好。等这些基础内容运行起来之后,你最先尝试的是什么?这时你大概会想:“理论上,我终于可以开始研究这个时间箭头的概念了。”那么,你实际最先研究的究竟是什么?
大家好,欢迎收听《时空幻境:周年纪念版》播客第 2 期。采访者仍然是 Casey Muratori。
这一期会先从编程谈起。不过,即使你不是程序员,也不用太担心,因为很快我们就会把游戏设计加入讨论;再往后,还会谈到一种非常特殊的项目管理:当你在制作一个没有现成路线图的奇怪项目,而且整个团队只有你一个人时,该怎样管理它。
人们通常认为,项目管理是对一个多人团队进行管理。但即使团队里只有你自己,你仍然必须作出聪明的决定,把游戏从几乎什么都没有的起点,推进到真正存在一款游戏的状态——它可以游玩、质量不错,而且最终实现了你在项目开始时抱有的希望。
节目后段会谈到艺术游戏。或许出人意料,也或许并不意外,我们会通过一款家用电脑时代的老式文字冒险游戏来讨论艺术游戏。
我录制这段开场时,我们还在完成《时空幻境:周年纪念版》。就在昨天,我们向 Netflix 提交了游戏的第一个候选发布版本。Netflix 将负责发行 iOS 和 Android 版。
所谓“候选发布版本”,就是一个你希望已经完成、但仍需进入测试流程的版本。测试中可能还会发现问题,也可能需要修改一些内容。我们现在就处在这个阶段,确实很令人兴奋。
这也提醒我告诉大家:如果你是 Netflix 订阅用户,那么游戏在 2024 年 5 月 14 日推出后,你可以直接在手机上游玩,不需要支付额外费用,它包含在订阅服务里。
我也希望大家能试试看。Netflix 签下了我们的游戏,还提供资金让我们制作这些移植版本,我当然希望他们对此感到满意。
所以,即使你更喜欢在 PC 或主机上玩,也可以顺手在手机上体验一下。我们针对触控操作做了一些有趣的设计,游戏运行的流畅程度可能会让你意外。
上一期结束时,你已经准备实际尝试这个构想了。你思考过很长时间,但还没有真正开始敲代码。手里有一份精简过的代码库,至少能打开窗口、执行一些基础功能。
不过你出发度假时,似乎连自己究竟会不会碰这个项目都不确定。接下来发生了什么?你登上了去泰国的飞机,然后呢?
我当时是去见一个大学朋友。以前我也和他一起去过非洲旅行。我们在泰国待了大约两三周。
最初一周左右,我们一直一起活动。后来他去了柬埔寨,我想是因为他想参观吴哥窟。而我不知道为什么,当时只觉得:“我还是留在泰国放松一下吧。”
所以有一段时间,我只是一个人在那里待着。这自然就成了开发游戏的时间。后来他从柬埔寨回来之后,我还是继续做了一些。
对于不了解你工作方式的人来说,那实际是什么样子?你背着包,带着一台笔记本电脑,人在泰国,然后……
我会去泰国的咖啡馆和餐馆,用当时带着的那台笔记本电脑开发游戏。
也就是说,你真的会走进一家相当于“泰国版星巴克”的店,打开笔记本,切换到那个代码目录。接下来第一件事是什么?
正如我之前说的,我应该已经提前准备了至少一个游戏模板。也就是说,我有一份能够打开窗口、但除此以外什么也不做的代码。
假期刚开始时,我可能还在考虑游戏类型。应该说,平台游戏这个想法已经在脑中盘旋了,但我可能还在比较:“这个怎么样?那个怎么样?”最后才确定采用平台游戏。
那么,怎样制作一款平台游戏?你很容易陷入各种细节:让角色看起来漂亮、制作动画系统、制作碰撞系统……
开头必须极其简单,因为我要尽快进入真正需要验证的部分,也就是时间倒转。
当然,我当时还不确定倒转会不会成为游戏唯一的机制。我只是觉得,至少现在有了一个非常具体的目标。
我想,促使我真正开始动手的因素之一,就是这些问题已经在脑中变得相当明确:游戏是什么类型?如果它像马力欧,那么最少需要哪些东西?如果要实现倒转,我会怎样实现?
在真正坐下来敲代码之前,你至少应该大致知道自己准备怎么做。
而到了那个时候,我已经积累了大量处理“游戏实体”的经验。这甚至可以追溯到《Wulfram》,乃至更早的 MUD。MUD 的细节我现在记不太清了,不过以《Wulfram》为例:游戏中存在三维世界里的各种实体,而你需要通过网络传输每个实体的一部分数据。
因为如果坦克每次更新时,你都通过网络发送它的全部数据,对拨号调制解调器来说,带宽占用会非常大。
所以,我们已经需要记录“哪些成员发生了变化”。比如可以使用一个位字段:某一位是 1,就表示后面的数据中包含对应字段;是 0,就表示不包含。
当然,你也可以采用另一种实现:先告诉接收端接下来要发送多少项,再发送这些字段的索引。这种方法或许更具可移植性。
我已经不记得《Wulfram》的代码具体采用了哪一种。
但那是我的第一款游戏,而那款游戏基本不需要保存完整游戏状态。它是多人在线游戏,玩家可以中途退出;服务器启动后就一直运行。服务器一旦关闭,这一局就结束了,大家重新开始。
不过,当你已经实现了那种程度的网络同步之后,存档反而变得很容易。既然数据能够通过网络发送,那么把它写到磁盘上其实是一个更简单的问题。
后来做到 Happycake 一类项目时,世界中有很多对象,我已经拥有一套保存实体的方法。这些代码就包含在我复制过来的代码库里。
假如你已经能保存实体,也已经能为了网络同步而计算实体之间的状态差分,那么要实现时间倒转,该怎么做?
其实就像发送网络更新一样:“这个对象的这些字段发生了变化。”只不过这次不把变化发送出去,而是把它们写进一个缓冲区。
当然,还需要增加一些功能,因为你也许要在时间线上前后拖动。
不过在最初的概念验证里,你甚至不一定需要重新向前走,只需要能够倒退,对吧?
实现方式可能是:你以某种方式保存每个字段的旧状态,然后每一帧都用最笨的办法遍历每个实体……
这个差分过程甚至可以写得非常慢:从第零项一直遍历到最大字段编号,查看字段在内存中的字节偏移和大小,再用 memcmp 比较。
也可以为每种实体类型编写专门的比较函数。反正游戏中需要处理的数据类型是有限的。这两种方法都能工作。
当然还会出现其他问题,比如:缓冲区能容纳多少倒转数据?够不够用?
关卡中的大量内容都会是静态物体,它们的大多数属性永远不会变化。你可以把这些对象和动态对象分开,根本不对它们进行差分,因为你已经知道它们是常量。
这样一来,对于真正需要比较的对象,你就可以采用更笨、更直接的办法,因为 CPU 开销并不高,也不会无谓保存大量数据。
如果你拥有足够多的游戏开发经验——那时的我已经有了——你会很清楚:这个构想即使存在问题,也只会在很后面、系统已经发展得相当具体时才出现。
要制作概念验证,并不需要先解决什么真正困难的问题。前面的道路很清楚:我完全可以制作一个角色能够倒转时间的游戏,而且我知道自己能做到。
你之前提过,《波斯王子:时之砂》的倒转并不是高精度的,几乎只是勉强存在。
对。按照我刚才说的方式去做,显然可以得到完美的倒转。那为什么不这样做呢?这是一件很酷的技术工作:把倒转的质量标准提到此前没有人真正做到过的高度。
然后还有声音的问题。可声音混音器本来就是我自己写的,我想:“那我应该也能让它反向运行吧。”如果正向混音器是你自己写的,这并不是什么大问题。
但如果你没有写混音器,而是在使用别人的引擎,那它大概就不会很好地倒放声音。
这样一来,你就不得不采用各种奇怪方案,比如为每一个音效额外准备一份反向播放的数据文件。那会非常难看。
所以,过去一直自己编写全部代码,在这里带来了好处。
当这些东西像这样汇聚在一起时,程序员会看见:“这里有一件很酷的事可以做。”过程中几乎没有摩擦,自然很容易兴奋起来并持续取得进展。当时就是这种状态。
我甚至不知道自己在度假期间有没有使用版本控制,因此现在也不确定还能不能查到最早的记录。不过第一样东西大概只是玩家角色:角色可以移动,按下倒转后再沿原路退回。
它要么工作,要么不工作。此时还没有任何真正的玩法。
你当时有用来放置平台之类内容的工具吗?具体是怎样的?
