去年发售的《空之轨迹 1st》,凭借着优秀的游戏素质和动人心弦的剧情展开,成为了许多JRPG爱好者不可错过的经典之作。而在之后,开发商Falcom也很快宣布重制版续作《空之轨迹 2nd》将在2026年发售。
上周,机核应云豹娱乐的邀请,采访到了Falcom社长兼《空之轨迹 2nd》的制作人 近藤季洋 先生,针对还没有发售的续作,以及“轨迹”系列未来的计划,他为我们一一进行了解答。
Q1. 《空之轨迹the 1st》推出后,在亚洲地区获得了不错的关注和口碑,但在欧美市场的讨论相对较少,Falcom如何看待这种地区间的差异?
A. 从欧美市场的销售成绩来看,其实是远好于亚洲或日本市场的。不过在亚洲市场,也有许多支持着本作的忠实粉丝们。另外,本作在北美市场收获了许多正面评价,并且拿了不少的奖项。从我个人来看,其实我没有觉得会有这种地区间的差异。
Q2. 《空之轨迹the 2nd》将于今年发售,新作是否是能够独立理解的故事,还是建议玩家先体验第一部再来获得完整剧情体验?
A. 总的来说,玩家是可以从《空之轨迹the 2nd》直接开始游戏的,但在理解剧情方面可能会有些门槛。我们针对新玩家做了一些补充说明的内容。但因为《2nd》衔接的是《1st》,所以还是建议大家从《1st》开始玩,能够获得更完整的游戏体验。
之前被问到“该从哪一部《轨迹》开始游玩”时,我通常都会建议从系列初代开始。但现在这个系列的规模已经相当庞大,所以这次《空之轨迹the 1st》和《空之轨迹the 2nd》连在一起玩也是很好的。
Q3. 虽然《空之轨迹 the 2nd》的推出时间都在大家的意料之中,但连续两部重制作品,是否会影响到《界之轨迹》续作的开发进程?本篇续作计划在何时推出呢?
A. 由于《界之轨迹》是是一部长篇作品,所以我们确实需要考虑很多问题。
首先就是《轨迹》系列的开发模式。这个系列的开发基本上是由上而下通过指示而不断地推进。因为游戏规模很大,现在内部的许多开发人员都已经有些疲倦。而接下来的完结篇更是更是一个分量非常重的篇章。所以我提议,让团队有一个能够调整节奏、重新振作起来的机会,才决定在开发的中途加入重制作品,来换换口味。
之所以决定从《空轨》开始重制,一是因为它的体量没有之后作品那么大,在故事性上也较为紧凑,所以开发团队可以更专注于游戏玩法的设计这一层面上。当团队再次回到《界轨》的开发时,我认为全体团队能够以更好的心态和更新的技术投入开发,为游戏带来一些全新的气息。
其次就是,以往在《轨迹》系列的开发,玩法与剧本都是同时创作的,这两个部分往往需要相互等待对方,所以也无形中增加不少开发难度。但在《2nd》的开发过程中,《界轨》的剧本已经开始创作了。这就意味着,当开发团队回到《界轨》的开发时,剧本会是几近完成的状态,那么开发成员就会有余力投入到其他部分的开发中。
至于《界轨》新作的发售时间,由于目前还要推进其他作品,暂时还无法向各位保证具体的日期,还请大家再稍等一阵了。
Q4. 在游玩的过程中我们可以感受到《空之轨迹 the 1st》是一次近乎完全保留原作细节的重制,那么后续对于《空之轨迹 the 2nd》甚至《零》《碧》等作品的重制思路也会如此吗?
A. 能否重制到《零轨》和《碧轨》,老实说现在还没办法确定。在经过《2nd》的重制之后,整个团队对于后续的的开发方向或许还会出现些新的变化。如果未来真的能够进行到《零轨》的重制,我想在内容的展现方面,可能会与现在也有所不同。具体的话就请大家在之后期待吧。
在《2nd》开发的最初,我就跟团队表示过游戏中的很多内容都可以自由发挥。不过有许多开发成员觉得,原版有些地方其实不需要重新制作,可以进一步改善。另外,我们还收到了许多来自玩家的意见。所以接下来我们也会以此为基准,推进接下来的开发方向。
对于开发团队而言,大家能一直期待着《轨迹》系列的重制计划,甚至能延伸到《零轨》,我们也觉得非常开心,也非常感谢大家的支持。
Q5. 《界之轨迹》的“庭园”玩法已经比较成熟,有没有想过在重制版作品中也加入“庭园系统”来增加游戏重复游玩价值,甚至比如说将《空之轨迹3rd》的重制以“庭园”玩法放进《空之轨迹 the 2nd》中。
A. “庭园”系统确实是以《轨迹 3rd》为原型而设计的,所以其实与《2nd》在相性上也非常契合。之前开发团队中也有人提出过类似的构想,不过由于《3rd》本身在系列中的特殊性,如果要把这个内容加入到《2nd》中的话,肯定要投入很大的经历。
虽然目前我们还无法确定是否能够重制到《3rd》,但我个人还是希望能够延续并深入强化“庭园”这个系统,让玩家能够在游戏中再次体验到它的乐趣。
Q6. 《空之轨迹the 1st》更换了许多角色的声优,游戏发售后玩家对这部分改动评价如何?
