2004年, Robin, Marc, Robert共同提出了MDA框架(Mechanics机制、Dynamics动态交互、Aesthetics体验)。应该已经被大家熟知,看咱们知识库也是有不少的同学进行了相关的讨论。于是就想有没有一种也许是更符合中国宝宝体质的理论延伸。
设计师在游戏中设定了一条规则 : 玩家角色踩到敌人可以杀死敌人
玩家的选择: 玩家在游戏开始,碰到第一个敌人蘑菇,选择接触=>死亡,选择跳起=>消灭敌人,从而学会了踩死蘑菇的规则
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动作的帧数(前摇/后摇)、攻击判定框(Hitbox)、精力条限制、敌人的AI攻击频率、死亡惩罚。
瞬时抉择(反应): Boss抬手了,我是翻滚(无敌帧躲避)、格挡(减少伤害但加架势条)、还是识破(高风险高回报的动作)
战术抉择(资源): 我现在剩半血,是强行输出把Boss打进二阶段,还是拉开距离喝血药
成长抉择(BD): 我的天赋点是加在“防御反击”上,还是加在“极致输出”上?
一层(即时感):打击感与力量感。 通过音效、震动、卡肉感,让玩家觉得规则和选择是实实在在碰撞的。
二层(过程感):心流与掌控感。 玩家通过不断练习,将复杂的“择”内化为本能,产生“我变强了”的成长感。
三层(深层感):宿命与史诗感。 比如《只狼》中的“拼刀”,这种规则下的高频选择,让玩家最终感受到的是一种“忍者之间尊严碰撞”的肃穆感。
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规: 碎片叙事的规则,极高的伤害数值、精力条限制、复杂的地图高低差、属性克制,章节的叙事规则,以及部分忠于原著带有反叛创新的规则,定身术、禁字法、转棍、识破机制。
择:埃尔登中玩家面对 Boss 时,是选择正面格挡(风险高收益大)、远程法术(安全但耗蓝)、还是绕路练级?这种“择”让玩家在挫败中学习。又或是黑神话玩家在战斗中是预留法力值等关键时刻定身,还是利用劈棍的蓄力进行豪赌?
感:老头环无数次的择,玩家感受到的不仅是受难,而是那种“在荒凉宏大世界中,依靠个体意志成神”的史诗感和孤独感。 而黑神话的整体叙事,以及游戏规则的相关设计,玩家最终感悟到了西游天命人的那种宿命论和反抗精神。
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从上面的例子可以看出,不管是简单的古早游戏设计到现在高成本的3A游戏设计,似乎这个理论都可以从不同的方面解读不同类型的游戏,但是这个设计规则怎么可以在不同的游戏设计师的角度起到不一样的支持?玩法,系统,数值策划们又可以怎么利用它呢?
市场调研完,一个游戏立项之后,游戏的品类订了,制作人和相关的脑子里也许就有了一个大概的vision (如果没有那就是制作人的锅了), 这个制作人会找到主策说: "我希望咱们这个游戏是一个三消对战为核心的RPG的单次买断游戏,需要有宏大的史诗叙事",咱们先不管这套核心玩法靠不靠谱,也许作为主策第一反应就是史诗感的三消RPG, 什么鬼!!
于是找到核心团队大家一起脑暴,想到去年的TGA的33远征队不是也变相的把劲乐团的核心玩法做成了节奏格挡,柔和了奇幻与法师唯美主义结合的黑暗幻想风的半即时RPG吗,我们可以的。
策划团队做出选择,如果三消作为核心玩法,就想结合传统的单次三消+各种延时三消做底子,结合职业来迎合RPG的要素,棋盘做的更像围棋,在一段架空的中国历史,通过类似围棋的博弈,体现史诗感,美术选择古典工笔画风格,凸显史诗感
上面的这个例子,更多的是给出设计师从玩家的感,做出选择,设定规则
如果后期觉得玩家缺少成长感,当然也可以在后期添加对应的规则
如果对自己的设计能力足够自信,当然也可以像苹果一样,先不考虑玩家的感受,设定一套新的规则,因为没有参考了以自己的主观感受来猜测玩家的感受而创造新的品类。
从上面的游戏设计师的传导中可以看出,规择感的传导是双向的,对于玩家来说,其实也是一样的,如果玩家从感受侧出发,一般有发玩家感受的点是,游戏的美术,特效,音乐和动画,比如玩家看到一个移动的平台,玩家选择跳上,理解平台可以带着他移动,一个boss的闪红光加慢前摇,玩家选择是开无敌,知道boss这个效果是放大招等。
而玩家从规则侧出发则是在游戏一段时间后,会根据自己的游戏经验,已经多规则叠加后可以能产生效果的猜测而作出某种选择从而产生特定的感受
游戏设计师们不同于电影导演编剧的点也许就在,把选择权交给了观众与玩家,虽然有了基于预设规则的可能产生感受的预期,但是把更多可能的解读交回给了玩家自己,期待可以和大家一起创造真正的第九艺术 :).
一点浅见,希望能对大家后续的设计思路有所裨益。抛砖引玉,欢迎大家一起讨论
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