它在某些方面和我们今天仍在使用的编辑器很像,能看出非常清楚的延续关系。里面有一些即时模式渲染的按钮之类的东西。
编辑布局时的用户界面体验相当糟糕,但只要你愿意忍受,它也能用。
有意思的是,我一定在去泰国之前就已经决定使用 2D 了,因为我提前准备的工作之一,应该就是让编辑器能够以二维方式运行。它原先只有 3D 模式。
所以,在出发去泰国之前,你可能已经做过一些改动:不再通过三维操纵器选择空间中的点,而是把一切限制在二维平面上,删掉那部分三维移动逻辑。
对。不过不只是编辑器,整个引擎中在三维空间飞行之类的部分都需要变成二维。但这主要就是删代码,并不难。
当时我仍然莫名其妙地认为,把引擎的各个部分拆分、封装起来非常重要。
所以有一个游戏目录,里面又有类似 game_lib_core、game_lib_render 的子目录,分别装着你能想象到的那些内容。
它给 Visual Studio 等工具制造了很多烦人的问题,基本就是你能想到的那些问题。
而且大量 3D 代码实际上还留在里面,比如四元数代码、协方差矩阵代码,以及我为《Game Developer》杂志文章写过的一些东西。
等你有了二维编辑器,可以放下几个平台,也能让一个小角色移动之后——如果我没记错你给我们看的早期版本——你大概会打开 Photoshop,随手画一个很难看的小人,对吧?那一部分具体是什么过程?
甚至可以说,我是有意把它做成最彻底的程序员美术。我的目标是:我完全不在乎它好不好看,只需要让人认得出它是什么。
因为我只有一周假期,想要推进的问题是:“这会不会成为一款有趣的游戏?它究竟怎样运作?”花时间在 Photoshop 里把角色画漂亮,根本不能回答这个问题。
那样做或许可以让某个人的游玩体验更好,但我们知道该怎样改善画面,那些事情以后再做就行。
我非常清楚地记得一次:Eric 从柬埔寨回来后,我们在一间酒吧里待着,而我在那里画图。
当时已经有了这样的构想:每关结尾都有一座城堡,恐龙会出来之类的。
我记得自己画了一扇小门。它像一个金色拱门——还不至于完全像麦当劳的标志——上面大概有一颗小星星。
制作过程真的就是:从 Photoshop 默认的矩形渐变取色器里选一个差不多的黄色,选择画笔大小。我当时已经知道用方括号可以放大和缩小画笔,于是调到大概合适的尺寸,画出一个拱门。
我记得那时所有位图可能还必须采用 2 的幂尺寸,所以这些限制也都存在。
另外,有人免费发布过一套纹理包。作为程序员,我当然觉得:“太好了。”我以前下载过,可能也在别的项目中用过。
我不敢保证自己没记错游戏,但我觉得那套素材来自《Severance: Blade of Darkness》。
那是一款独立游戏——名字听起来有点像“攻击黑暗”之类的玩笑,但不是。
它的年代早于《毁灭战士 3》那套阴影技术,不过它已经实现了某种平面投影阴影。也许只是角色把影子投到地面上,而不是完整的环境阴影;也可能其实有完整环境阴影,我记不清了,你们可以自己查。
总之,他们公开了一套游戏纹理,告诉大家:“这些素材你们可以使用。”里面有他们用过的各种可平铺环境纹理。
制作可平铺纹理其实是很费工的,所以我就把它们用在墙壁之类的地方。
不少纹理的对比度很低。我记得自己用了其中一块地砖纹理。现在每次拿出那个老版本演示时,投影仪上几乎看不清它。
顺便说一句,那块纹理其实一直留在游戏里,只是玩家看不到。
最终游戏里当然有许多不是矩形的漂亮几何轮廓,比如草地边缘。但在它们下面,角色实际站立的碰撞表面往往仍然是一块矩形板。在编辑器里,那些矩形板继续使用着《Severance: Blade of Darkness》的地砖纹理,从开发第一天一直留了下来。
所以当时的步骤就是:先放一些带纹理的墙;加入一个能够移动和跳跃的角色;然后做一个小怪物,玩家可以从它头顶跳过去,撞到它就会死亡。
也就是说,在最初阶段,你只是实现最基本的代码:检测角色是否站在某块平台上,检测他是否撞到敌人,让最基础的系统跑起来。
那时的碰撞检测是什么样的?后来你问我怎样做质量更高的碰撞,我建议过圆角矩形。你最后确实采用了它。
对。虽然它直到今天仍然会在少数地方产生一些瑕疵。不过即使不用圆角矩形,那些地方可能也会以另一种形式出问题。也许周年纪念版里我终于会把它彻底修掉。
所以,这是一个需要比圆角矩形更好的方法才能解决的问题?
好,我确实还有一个重要问题想问,所以我会记着。但你先讲。
在解释圆角矩形的问题之前,先说你们玩过的最初版本。它大概只用了点查询。
比如要判断角色能不能向右移动,就从角色中心向右偏移一段距离,检查那个点是不是位于墙里。答案只有“是”或“否”。
这种方法会出现电子游戏中很常见的问题:如果墙非常薄,角色可能直接“穿隧”过去。
不过对于质量要求较低或中等的体验,可以通过限制帧率、限制移动速度等办法勉强解决。
要成功验证一个构想,开发者必须始终非常警觉,极其清楚地区分:哪些事情现在必须做,哪些事情可以以后再做。
因为游戏开发中,只要你开始写任何东西,就会立刻出现无数种“可以让它更好”的工作。
角色画得更漂亮,当然会更漂亮;加入动画,当然会更好。
顺便说一下,最初角色只是一张静态位图。向左走时,我只是把纹理坐标的 U 轴翻转,让图像水平镜像。
那个标志位后来一直保留下来。我想现在游戏里仍然有一个对象的“水平翻转”标志。
但这已经足够让你玩到某种东西了。给角色加入行走动画后,手感当然会明显好很多。我记得第一次加入动画时,游戏确实立刻舒服了不少。
可关键是,在改善它之前,我就已经知道这是一款好游戏。
至少在那个年代,我觉得很多人缺乏这种自律和自我引导能力。
如今的大型项目也需要另一种版本的同类能力:你知道团队根本不可能制作最初设想的全部内容,因此必须非常谨慎地删减,才能得到真正能够发售的版本。
对。但无论怎样,你都必须具备某种形式的这种能力。否则你只会永远漫无目的地边做边看。
我真正感兴趣的是:等这些基础内容终于跑起来之后——角色勉强可以左右移动,不会直接走进墙里,可以跳起再落到表面上,还有一个简单小人——你最先开始尝试什么?
理论上,你这时已经能够开始研究时间箭头的概念。你实际最先验证的究竟是什么?