A. 这次更新了声优之后,玩家的反应基本上和我预期的差不多。有的玩家会觉得难以接受,但也有不少人认为配音很出色,我目前并没有看到玩家反映新配音会有“违和感”的反馈。
在之前录制配音的过程中,我本人也亲自到录音现场监工。在整个配音的过程中,我一次都没有要求声优们去刻意去贴近原版演出的效果。因为我认为每位声优都有认真研究过作品的世界观与角色,所以最终呈现出来的效果,会让大家感受到怀念,也有些新鲜。
Q7. 原版《空之轨迹SC》中有许多与《空之轨迹FC》重合的场景与素材,今年即将发售的《空之轨迹 the 2nd》会采用一些独特的新设计,来降低潜在的重复感吗?
A. 《2nd》与前作一样,同样是在利贝尔王国展开的旅程,所以并没有增加全新的场景。相较于前作,《2nd》的故事会涉及到整个利贝尔王国。因为可能还会涉及到剧透,这里就不给大家详细说明了,但可以保证的是,本作可以更进一步地展现出利贝尔王国的魅力所在。
在原版的《空轨1》中,玩家需要频繁在地图上来回移动,比较枯燥。虽然重制版中加入了快速移动、快速传送等新的功能,但“来回奔波”所带来的枯燥感,也是我们觉得需要保留的一种游戏体验。目前我们正在思考优化的办法,让这些“辛苦”与便利性之间取得平衡,玩家也不会玩的太无聊;另外,相较于前作,《2nd》在敌人AI方面进行了更深层次的优化,比如敌人的行动上,会比前作更加精致。
Q8. 《空之轨迹SC》原作以超长的流程著称,这次的重制版是否会适当精简节奏,让游戏流程更加紧凑,以适应新生代的年轻玩家?
A. 在开发《1st》时,我们一直遵循的一个开发方针就是“让不怎么玩RPG游戏的新玩家也能轻松上手”,自然,在《2nd》的开发中我们也会继续遵循这样的方针。
在《2nd》中,我们会着重打磨游戏的节奏,让玩家顺利在利贝尔王国中旅行,让玩过原版的玩家觉得重制版体验很顺畅,而对于没玩过的新玩家,我们会尽量不让他们在游玩过程中感受到那种太古板、太老旧的游戏设计。
Q9. 我们都知道《空之轨迹SC》的故事中,艾丝蒂尔与约书亚经历了分离与追寻,给许多玩家留下了深刻的印象。那么在《空之轨迹the 2nd》中,请问这一部分的情感主线是否会有调整?又或者说,这次能够实现当年因为技术限制而未能实现的遗憾吗?
A. 总的来说,《2nd》中的剧情并没有进行太大的变动。
以前受限于技术条件,角色只能以那种大头比例的造型来展现,自然能做出来的动作也较为简陋。这次在升级画面之后,3D技术带来的会更加华丽的场景,各个角色也会有更细腻的展现。
另外,公司内部也有许多年轻的新成员,他们对《2nd》也提出了不少新想法与建议,这样的话,我们这些资历较久的老成员们也不用过多的操心了。关于这部分内容,请玩家们在正式版中亲自体验吧。
Q10. 最后请社长对中国的玩家们说句话吧!
A. 首先,非常感谢各位玩家对《1st》的支持,亚洲地区的玩家给予了我们最热烈的回应,热烈成都可以说是远超我们的想象。而在完成了《1st》的开发后,我曾一度苦恼过是否要继续重制下部作品,而员工们但是干劲满满,希望能够将重制的计划继续推进下去。目前《2nd》仍在全力开发中,相信最终的成品能够回应各位的期待。
《2nd》在结尾部分会有相当华丽的演出,虽然二十年有着技术的限制,但如今的技术与团队的努力已经可以为各位玩家带来当年没有实现的种种遗憾,请中国的各位玩家敬请期待本作,也希望以后能够更加支持我们,谢谢!
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