年轻的时候总觉得,写代码这件事必须得带点“侵略性”,非青轴不可。键帽落下时那种清脆的段落感,像是在向整个办公室宣告:我在输出逻辑,我在构建世界。但现在不行了,年纪上来以后,反倒开始迷恋这种直上直下、没有任何段落感的线性轴体。
它安静、克制,手指落下去像是在温水里划船。软,但不虚,底下明显压着点什么。
这种触感,突然让我想起了我们在《Project RY》里试图构建的那个光子处理器(Photonic Processor)——不执行离散的逻辑跳跃,而是在物理干涉和相位收敛中,寻找那个连续的、静默的解 。
后来我意识到,这把键盘的手感,和我最近在打磨的游戏体验在本质上是互通的。
现在的商业游戏习惯了给玩家提供“爽点”,像青轴一样,每一次敲击都有明确的反馈。但《Project RY》不一样。表面上,它顺滑、逻辑自洽,没有那种强行制造的情绪波峰。但在看不见的地方,我一直在刻意往下压——压的是动机、是矛盾、是那种无法被代码完全量化的“人类的不适感”。
这就像红轴下面那根弹簧。它没有突兀的段落感,但随着你按下的深度增加,阻尼(Resistance)会逐渐增大。你不使劲,它永远不会发声;但当你试图触底时,你会感受到一种坚韧的排斥。
这就是我们在开发日志里提到的“摩擦感”。没有这种阻尼,交互就只是一场滑过镜面的虚无表演 。
也是在这把新键盘上,我和现在的 LLM(大语言模型)吵了一架。
起因很简单,我把一段关于 LUX(女主)的核心动机喂给它。那段话写得极其隐晦,讲的是一个人为了维持表面的正常,必须依靠一种近乎偏执的逻辑闭环来压制内心的熵增。说得直白点:“因为我疯过,所以我现在必须比谁都理性。”
我原本以为,这种充满悖论的描述,多少能触发一点“赛博忧郁”或者是逻辑上的“潮汐静滞” 。
它告诉我:“逻辑检测通过。该角色行为模式符合‘理性’标签,建议归类为守序中立阵营。”
我当场就气笑了,随手回了一句:“你可真是个人工智障。”
那一瞬间,我再次感受到了那种“认知的虚无” 。它像一面过于光滑的镜子,完美地反射了我的话,却完全没有产生任何波纹。它理解了字面意思,却过滤掉了字里行间那种“穿越了毁灭与重组的惯性” 。
这正是我们在做独立游戏时,试图撞破的那堵墙——真正的智能不应该是一个有问必答的客服,它应该懂得拒绝,懂得在逻辑的缝隙中保留一点“脾气” 。
在这个 AI 每秒能生成几千字“正确废话”的时代,我们还在像给老主板跳线一样,小心翼翼地试图把“言不由衷”“自我否认”“理性伪装”这些不优雅的人类特质,焊进游戏逻辑里。
因为有些东西,一旦被完整说清,就已经不存在了。
在我们构建的世界里,真正重要的部分从来不会主动发声。
它们不写在说明里,不出现在提示框里,甚至不会被系统标红。它们只是在某些“看起来一切都正常”的瞬间,留下一个不该存在的空白。
我们当然知道,在绝对理性的算法眼里,这些留白、矛盾和压抑,很可能只会被判定为一句:Running Perfectly.
甚至在某些记录里,它们会被视为已经被“清空”“回收”“不存在”。
但我们还是想赌一把。
赌你在某个深夜玩到这里的时候,会意识到:
有些结构,即便显示为 0,也并不代表它们从未承载过重量。
如果你能在那一刻,透过过于冷静的 UI,透过毫无波澜的对话文本,听见那根被压到底的红轴弹簧,发出一声极轻、却无法忽视的嗡鸣——
那说明你已经走得够深了。
现在的“人工智障”听不懂没关系。 那是像造父变星的节律一样 ,留给同类的暗号。
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