正如我说过的,时间倒转是我把“双向时间箭头”映射成一个可以真正敲进代码的具体功能的方法。
以我当时已经拥有的基础来说,这并不难。我不记得准确用了多久,但肯定远远不到一周。
单纯的倒转其实没有太多事情可做,除了让人说:“这很酷。”
我很快就在想:倒转确实像邮件列表讨论中说的那样有趣。但最初实现的“只有倒转”是什么?你可以想象我说:“这是一款能倒转的马力欧。”大家会觉得:“好吧,很酷。”
然而,在我决定使用倒转之前,已经存在一个根本性的方向:我不是要制作一款“拥有某个技术功能”的游戏,而是要制作一款研究“这个功能会怎样改变玩法”的游戏。
“好,我已经实现了一项技术功能,它就是时间倒转。那么,我怎样让整款游戏真正讨论倒转?”
例如,有了倒转以后,游戏可以比没有倒转时困难得多。按照今天的说法,你甚至可以让玩家像在进行一场工具辅助速通一样,不断修正每一个操作。
那些在没有倒转时显得不公平的事情,有了倒转之后会变得更加公平。
还可以做什么?玩家可以先进入一个非常危险、可能会后悔进入的地方,获得自己在较早时刻不可能知道的信息。
于是我想到,平台游戏设计中有一条传统常识,叫作“信仰之跃”(leap of faith,也可理解为盲跳)。至少在我经常参加 GDC 的那个时期,游戏设计师都会被教导这个概念。现在学校里教什么,我就不知道了。
我以前甚至没有真正制作过平台游戏,但我也知道:“信仰之跃”是坏设计。
因为它要求玩家跳向一个自己完全看不到的地方。如果下面某些位置会让人死亡,另一些位置不会,玩家不可能提前知道应该落在哪里。这完全不公平,所以关卡不应该这样设计。
当然也有极端情况。也许下面百分之百都会死——可玩家事前怎么知道?也许下面百分之百都安全——那稍微好一些,但仍然不好,因为你在强迫玩家作出一个他不知道是否正确的行动。
而且,只要游戏其他位置还存在延伸到屏幕外的坑,这种设计仍然会制造不公平和不确定。
但如果玩家拥有免费的时间倒转,这个结论就不再成立。
从一开始,这就是项目的核心主张之一。Moriarty 的演讲大意是:“能力应该完全免费地给予玩家。”而你在邮件列表里的说法是:“倒转就应该是系统本身的一项功能。”
所以,我给自己定下了一个高层使命声明:我绝不会退缩,绝不会把“时之砂”之类的东西做成需要消耗的资源。
我要做的是:真正实现无限倒转,然后根据需要改变游戏的其他一切。
普通马力欧游戏已经证明,只要设计得当,这种基础形式可以非常有趣。
你可以这样想:我先从一款有生命数等传统设计、已经能够成立的游戏开始。我们知道那是什么样子。
接着,我把时间倒转塞进去,把原来的游戏“弄坏”。游戏可能不再有趣,可能变得拖沓,也可能太简单。
设计师的本能反应通常是:“好,那就限制倒转,或者只让玩家在特殊时刻获得它。”
我选择的是“唯一的出路就是穿过去”。倒转保持不变,然后研究游戏的其他部分必须怎样改变,才能形成一种新的东西。
我只能相信自己最终一定能找到答案。这也是典型的实验玩法思维。
一般的游戏设计会说:“我们必须修改这项新功能,让它适应现有玩法。”
而你说的是:“让我们修改现有玩法,使它适应这项功能。”
如果把这件事看成对游戏设计空间的探索,那么你显然不应该立刻退回已知区域。可几乎所有人一直都在这样做。
当你修改新功能、保留原有玩法不变时,从定义上说,你就是在退回熟悉的东西。
我已经记不清当时邮件列表的完整讨论了,但其中很可能有这样的意见:“倒转会破坏行为后果,让游戏太简单。不过可以通过以下方式限制它……”
但绝对没有人说:“那就围绕倒转设计一整款全新的游戏。”
也没有人说:“也许行为后果根本不必成为游戏最重要的部分。”
对。那么,你接下来具体尝试了什么,来寻找一种能让倒转真正有趣的玩法?
“信仰之跃”这个想法一出现,就立即变成了游戏中的一个关卡。
在世界 2 里有一个很深的坑。玩家必须一路向下,避开几处尖刺,最后落到底部。
最初版本比现在更加不公平,后来才调整到最终这种程度。
我相信很少有玩家真正理解那一段设计在说明什么,不过也没关系。
另外还有一个反向过程。我记得马力欧游戏中的那只恐龙叫耀西,对吧?
在 2-3 中,玩家跳下深坑之后,会直接沿另一侧向上走。敌人从上方掉下来,左右还有一些凹槽。
我记得《耀西岛》或类似游戏里有一关,结构几乎就是这样。
不过《时空幻境》里的版本更不公平。敌人下落得快得多,音效提示也没那么明显,所以它实际上会让人有一点挫败。
但它就是为了展示刚才那个观念。只不过这种表达非常微妙,不思考游戏设计的玩家可能根本不会注意到。
在世界 2 的第一关,最终版本里有一些教学式内容:几块比较容易取得的拼图,玩家通过不同方式拿到它们,从而理解这款游戏大概会要求自己做什么。
非常早期的版本里,其中有一段平台跳跃。我不确定你们玩过的版本里是否还有。
那一段的终点有一块你能看见的拼图。你会想:“我要拿到它。”
前面先是一块平台,中间隔着一道缝,你必须跳到另一块更窄的平台上;然后再跨过一道缝,跳到更窄的平台;再跨一道缝,再跳到更窄的平台……
大概连续有九块平台,而且每一块都比前一块窄。最后几块相对于角色来说窄得荒唐。
这其实很糟糕,因为当时判断角色是否站在平台上的方法,只是检查角色中心点是否落在平台的水平范围里。
不过当时我觉得这很好笑,因为任何其他游戏都绝不会这样设计。
后来这一段被删除了。部分原因是微软对此提出了意见;但我自己也觉得,它从非常早期就一直留在游戏里,已经不再符合我最终希望提供的体验质量。
他们做过一件事。2008 年初,游戏接近完成时,微软安排了一整套试玩实验室测试。
之后,他们告诉我:“根据实验室的试玩结果,你应该这样修改游戏。”
我回答:“如果你们能让我看看原始数据,这些建议会更有意义。”
他们说:“不,我们不会把任何数据发给你。我作为制作人,只会把自己认为你该怎么改的意见告诉你。”
不过,那一段平台跳跃我确实改了,因为有时你自己本来就隐约知道某样东西不太好。外部意见只是让你承认:“好吧,确实如此。”
不过还有另一处改动,我经常把它看成整款游戏中最严重的错误。那也是试玩测试造成的,但来自我自己安排的试玩,而不是微软。
明白。以后应该谈谈那件事,不过现在我们还在讨论最初的原型。
那么,在倒转功能刚刚工作、你开始用它做实验时,你先做了那个坑:跳进去看下面有什么,再倒转回来?
