全部情感广度。
所以,他更像是一个供玩家代入的空白载体,职责就是成为游戏中的角色。
我觉得这里其实存在一种很有意思的张力:每个世界开始前的文字暗示了很深的心理层次和非常广的情感范围,而 Tim 的外观和动作却没有那么丰富的表现力。
他不需要承担“表演”所有细微情绪和不同侧面的负担。他就是一个游戏角色。
说到这里,在参与《时空幻境》之前,你个人与二维平台游戏是什么关系?你以前喜欢这类游戏吗?
而且《时空幻境》里有很多马力欧式的引用,所以这种影响当然非常重要。
比如你在考虑转身动画、跳跃动画等帧时,主要会参考《超级马力欧》吗?
还是刚才说的,很多动画已经由 Edmund 做好了原型,甚至画到了完整程度。
后来它们实际上被当作原型处理,因为我会在上面重新绘制,但动作姿势大体上仍然来自他。
不过,Tim 的确有某些地方很像马力欧。他穿着一套西装……现在重新思考这件事,我自己都有了一些意外的想法。
我原本想说,马力欧是一种游戏原型,他就是一个典型游戏角色;而 Tim 被朝着更真实、更现实世界的方向处理,因为他穿着西装,看起来像一个现实中的人。
但仔细想想,这种说法可能并不准确。马力欧穿工装裤,是因为他是一名水管工,属于蓝领;Tim 则是白领。
所以,与其说 Tim 是“更加写实的马力欧”,不如说他只是“白领版马力欧”。他是 PMC——也就是专业管理阶层——版马力欧,属于专业人士阶层的马力欧。
对,我知道你想问这个。不过,我开始照顾兔子是在很久以后。
没有,完全没有。事实上,假如制作《时空幻境》时我已经养过兔子,我会把游戏里的兔子画得不一样。
这个问题很好。现在,我对兔子究竟可爱在哪里,有了更加丰富、也更加私人的认识。
我肯定会更多地捕捉我们照顾过的兔子的表情,以及它们真实的身体形态。
我读的是综合纯艺术专业。这个专业给我的自由度最大,也非常符合我一贯“逃避工作、逃避义务”的倾向。
我上过很多工作室艺术课程,而且希望自己的基础扎根于真实材料。我对木炭、颜料等东西非常感兴趣,而此前并没有太多使用它们的经验,所以那些课程对我影响很大。
虽然我后来基本都在进行数字创作——《时空幻境》的美术完全是数字绘画,我现在做的事情也大多如此——但……
使用真实材料的经历改变了我的工作方式,因为那些材料更加流动。有时你会觉得自己是在塑形、雕刻。
小时候,我主要使用马克笔画画。用马克笔时,你必须充分预判整张纸,制定一种下线的策略。
你需要先在脑中大致预演,再按照一定顺序把各部分组装起来:为每样东西预留足够空间,把视觉焦点放在正确位置,等等。
可是木炭和油画颜料可以不断演化。你能够覆盖原有内容,也可以不断推动、移动它们。
我开始对这整套过程非常感兴趣,并觉得它在某种程度上反映了……
我们在《吸取了教训……》中试图捕捉这种复杂性,而我觉得它同样适用于《时空幻境》:生活本身就是一场混乱的寻找,人要不断寻找事物恰当的形状。
你会先尝试某样东西,然后把它擦掉,或者重新覆盖。过程中会出现意外,也会出现新的发现。
当你真正与混乱和困惑发生接触时,自己会逐渐开始做出某些事情;最终找到的结果,也许是按照预先规划、直接前进时永远不会发现的。
所以,人不可能总是提前把一切想清楚,再笔直地走向结果。
当然,直接、有计划的创作同样包含发现,也需要回应眼前正在发生的事情。
这种混乱的创作方式,会不会带来所谓“美丽的意外”?
我真的会先制造一团混乱,比如随手画一些潦草线条,再开始覆盖着它们作画。
这会迫使我以一种特别的方式集中注意力:我会看见自己新画上去的东西,同时尽量过滤掉下面原有的内容。
不过,底下的东西有时会以出人意料的方式融入新画面。比如,我可能只覆盖了画布的一半,而露出的另一半会偶然开始服务于上面的新图像。只要它有效,我就会允许它留下来。
《时空幻境》中有没有什么你印象深刻的元素,是你开始涂数字颜料时并未预想,却仿佛自己从“大理石”里显现了出来?
你说“从大理石里显现”,让我想起一句名言。那是不是米开朗基罗的说法?你知道吗?
我还以为你正是因为那句话,才会顺着“大理石”这个比喻说下去。
确实有一句与米开朗基罗有关的话,或者至少有这样一种传说。
据说,他能够在一整块大理石中看见其中的人物,然后只是把那个人物释放出来。
你刚才描述的是一种混乱过程,之后再慢慢从中“雕刻”出作品,所以我想到了这个说法。
我没有听过太多对那句话的讨论,但它给我的感觉反而是:最终形态似乎早已命中注定,或者已经被某种力量规定好了,艺术家只需把它显露出来。
但混乱的绘画过程完全不同。你会不断来回推动画面中的东西,并不存在一个确定的终点。理论上,你可以永远修改下去;不会像雕刻大理石那样,最终没有多余材料可凿。
你在《时空幻境》之前,也做过一些可以称为业余游戏开发的东西,对吧?
