不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
练习与自用
在发行商的眼中,这是怎样一部作品
如标题所讲的 “100工作天” 2人合力开发了一款连机游戏Demo,从立项至Steam平台过审推出了试玩版,不知道这速度是快还是慢呢?或许先看看游戏大概长什么样的再评论啦 >.<
你搞清楚自己的定位没有
这是篇写给我自己和玩家的阶段性总结,也算是方法分享,枯燥无聊且没有打算包含趣味性。
简单写写Wwise在接入时遇到的一些坑点和实现的效果
本文主要介绍了如何使用NodeCanvas插件的FSM搭建一个角色控制框架。实现角色控制的第一个迭代版本,并向其他模块提供API接口和角色基础属性配置。
介绍了《深渊绝赌》这款游戏的各方面,以及游戏测评
神人真的很神奇呢
作为游戏设计师,在关注“玩法”之余,也请不要忘记为游戏赋予“人”的属性
原作中,轩辕剑与炼妖壶交战过数次,互有胜败;人与轩辕剑也交战过很多次;人与炼妖壶似乎没有很让人印象深刻的战斗。
优秀台词不仅是深刻道理的浓缩,更需要体现对话的艺术性和角色的独特性。
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