你指的是另一个坑?我刚才听起来以为“信仰之跃”就是你最早做的事情之一。
哦,是“信仰之跃”。我误会了,以为你在说别的东西。
对,那一段是一个跨越数个屏幕高度的深坑。玩家必须下去,才能继续关卡。里面分布着尖刺等危险,需要大致知道朝哪里下落、怎样避开它们。
但这时你会想:“哦,现在我看见哪些东西会杀死我了。”于是你可以再试一次,再试一次。
普通游戏里也会发生同样的学习过程,只不过实验循环会长得多。
你可能会在关卡前面某个位置复活,而且还需要付出生命等代价。这就是传统“信仰之跃”不公平的原因。
至于其他内容,当时我大概还没有确定每关应该包含固定数量的谜题。我只是在做任何看起来合理的东西,然后再看看最后会有多少。
事实上,我当时发给你们的那个版本,还把时间倒转设计成了一个惊喜。
所以,在世界 2 之前,原本真的存在一个世界 1。
世界 1 就是一款普通平台游戏。里面有敌人等内容,但不能倒转时间。
因此,它能做的事情甚至更少。大概就是踩敌人的头,练习跨过深坑。
因为那个世界的规则中存在死亡条件,所以角色确实会死。死亡后会从开头重新出现。直到世界 2,玩家才会获得倒转能力。
我已经隐约知道,当一部电影上映,而大家观看它的主要理由是某个公开卖点时,你不可能再把那个卖点当成真正的惊喜。
比如《2012》那种夸张电影,所有人都知道看点是世界毁灭。电影不可能投入大量戏剧篇幅,假装“世界会毁灭”是观众不知道的转折。
所以你觉得,等游戏推出时,人们会讨论它,也会看到预告片,早就知道游戏中存在时间倒转。
对。把它当成惊喜存在很大风险,很可能变成一段注定失效的设计。
例如,无限复活本身几乎也算一种超能力。它不如倒转强,但如果世界 1 中的做法只是“死后回到关卡开头”,其实会削弱后来倒转出现时的效果。
我也可以加入生命数,让玩家后来发现:“看,生命现在不再重要了。”但那显得非常做作。
我当时很担心这一点。别忘了,我没有任何理由相信会有人来玩这款游戏。比如 Sean 当时发布了《Chromatron》,大概只有一百人玩过。
所以,让玩家先通过一整个甚至还有点困难的世界,却完全不知道这款游戏真正好的地方在哪里,是一件很糟糕的事。
这又回到了《诗篇四十六的秘密》演讲中的思想:立刻让玩家知道游戏为什么好。为什么还要绕这一圈?
把倒转做成惊喜的念头是有趣的,但现实中大概行不通,所以我决定不再执着于它。
不过在相当长一段时间里,游戏确实有过一个世界 1。你不会真正死亡,只需要走到终点。
但另一个问题是,它在某种意义上反而很难设计,因为除了抵达终点之外,没有其他挑战。也许你可以把拼图藏在主路线之外,但如果只是穿过一个什么都没发生的世界,感觉非常空洞。
我觉得在那么早的时候,我还没有形成“主线应该很容易直接走通”的想法。
我记得那一关里仍然有一个非常宽的坑,玩家必须设法跳过去。坑壁一侧还有一扇秘密门,如果你掉下去,可以从那里逃出来。
当时我脑中有非常充足的空闲空间。我在度假,整个人很放松,一切都很好,而且对这个构想非常兴奋。
外层循环遍历世界中的所有实体,内层循环遍历当前实体的所有字段,再把这些变化传输到倒转缓冲区之类的地方。
我不知道下面这个想法究竟是怎么出现的。它非常简单,也许是某天醒来时想到的,也许只是放松时突然想到的。
我想:“假如这里出现了一个程序错误——或者我故意这样做——让某些对象不被这个循环访问,会发生什么?”
这样就会得到两类对象:一类始终向前经历时间,另一类会随倒转回到过去。
即使刚想到它时,我还不知道具体能用它做什么,我也立刻意识到:“这就是我正在寻找的那种东西。”
它既古怪又有趣,而且把倒转这一想法扩展到了新的方向。
光是听你描述,它就很符合卡尔维诺《看不见的城市》的感觉:在不同地方,现实会呈现不同排列和变体。
我没读过《爱因斯坦的梦》,但我猜那里面也会出现类似的东西。
这个想法实现起来非常简单。加进去之后,我立即又开始想:“倒转还能做什么?”
我确定最初的测试版里已经做了三个世界。它们应该就是后来世界 2、世界 3 和世界 4 的雏形。
世界 2 是普通倒转;世界 3 是倒转加上不受倒转影响的对象;世界 4 则把时间和空间位置绑定在一起。
世界 4 当时可能只在最后有一两关。我记得其中包括“T 等于 X”和“T 等于 Y”,而最终游戏里没有“T 等于 Y”。
等我意识到:“好,游戏里的倒转已经能够工作了。”接下来的问题就是:怎样把其他物理概念接进来?因为原计划可能还会涉及量子力学、相对论等内容。
相对论里有什么?我们谈论四个维度,时间也是一个维度。
能不能把这一点放进游戏里?它能不能以某种方式和倒转发生联系?
我们通常把时空说成“三加一维”——暂且不去讨论弦理论之类的东西。而这款游戏的空间是二维的。
这个问题很自然地映射成另一个想法:“假如玩家的位置可以直接控制时间,会怎样?”
相对论中还有类似的观念:如果你是一颗始终以光速运动的光子,那么在自己的参考系中,时间不会流逝;但从另一个方向或参考系来看,时间又会流逝。
我已经很久没有认真思考这些物理内容了,无法给出严谨解释。这个点子就是突然出现了。
这些物理概念是输入,而在这个具体情况下,“把时间映射到空间位置上”并不是一个很难想到的主意,而且感觉会很酷。
像往常一样,我会在真正实现之前先想象它是什么感觉:玩家似乎能控制整个世界的运动;玩家停下来时,一切也跟着停止。
还没开始制作谜题,它就已经拥有一种很有趣的手感和交互性质。
在最初版本中——也许最终游戏同样如此——玩家出生在关卡最左侧。这样就不存在“玩家能不能走到自己出生之前的时间”这一问题。
然后除了普通倒转键之外,再加入一种输入规则:玩家向左走多少距离,就让倒转缓冲区回退相应时间。
从实现角度看,这很容易想到,也可以先用一种近似“硬接进去”的方式做出来。至于稳健性问题,以后再考虑。
但它不能完全按照普通倒转的方式去倒转缓冲区,对吧?因为《时空幻境》中,玩家在这种世界里仍然可以使用普通倒转。
对。它不能简单地直接倒放原有缓冲区,因为由位置引起的时间变化本身,也需要被记录进新的倒转历史。
所以实现稍有不同。你需要查看旧缓冲区,并应用其中的状态。
更准确地说:根据向左移动的距离,找到对应的时间点,四舍五入到最近一帧,取出那一帧的状态;再计算当前状态到该状态的正向差分,把它写成新的倒转帧。
所以它并非完全微不足道。不过,只要你的代码不是一场燃烧中的灾难,实现它也不会花很久。
我敢肯定,当时的倒转缓冲区可能只是一个平坦数组,每一帧对应一个结构,再为每帧放一份数据。它不怎么精巧。
但我不在乎。游戏中没有那么多对象,而且这只是概念验证,完全够用。
听起来,那段时间你几乎没有真正卡住过。整个过程非常流畅:你先想到一个点子,然后又想到下一个;甚至像是上一项刚刚写完,下一项就已经出现了。
当然总会有小错误,比如写了某段代码却没有工作。但从来没有出现过这种情况:“我在系统能力上根本不足,无法实现自己想要的东西。”
但我开始前就直觉认为,这个项目不会遇到那种问题。事实也确实如此。
所以到那一周结束时,我已经实现了三种不同的时间机制,再加上一个没有特殊时间规则的普通世界——也就是后来被删除的世界 1。
我为每一种机制都做了小地图和小谜题,至少每种都有两三个。
我还做了钥匙和门。那非常简单:门在钥匙触碰它之前一直是障碍;触碰后,把表示“已开启”的布尔值设为真,再替换一张位图。
这类东西不到一小时就能做完。如果所有基础工具都准备好了,可能十分钟都不用。
当然,你还得创建新的实体类型,在编辑器中实例化它,并指定默认位图。这些小步骤加起来也要花一点时间,但都不困难。
这原本就是计划:“它只是一个使用精灵图的二维游戏,能有多难?”
