关于我对GMTK 2024Game Jam的个人作品——For Scale的重制介绍
《阵痛》与《贪食》,两件没有文字的游戏,做完之后才认出彼此镜像的部分。关于呼吸、食欲与后验的镜像。
老游戏的新感受和新游戏的老感受
人类都没了,我怎么还在给一群鸟找房子?
All Gamers Are Friends!
钢铁国度的明珠
神秘Coser合影打卡,一番赏抽奖,好礼拿不停!
主板支持EXPO ULL内存,游戏性能会提升多少呢?一看便知。
黑曜石娱乐的执行制作人也将亲临现场与大家交流!
同样是讲故事,小说靠文字、电影靠镜头,而游戏靠什么?本文的回答是:游戏叙事的价值不在于讲得多好,而在于让玩家亲历故事。围绕这一核心,全文按“定义—原则—借鉴—技巧—案例—落地”展开。核心主张——双层驱动:好的游戏叙事同时在两个层面工作——挑动天性(好奇、恐惧、利害、竞争、陪伴,让玩家停不下来)与触动灵魂(感动、宣泄、共情、余韵,让玩家忘不了)。天性是引擎,灵魂是方向;只挑天性,玩家爽过即弃,只触灵魂,玩家可能进不了门。
回到顶部
外观样式
建议反馈