你以前做过看起来像《时空幻境》的原型吗?或者,你早期的游戏原型与《时空幻境》之间有没有什么相似之处?
我现在能想起的东西,看起来都完全不同。我记得自己做过黑白低分辨率像素画,也画过 16 位风格的美术。
我甚至还尝试过一点三维内容。直到现在,我在这方面仍然只是初学者。
比如,我会搭建某种三维城堡,再让一只小动物在里面跑来跑去。所以那些东西大概都不像《时空幻境》。
不过,我确实喜欢空间,也喜欢设计空间。我喜欢那种置身某个东西内部、从里面走出去,或者爬到它上面的感觉。
这一点我很容易想象。看看《Second Quest》之类的作品,就知道那确实非常像你的创作。
你绘制《时空幻境》时,是否受到过其他艺术家的影响?
有。我总会提到保罗·塞尚。他的作品对我影响非常大,我也反复研究过很多次。
比如,他会用大量相对规则的笔触来构筑物体。许多笔触的大小和形状彼此接近,整幅画由很多这样的笔触组成,但同时又具有很强的几何结构感。
不过,对我来说,他的色彩组合还具有一种强烈的生命力。
我总觉得,他的作品本身带有一种寻找:他在寻找某种对自己而言美丽而有秩序的东西。
他处理轮廓和形状的方式,会让它们产生闪烁感,仿佛存在某种振动。因此,事物并不会……
不像大理石那样被完全牢固地锁定。它们带有一种微微闪烁的状态。
这种感觉对我来说很接近真实的知觉:人的头会稍微左右移动,因此眼前的东西与其说是完全稳定、可靠而坚固,不如说始终在轻微悬浮和摇摆。
我不知道,人生大概就是这样:事物总在移动,多少有些不可靠,而人则努力保持自己的方位感。
这已经是我们谈话中第二次或者第三次触及同一主题了:通过艺术寻找真相。
你觉得,这是不是你与 Jonathan 之间的某种共同点?
我想是的。正是这种相似之处,让我很快便在这个项目中感到自在。
你第一次拿到游戏时,对它有什么看法?你是否马上觉得:“这款游戏很酷,我非常想参与”?还是说,你当时有别的感受?
Jonathan 会谈论自己的设计原则,而这些原则在游戏中也很明显:它直奔主题,真正做了一件有意思的事,同时对自身有清楚认识,而且非常专注。
它没有为了填充内容,胡乱塞进大量类型套路、装饰品和无关的小玩意。
Jonathan 总会说:“这款游戏尊重你的时间。”
不过,下面这种感受也可能更多来自事后回忆,而不一定完全是我当时的想法。
我同时觉得,这是当时很自然会有人去做的一件事。虽然我住在巴尔的摩,主要只是通过网络参与相关讨论,但我能感觉到……
创作者可以借用一些已经成熟的形式和类型,去制作更加内省、更加哲学化的作品。
我记得自己甚至会用这种方式分析《塞尔达传说》,讨论光明世界和黑暗世界之间是否存在某种含义。
但我的想法是:这里存在一个表层世界,在它背后还有一个象征性的世界,而那个象征世界反映着某种真相。游戏完全可以做到这些事情。
只要把那些纯粹由类型惯例堆出来的东西剥掉,再加入一些信号,暗示玩家“你可以更深入地思考这部作品”,人们就可能开始获得更深刻的体验。
制作《时空幻境》时,你具体是在什么地方画这些内容?
艺术学校毕业后,我搬回了父母的房子,那里就在学校附近。我已经不记得自己当时有什么长期计划。我通常不会做太多计划。
只要眼下有事情可做——比如正在进行某个创作项目,而且当下生活还能维持——我就会专注于它。
所以,可能我当时只是住在那里,后来接到了《时空幻境》的工作,就这样做了一段时间。
没过多久,我开始考虑搬到旧金山。我确实想搬家,也确实想离开巴尔的摩。
当你绘制《时空幻境》的美术时——无论是原版还是周年纪念版——是否需要让自己进入某种特定状态?
肯定有。我想确实存在某种状态,只是现在需要努力把它重新唤起。
其中大概有某种情绪状态,但更明确的还是技术状态,也就是我绘制《时空幻境》时采用的具体方式。
正如前面说的,我会使用大量很小的笔触。这其实是一种效率很低的绘画方法,就像拿着一支小画笔,一点点爬过画面的每个地方。
画笔倒不是最小号,但其中包含大量单独落下的笔触,像不断点画、戳点一样。
很多时候,我基本只使用一支画笔。具体使用哪支画笔会有所变化,但通常是形状非常简单的圆头笔刷,也许带一点纹理或细微颗粒。
有时我也会用带有画布纹理的笔刷,很多人都注意到了原版《时空幻境》中的这种质感。
绘画过程中,我会不断使用吸管工具从局部取色,然后用半透明颜色继续画,再重新取色。这样,颜色之间会不断产生更细的层次和分区。
制作周年纪念版、重新处理这些画面时,你是否重新采用了旧技法,以确保忠实于《时空幻境》原来的风格?还是说,你使用了新技术来实现相似的审美?
不过,周年纪念版新增的美术大多是在 iPad 上用 Procreate 完成的。当时我已经使用这个软件很长时间了。
下周我们还会带来新一期节目。下一期会讲什么?连我们自己都还不知道。
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