当时我已经有了敌人、钥匙、门;玩家到达关卡终点时,小恐龙会出来;还做了带文字的故事页面——虽然当时的文字和最终版本不同。
那我们就谈谈这个。我们到现在一直没有提到文字。你是什么时候确定游戏里会有这些内容的?
你说,在真正开始编程之前,就已经知道文字会出现在游戏里。
游戏最初的核心构想类似《爱因斯坦的梦》:一组拥有不同机制的世界。可这并不必然意味着其中还要存在一个故事。
那么,你是什么时候、又是怎样决定把游戏分成两种明显不同的内容——文字和玩法?
其中一个原因是,我有点想重新写些东西。我在很久以前写过作品,所以觉得这里或许可以再尝试一次。
我们之前提到过乌力波(Oulipo)。它所关注的,就是根据规则、启发式方法或算法进行受约束写作。
所以我喜欢这样的想法:不同世界中的玩法会对文字施加限制。这是一个方向的约束。
同时,还可以存在另一个与之正交的方向——文字与文字之间的约束。
最终看来,我大概至少多加了一层不必要的约束,文字质量可能因此受到影响。不过也没关系。
另外,甚至在确定倒转机制之前,我就已经在思考一件事:在游戏中真正实现一个观念,比在虚构作品里写出它困难得多。
从某种意义上说,小说只取决于你的修辞能力。你可以直接写:“从前有一个世界,所有人都用双手行走。”事情就是这样。
当然,“所有人用双手行走”不算什么特别好的构想。换一个例子:你打开一扇门,它通向另一个宇宙。
在虚构作品中,你可以任意这样写;但一旦放进游戏,你就突然描述了一套规则。
假如你在制作某种以系统为核心的游戏,就必须让这些规则始终一致地运作。
当然,每当我这样说,总会有人指出:“老式冒险游戏也可以只用一堆 if 语句来做。”
那样的话,你并没有真正实现一套完整系统,只实现了自己关心的几个特定情节,除此之外的情况都不存在。
但即使是这种游戏,当它们给人一种系统正在运行的感觉时,也会更好。
比如《Planetfall》;或者更明显的例子是《Starcross》。
《Starcross》中有些对象非常具有系统性。玩家知道它们会怎样行动,然后利用这种行为设计出谜题解法。
底层也许仍然只是一组 if 语句,但这些语句刚好正确地实现了你所预期的对象行为。
所以,无论玩家还是作者,都在假设那套系统确实存在。
随着时代向前发展,游戏拥有了更强的能力,也就能真正实现越来越多的系统。这些系统可以变得更复杂、更细腻。
所以我不想制作很多人所说的“故事驱动游戏”——也就是一切都围绕叙事展开的游戏。即使在那个年代,这种观念也会让我非常烦躁。
但我喜欢一种混合形式:我想加入一些文字,也想保留玩法。那应该是什么样子?
我们知道有插图故事书。有些面向儿童,但越往历史上追溯,也能看到许多面向青少年和成年人的插图读物。甚至古老的宗教文本也经常带有插画。
让文字取代插图的位置:文字数量较少,主要负责提供色彩和情调。
而玩法则相当于故事书里的正文,是作品的主要部分,也是玩家大多数时间真正体验的内容。
它自然也导向了最终的形式。既然文字是对每个世界的介绍,那么从使用体验上说,把它放在世界开头、帮助建立氛围,比在途中突然插入更合适。
有时人们会做一些本质上自相矛盾的事情,这种情况非常常见。
假如我既想在游戏里放文字,又害怕游戏里出现文字,我可能会把它切成途中不断弹出的短句,或者加入一些小角色,让他们告诉玩家背景故事。
在我开始制作《时空幻境》之前,已经有一款很受欢迎的独立游戏《洞窟物语》。它就是一种线性、以故事推进为主的冒险:玩家遇见角色,通过对话了解世界。
这也是项目一开始就存在的高层参数之一。实际上,我为自己设定了很多这种参数。
我想做一款艺术游戏,而且是一款毫不为自己是艺术游戏而道歉的作品。
我已经思考艺术游戏、实验游戏等问题很长时间,也发现某些种类的作品根本没有人制作。
但这究竟是什么意思?“艺术游戏”指什么?是什么让你觉得它是一种可以追求的东西?
我想把话题暂时拉回 Game Rants 邮件列表——前面那封讨论时间倒转的邮件就来自那里。
当时某场讨论中,可能有人用“矫揉造作”来形容某样东西。
我真的写了一封邮件说:“假如我们已经发展到让我玩过某款游戏、并觉得它‘矫揉造作’的程度,我反而会非常高兴。”
因为在那个时代,甚至没有什么游戏在尝试成为艺术游戏——连“试图成为艺术游戏但失败了”的作品都几乎没有,更别说真正的艺术游戏。
所以,知道当时的环境之后,听到你使用“艺术游戏”这个词,我会感到有些困惑。
如果观察电影、小说等其他媒介——每种媒介当然各不相同——仍然能看见一些共同特征。
而即使在当时,游戏行业的大多数产品已经是那样制作的,而且明显正进一步走向那个方向。
优秀作品会带有个人的印记。你可以感觉到:这里有某个人真正关心的东西。
不过连“传达”这个词都很危险,因为人们很容易把它误解成一种简单的信息传输。
我们已经录了很多小时,我甚至记不清自己是不是在这次访谈开头谈过这件事。
小时候,在英语课上——至少加州是这样教的,也许全美国都差不多——我们会接受一种非常公式化的故事教育。
你读一篇故事,故事里基本藏着一条秘密信息。你的任务是理解它,然后写一篇五段式作文,说明那条信息是什么。
等我进入大学并继续成长,开始真正寻找自己喜欢读的东西时,我发现它们从来没有那么简单。
作品当然包含作者关心的事物,但它远远不只是“把一颗弹珠藏进燕麦粥里,让你找出来”。
比如《了不起的盖茨比》中码头尽头的绿灯意味着什么——那并不是整部作品的全部意义。
我同时发现,游戏中甚至很少有人尝试做到这一点。游戏里的复杂、多维意义在哪里?
你在做独立游戏,画面看起来很糟。你当然希望别人玩它时不会觉得它很差。
于是你花费大量时间,努力把位图画得像任天堂作品那样漂亮。
“我说出的每一句话、做出的每一个动作,都要经过努力控制,向所有人展示一个最精致的自己。”
“我要让自己看起来尽可能优秀,让所有人尽可能喜欢我。”
但如果一个人完全如此,那就有点像精神病患者。晚宴上的其他人永远无法和他成为真正亲密的朋友,也无法建立有价值的关系,因为他们见不到真实的他。
首先,你永远不可能在精致度上和 3A 项目的预算竞争。即使在那个年代,3A 预算也“不过”是两三千万美元之类的数字。
既然你不可能在精致度上胜过它们,那么你究竟在做什么?
作为独立开发者,第一,你必须认识到自己真正做不到什么,然后别去做那件事。
第二,就像实验玩法工作坊的宣言所说,你要认识到自己在战术上能够做到什么——而大型项目拥有的巨额资金,反而会阻止它们去做这些事。
这意味着作品需要有个人视角,也意味着它可以不完美。
你可以说:“这里看起来有一点粗糙。”但它也许因此具有一种在那些被彻底抛光的作品中看不到的表现力。
从某种意义上说,你正在从两个完全不同的方向推导出同一个结论。
第一个方向是创作上的:其他媒介中存在这种作品,因此游戏媒介中也应该存在。
第二个方向是商业上的:假如你想以独立开发者身份生存并持续制作游戏,而你的全部策略只是“尽量接近 3A”,那你大概永远都会在一定程度上失败,而且双方的差距只会越来越大。
但它同样具有创作意义。假如你希望对这种艺术形式作出贡献,靠模仿 3A 并和它正面竞争是不可能的。
你可以走向另一个方向——一个你本来就更有条件取得成功的方向。
这是非常有价值的区域,因为艺术家可以在保持完整性的同时生存下来。
直到今天,我们的文化仍然不太理解这件事。你会看到许多人自称艺术家,却为了赚钱不断妥协自己正在做的东西。
而我当时的想法是:我似乎看见了一个空间。我可以在那里制作某种作品,也许会有人愿意购买和游玩。
假如没有人愿意,那也没关系——至少我仍然做出了一件很酷的东西。
另外,从我进入游戏行业开始,背景中始终存在一场持续不断的讨论:“游戏是不是一种艺术形式?”
