摘要: AI 进入游戏核心循环之后,设计的首要问题不是“模型能生成什么”,而是“这一轮,玩家是在消费价值,还是在为模型的运转提供输入、测试和补全”。本文把这两种累分开:消费侧负荷指向可积累的理解与结果,生产端负荷指向对模型行为的持续适配。全文只回答一个问题——玩家的每一步,是在做决定,还是在让 AI 明白。
前言:规是规则的规,代表游戏设计师设计出来各种规则择是选择的择,同时融合了游戏设计师在设计时以及玩家在进行游戏时作出的选择感是感受的感,美感,代入感,挫败感,成就感以及设计者想通过宏大叙事传达出的史诗感木有任何AI的手码原创,希望大家支持 :)
本文章分为分析篇和实践篇两大部分。通过对几个魂系关卡的对比分析,提炼出核心的逻辑结构和一些通用的设计原则。将这些思想应用在自己的白盒搭建中,采用《血源诅咒》的故事背景和角色3C,最终完成了一个自制的血源关卡——《圣血侵蚀的康克镇》。
连招系统相关笔记
JAPAN Studio 是真的强得可怕
Don't you dare say it !
Bending reality is easy..but for what?
或许有人会问,建筑专业和游戏不是八竿子打不着吗?欸,这就是你的不对了
No one will live forever.
人活着就是为了龙人族的精灵耳猫娘!!!
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