不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
前言:《传送门》(2007年,由Valve开发)中,对人和技术发展之间的“割裂”有所预演,随着科技的发展,真实存在的人和技术之间的关联方式越来越脆弱,以至于在某个技术壁垒被突破时,过于发达的技术对于与其进行交互的个体而言是难以理解且难以控制的。其作品本身就内置了一个技术逻辑对于人性无情碾压的科技寓言。
前言:无论是放在肉鸽游戏的大背景下,又或者是在2D平面射击游戏的品类中《以撒的结合》都是一款难以被忽视的作品,Edmund McMillen最早在2011年发行,在此后一直到2021年的期间,陆续推出了:重生、羔羊、永恒 、胎衣、胎衣†、忏悔等多个版本,使得玩家可以逐渐深入这个显得黑暗与荒诞的故事。游戏也在道具、敌对怪物、关卡设计、甚至是攻击方式的包装上,体现出美国特色的、令人不寒而栗的社会映射。
一个简单的关卡设计工具
“United Cities”不再仅仅作为描述该政治实体的自我认知状态,而更倾向于其意图或口号,因为彼时各个城市之间,甚至是个人之间相互隔绝,实质上早已不具备了称为一整个国家的资质。 而否定“天定命运”,以及正视 “ 美国使用天定命运论辩护其犯下的无数暴行 ” (游戏原文)这一点。
我只是一个普通人,希望哪位大佬给我指点指点,这只是一个半成品,因为我还没想完,而且时间不长,只有两三个小时左右写完的
如何让玩家心甘情愿“处理”掉自己的同伴?答案比我们想象的要简单——让死亡变得有趣。
“藏剑谷”拆解:分析其视觉引导、敌人协同及节奏设计,并提出教学优化方案,展示关卡设计的系统化思维。
游戏开发工具
前言:在2025年,《画中世界》游戏结构拆解与分析中,参照着制作者Jason Roberts的演讲(央美主办的“重识游戏”功能与艺术游戏展),所做的内容拆解笔记,在26年中旬重新审视时,意识到仍有内容尚未完成,故以本篇内容补阙拾遗。需要注意的是,本片内容侧重于分析其游戏制作,而非具体游戏内容,可能会显得有些生涩,请允许我对此先置性地抱以应有的歉意。
经过了2个月,从Booom到上架steam的流水账
《赛博朋克酒保行动Va-11 Hall-A》十周年后,钝评游戏
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