很多人会说:“当然是,因为这样、那样以及其他原因。”
但我看着他们的论据,会觉得:“你是因为游戏里有故事之类的东西,才说它是艺术。可至少在我了解的作品中,游戏故事与电影、小说相比糟糕得多。这样真的能证明什么吗?”
所以我真正关心的问题是:游戏怎样才能成为一种优秀的艺术形式?游戏能做到什么只有游戏才能做到的事?
电影最初只是架起一台摄影机,把舞台表演拍下来;但后来它发展出了摄影语言。
小说中也没有真正的摄影。也许存在某些可以类比的东西,但它们的运行方式和感受非常不同。
即使在那个年代,人们也已经有一个现成答案:“游戏的独特之处是互动性。”
如果讨论电影摄影,可以把它拆分成大量不同技术。其中一些基础到会直接写进剧本,比如建立镜头。
你能不能列出三十七种类似的手法,并说明每一种是什么?当时没有人真正拥有答案。
所以我对此很感兴趣:“它究竟是什么?我能不能为这个问题作出一点贡献?能不能发现其中的一些方法?”
我不确定《时空幻境》具体在多大程度上做到了。它大概做出了一点贡献。
但无论是实验玩法工作坊,还是我当时的其他工作,所开采的都是这片领域。
我非常明确地认为:《时空幻境》是一款艺术游戏,这意味着它必须具有表现力。
这意味着,无论最后采用什么美术风格,它都不能像模具压出来的标准产品。
画面不能只由一批完全相同的拼接地块组成。它应该更接近模拟媒介,应该能看见画笔留下的笔触之类的东西。
在绘画这种媒介中,一幅画之所以是画,并不只是因为颜料从画笔上落了下来。
而是因为画家经过大量技巧训练和长期打磨,逐渐发现:“颜料从画笔上落下来时,我们能用它做到这些事情。”
你可以观察绘画史上的作品,看见画家怎样发展了这些方法。
当时的硬件图形能力已经更强,我们有条件这样做,不再必须依赖一块块小型拼接地砖。
我想:“让我们加入更多表现力。”我不是要复制绘画,而是希望更充分地利用视觉这个表达渠道。
平台游戏通常使用一两分钟长、不断重复的短主题曲,最初只是因为任天堂红白机的内存只能装下这些东西。
那为什么不使用一种更接近连续录音、更加自然的音乐?现在可以直接使用采样。
让曲子更长、更复杂,因为现在做得到,也因为这能帮助我建立一种不同于普通吉祥物平台游戏的感受。
例如这边是《瑞奇与叮当》,另一边是 Insomniac 的什么游戏,或者《古惑狼》之类的。
《Blinx: The Time Sweeper》就是一款加入时间倒转的吉祥物平台游戏。
我记得它是在我开始制作《时空幻境》之后推出的,也可能稍微早一点。大概是在《时空幻境》开发期间出现的,当然远早于《时空幻境》完成。
这些游戏基本都在做同一件事:高度精致,由委员会设计,目标是通过占据一种成熟的吉祥物平台游戏审美区域来赚钱。
这种形式已经被充分理解:儿童会喜欢,成年人也仍然能玩;可以根据吉祥物制作玩具,也可以把它扩展成系列作品。
那么,假如你主动离开这些项目符号,最后会走到哪里?
可以把它们想象成空间中的几个点。不要让它们成为吸引你的引力场,而是把它们变成排斥场:无论如何,都不要靠近那个区域。
但问题是,如果空间里只有排斥点而没有任何吸引点,你只会被随意抛向四面八方,最终漂到什么地方都不知道。
那些商业吉祥物平台游戏的特征是我的排斥点,而我还有其他吸引点——它们来自个人兴趣。
例如:用奇异物理规律类比人类尺度上的生存悖论;让作品围绕机制建立;采用一种倒置的插图故事书结构。
因此,我既知道自己想要什么,也知道自己不想要什么。两者结合,已经足以形成一个可以轻松导航的方向场。
它仍然不是一份具体游戏设计,但已经能让我知道该往哪里走。
我们先暂时离开时间顺序,稍微绕一下。你刚才提到了很多东西,也正好引出了几个我一直想问的问题。
既然已经谈到“艺术游戏”,我先问一个简单问题:《Trinity》是不是这里的一个重要参照点?
我刚才说,那个年代我甚至不知道“艺术游戏”应该是什么。我在 Game Rants 上写那封邮件时,还没有玩过《Trinity》。即使认真回想,我大概也找不到多少其他例子。
但《Trinity》确实非常突出,而且你过去多次提到它。
还是说,它更多是在后来制作《见证者》时才重新出现?
你当时有没有想过:“等等,其实很久以前确实出现过一款艺术游戏。”
其中,《Trinity》对我意义最大。它是我心目中艺术游戏的典范。
也就是说,你会想:“我希望做出某种类似这样的作品。”
例如以乐队 Frankie Goes to Hollywood 为题材的那款游戏,就是一款特别离奇的作品。我们可以在这次录音结束后找来看看,当作娱乐。按照今天的标准,它并不算一款特别好的游戏。
但当时还有许多其他作品,其中一些非常有趣,也有一些以喜剧为目的。
在 Commodore 64 的 BBS 圈子里,你会下载各种东西:“这是什么?那个又是什么?”有些游戏因为内容出格而出了名,你自然会想:“让我看看这到底是什么。”
你还记得 Electronic Arts 的《Summer Games》系列吧?
就是那些模拟奥运项目、要求你在正确时机快速摇动摇杆的游戏。
对。后来还有《Winter Games》等作品,形成了一个完整系列。
那些游戏其实很好玩。虽然以 Commodore 64 的标准来说结构比较简单,但它们确实是当时最好的游戏之一。你很容易找到比它们差得多的作品。这个构想本身很好。
当年的 BBS 上,有个芬兰人制作了一款模仿这类游戏的成人恶搞作品,叫《Sex Games》。我只记得这些。
游戏开始时,画面里大概是一名男性和一名女性。整款游戏发生在一个屏幕上。不过那个年代的游戏本来就比较简单,假如它不是恶搞成人游戏,几乎真的可以作为商品出售。
随后项目会一项项推进,最后甚至会出现由玩家操作的性爱场面。
它的玩法类似《Summer Games》,仍然强调输入时机。
从某种角度说,那也可以算一款艺术游戏:作者单纯为了创作的乐趣制作它;它很有喜剧效果,而且能够看出作者对自己想做的东西拥有一种非常个人化、很好笑的想象。
当然,从其他维度看,它又不一定符合“艺术游戏”。它是否试图通过深刻意义回答你此刻作为人类所经历的困境?未必。
不过回到你的具体问题:《Trinity》是否影响了《时空幻境》?答案是肯定的。
到了开发中后期,它又变得更加具体,因为我最终决定把主题引向核试验等内容。
当我走向那个方向时,非常清楚地意识到了《Trinity》的存在。
事实上,《时空幻境》里有一句引文,原本就印在《Trinity》的包装盒或说明书上。我正是通过那里知道那句话的。
我还在《时空幻境》的制作名单中把 Brian Moriarty 列为灵感来源。
我后来对他说过:“《Trinity》教会了我什么是艺术游戏。”
这个认识在我脑中酝酿了大约二十年,之后我才开始制作属于自己的版本。
但正如我之前说过的,我在个人电脑开发领域前进得有点缓慢。那种感觉就像宇宙膨胀的速度比你的推进速度还快:我正在学习怎样制作游戏,可游戏本身却不断变得更庞大、更复杂。
假如我早四年上高中,也许就能在 Richard Garriott 制作那些角色扮演游戏的年代,做出类似规模的 RPG。
或者,假如我当时是一个积极得多、学习速度更快的人,更主动地寻找外部资料,也许情况会不同。
说不定加州大学圣迭戈分校的图书馆里就有介绍怎样为 Commodore 64 编程的书。我不知道,甚至不记得自己有没有去找过。也许其实找过。
你明白我的意思:游戏开发的复杂度变得非常疯狂,而且直到今天还在继续变得更加疯狂。
我似乎总是比自己希望达到的水平稍微落后一点。能够由一两个人组成工作室、独立完成游戏的时代,总是在我真正拥有足够能力之前的几年就结束了,而且门槛不断向上移动。
当然,也许有些人特别厉害,凭借惊人的能力仍然可以做到。但总体上,事情就是越来越难。
对。甚至 id Software 制作《毁灭战士》时,团队也已经有大约八到十四个人,而且他们还是当时最优秀的一群人。那你还能怎么办?
不过,这里还有另一个因素:我们刚才描述的情况,也包含个人选择。
我刚才差点想说:“兄弟,如果成为艺术游戏所需要的全部工作,只是做一款类似《Trinity》的东西,那会容易得多,我完全可以做很多款。”
正如我们私下谈过的,你当时完全可以那样做,现在其实也仍然可以。
对。但我性格中的某一部分,就是想制作更有野心、需要更长时间的东西。到了现在,这种倾向也许反而会损害我自己。
不过在那个年代,花一年制作一款游戏已经算非常漫长。
当然。我记得《Trinity》当时就被认为开发周期很长,因为它大约花了一年。
对,那已经非常长。大多数 Infocom 游戏大概只需要六到九个月。
这又引出了另一个问题。我刚才只是想先确认《Trinity》的影响,现在还想问原子弹那部分。
很多玩家不知为什么会特别执着于那一层内容。由于我自己对《Trinity》感兴趣,我观察问题的方向正好相反:
“《时空幻境》的核武器内容原本就是为了与《Trinity》发生联系吗?”
另一方面,它与整款游戏对时间的探索又确实相当契合,所以我一直分不清这条线究竟从哪里开始。
以前写短篇小说时,正如我说过的,我有两篇作品正式发表,另有一篇被接受、准备发表。但我实际上写过更多故事。
我没有把所有作品都投出去,因为自己知道其中有些比另一些好。
这也许是一种相当普遍的现象,独立游戏开发者同样会经历。
创作开始时,你可能已经喜欢某个东西,或者觉得某个东西很好笑,于是从它出发。
例如,我有一篇正式发表过的短篇,最初只是对 Negativland 乐队一首歌的改写和发挥。
那首很荒唐的歌叫《Nesbitt's Lime Soda Song》。故事大概是,一个男人想喝自己的 Nesbitt's 青柠汽水,结果一只蜜蜂飞了进去。即使他已经试着把蜜蜂赶走,那瓶汽水还是被毁了,只能扔掉。
对。我当时觉得:“这很好笑,我来围绕它写个故事。”
最后那个故事当然发展出了更多内容,但这首歌最初确实是它的主要元素。
但到了某个时刻,假如你作品所提供的主要价值,仍然来自另一个人已经创造的东西……
在写短篇小说时,你很快就会用完那份很短的清单:别人做过、而你特别兴奋,想直接围绕它继续创作的东西。
例如,有人给你写信说:“我想制作一款《塞尔达》游戏,让林克在里面到处跑,我该怎么做?”
比如你说过的《Dark Side of Hyrule》之类的想法。
或者从玩法层面说:“我想做一款和《Twisted Metal》完全一样的游戏,只不过角色不是小丑,而是一名哑剧演员。”
在文学领域,如果一个人过度这样做,我们会把它叫作同人小说。
游戏中没有那么常用这个词,但也没有什么理由不能这样说:这款游戏基本是另一款作品的“同人创作”,因为它没有增加足够多属于自己的东西,无法独立成立。
但在《时空幻境》开发早期,我已经觉得:“这是它自己的东西。”
它在精神上受到《Trinity》等游戏启发,但并不是附属于它们的作品。
后来,随着我逐渐发展关于科学的主题,作品最终走到了某个位置。
这里我会刻意说得模糊,因为我不希望公开声明:“你应该这样解释这款游戏”,或者告诉玩家应该怎样调整自己的理解。
不过,游戏中显然存在科学主题,也存在“科学是一件严肃之事”的主题。
什么东西最能说明科学是一件严肃之事?原子弹当然是最重大的例子之一。
既然作品已经走向这些主题,我最终走到核武器那里就是很自然的事。
但到那个阶段,《时空幻境》已经是一款独立成立的游戏。就算删掉与《Trinity》呼应的那部分,它仍然是《时空幻境》。
所以这时它并不是同人创作。更像是:“我们在作品中加入一条与另一件我非常敬佩的作品之间的联系。”
明白。这和“我要制作一款受《Trinity》启发的图形点击式冒险游戏,背景是一个蘑菇王国”完全不同。
对。因为它不再讨论原子弹,所以最后只是无缘无故变成了一堆蘑菇,整个联系越来越没有意义。
我不知道会有多少人听这期节目,不过《Trinity》确实是一款非常好的游戏。当然,它也带有自己时代的特征。
我们说的是 Brian Moriarty 为 Infocom 制作的那款《Trinity》。
不是现在或未来可能出现的其他同名游戏。遗憾的是,确实存在别的同名作品,所以容易混淆。
最简单的辨别方法是:我们谈的这款是没有图形的文字冒险游戏。
它来自 1980 年代,所以交互能力确实受到时代限制。
玩家需要主动配合它,了解那类游戏通常怎样运行,也得知道怎样输入文字指令。
但只要你愿意接受这些要求,直到今天,它可能仍然是我能想到的同类作品中最好的一款。
其中一些谜题确实很有 1980 年代文字冒险的味道。
但如果你想玩最优秀的文字冒险之一,也想体验我认为最早、最好的艺术游戏之一,我会推荐它。它值得投入时间。
那么,你为什么会在今年玩它?你是在决定采访 Moriarty 之前玩,还是因为玩了它才决定采访他?是什么让这件一直在清单上的事突然变成了当前要做的事?我知道你一直对故事方面的内容感兴趣。
我不确定你是否明确说过“我推荐你玩”,但你经常把它称为一款重要游戏。
而你很少提起那个时期的其他游戏。我甚至从没听你用同样方式谈过另一款文字冒险,说它是一款你认为极其重要的作品。
另外,我在你的多场演讲中听到你提及 Brian Moriarty。
有一次,你甚至在自己的演讲中朗读了他的一段演讲稿。
你介绍他说:“Brian Moriarty 是一位我极为尊敬的游戏设计师。”
所以我一直觉得:“这里一定有某种东西。”我不知道那种联系有多深,但 Jon 显然记得这个时代里有某样非常重要的东西。
后来,我终于去看了 Brian Moriarty 最近的一场演讲,题目是《I Saw What I Did There》。
那场演讲主要讨论《见证者》,谈他游玩《见证者》的经历。里面也提到了《时空幻境》,但大部分内容是他对《见证者》的思考。
我很早就想去看,却一直忘记。后来可能是某次又谈到了《见证者》,我终于想:“我应该真的去看看。”
演讲中,他又提到自己另一场题为《A Pile of Dirt with Trees》的演讲。
现在我已经采访过他,对他的了解更多,因此大概能用一个更准确的词来描述:忧郁。
当时观看时,我还不知道他自己是否会这样说;但现在和他谈了十个小时左右,我大概知道他会怎样理解这件事。
他会说,自己拥有爱尔兰血统,而爱尔兰人懂得忧郁。大概会是这种说法。
我随后去看了《A Pile of Dirt with Trees》,觉得那是一场情感极其强烈的演讲。
我一直喜欢 Brian 的演讲。和你一样,我有时也在 GDC 现场听过,所以早就知道他是一名出色的演讲者。
我想:“我要去玩《Trinity》。我要看看这一切到底是怎么回事。”
我不明白 Brian 和 Jon 之间怎样联系;不明白 Brian 当时处在什么心理状态;也不了解这款游戏。
因为 Brian 的演讲,我只知道《Trinity》包装盒附带的那张地图,曾经出现在《见证者》里的一段视频中。
连这一点我以前其实也不知道,因为我根本没玩过《Trinity》,只大致知道它是什么。
所以我带着一种“我完全搞不清这里发生了什么”的心情去玩。
Jon,我们已经认识很多年,我当时真的很想理解:“这究竟是怎么回事?”
于是我玩了《Trinity》。老实说,它彻底震撼了我。
我玩过很多文字冒险。那个年代的大多数文字冒险,我在它们推出时就玩过——当时我还是个很小的孩子。后来也继续玩过很多。
听过前面那些演讲后,我原本有点低落;但玩这款游戏最终反而带来了一种很好的感受。
我过去并不确定,一个人真正严肃地制作艺术游戏,并且真的成功做到,究竟有多大可能。
我愿意把某些东西称为“艺术游戏”的门槛,可能比你的门槛更高。
我猜,即使去玩那款 Frankie Goes to Hollywood 游戏,我大概也不会把它叫作艺术游戏。
《时空幻境》在一定程度上会让我产生这种反应,而《见证者》尤其明显。
那几乎是我唯一能指出的作品:它完成了某种非常特殊的事情。
在听到你亲自这样说之前,我其实已经用类似方式描述过它。这也说明它确实与你的创作意图一致:
对我而言,这是一种“游戏最重要的部分发生在我的头脑中,而不是屏幕上”的作品。
我甚至曾经想:“Jon 会不会是唯一能做到这件事的人?”
也许到目前为止恰好只有他做到,以后还会有别人;但我实在想不出其他例子。
所以玩《Trinity》其实让我感到很欣慰:原来他真的做到了。很久以前,在另一个地方,另一个人成功完成了同样罕见的事情。
我意识到:“好,这种作品极其罕见,但它确实可以不止发生一次。”
对玩家而言,这是一件很特别的事。因为当你只在一款作品中经历过自己深爱的体验时,你不知道它以后是否还会再次出现,也不知道历史上是否曾经出现过。
假如你并不特别在意这些具体性质,那当然无所谓。你只是不断玩游戏,玩完一款再玩下一款。
但如果你觉得:“我刚刚经历了一种非常罕见的东西,它还会不会再次发生?”那答案对你就很重要。
抱歉,我绕了这么长一段,但这就是那个问题完整而真实的答案。
我认为,Moriarty 的游戏与我现在所做的事情之间,存在好几个层次的联系。
最基础的一层是:这并不是玩家直接看到的观念,而是创作者在制作时,对目标作品拥有一幅非常强烈的审美图景。
围绕“游戏中应该出现什么”作出的所有决定,都在共同建造那幅图景。
可以把作品想象成一顶帐篷。帐篷有许多支杆,而我们必须找到形状正确的支杆,才能把帐篷支起来。
刚才我们提到了蘑菇。假设我身处某片土地,而且已经决定那里会有几扇门——为了避免剧透,我们不谈门具体做什么。
既然是自然环境,也许会有森林。但究竟是什么样的森林?为什么在那里?环境整体是什么,又为什么会成为这样?
而且不能只在一个方向上寻找答案,必须让多个方向同时成立,并彼此平衡。
第二,我过去也多次谈过:作品应该讨论某种对你而言真正重要的东西,或者更准确地说,对受众而言可能重要的东西。
它可以首先对你重要,而你预期受众中会有一部分人与自己足够相似,因此它也会对他们重要。
另外还可以说一点——这丝毫不是要贬低《Trinity》——它比《时空幻境》早大约二十年,而且采用的是虚构叙事形式。
因此,它可以借助文学和虚构作品已经发展出的范式,完成你刚才说的那件事:让真正的领悟发生在玩家头脑中,而不是直接显示在屏幕上。
我们私下谈过其中一些具体例子,但我不想在这里说,因为那会剧透游戏,也可能等于直接指定一种解释。
不过,《Trinity》中的确存在一些选择得极其准确的元素:世界里有什么,玩家会在什么情况下与什么东西打交道。
其中一些意义,表面上有点像英语课会用糟糕方式教你的那种“象征意义”,但它是那种做法真正优秀的版本。
“你明白了吗?顺便告诉你,这个东西就是代表那个意思。”
至少有两个理由不能这样做。我不想替 Moriarty 发言,但可以从自己的角度解释。
即使第一次没有理解,重玩的价值之一就是以后再次回到作品时,可能从中发现新的东西。
如果作者直接把答案告诉你,就会阻止你亲自经历那次新发现。
第二,你被告知后得到的理解,往往是一个更差的版本。
当作品只提供一些元素,而你必须在自己的头脑中建立它们之间的连接组织时,那些连接可能极其纤细。
事实上,就连作者自己也可能不知道怎样用语言表达,而不把它弄坏、变得粗糙,或者彻底摧毁它。
它还意味着存在某种只有这样才能说出的东西:你并不是碰巧选择用这个媒介表达它,而是根本无法离开这个媒介、用别的方式完整表达。
《Trinity》拥有这种性质,而拥有它的游戏极其少见。
我一直拥有某种创作图景。我不知道自己当时是否意识到它直接来自《Trinity》。我可能只是知道,《Trinity》是一款自己非常喜欢的优秀艺术游戏。
但在进入游戏行业之前很久,甚至在写小说的时期,我就已经拥有一种审美观:我想接近某些东西,可那些东西很难直接表达。
因此,你也许应该通过标出它周围的空间来表达它——制作一幅由负空间形成的图像,或者勾勒出它的剪影。
这样,人们可以通过模式识别感知那个东西,并从中获得一些东西。
如果你只是用蜡笔笨拙地把它直接涂在中央,他们反而无法得到同样的体验。
我并不是禅宗修行者,不过禅宗里有一个“指月”的譬喻。
那个人却问:“你的手指究竟有什么特别?”因为他始终只盯着手指。
你展示的“手指”越少,人们就越不容易把注意力完全固定在手指本身。
不过话虽如此,《时空幻境》里的原子弹内容是一个非常强烈的信号,很多人确实完全盯住了它。
如果我当时知道这种执着会有多强,也许会对它的强度作出不同调整。
但无论如何,这是我第一次大规模尝试制作一款艺术游戏。
很有意思的是,我花了一段时间才真正走到这里;可一旦走到这里,我又已经知道自己要做什么。
例如《Wulfram》就不是这种意义上的艺术游戏。那时我的目标只是努力做出聪明的游戏设计,同时完成一项有挑战性的技术工作。
但《Trinity》的范例始终伴随着我,最后在二十年后重新显现出来。
如果你喜欢今天听到的内容,《时空幻境:周年纪念版》将于 2024 年 5 月 14 日推出。现在可以在 Steam 上预购,主机版也很快就能购买。
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