不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
当这首远古的歌谣彻底停止的那一刻,你是选择随波逐流,成为沉默历史的一部分?还是试图成为那个“修正故障”的人?
手搓快还是ai搓快?~这一个月我还是觉得手搓快,期待ai的继续发展。
在游戏开发中,关卡策划常常需要通过拆解优秀作品的关卡设计来提升自身能力。无论是为了学习某种特定的玩法机制,还是为了寻找关卡节奏的调控方式,抑或是为了理解一个经典场景为何能给玩家留下深刻印象,解构都是最直接有效的手段。
这次BOOOM Jam的复盘小作文
其实更像是在怀念某种东西……一些曾经没完成,却再也无法挽回的时刻。停留在记忆深处,再次发芽。
Roguelike 根本不是一种游戏类型——它是一种病毒。感染什么类型,那个类型就会获得「再来一局」的成瘾性。
一名美术变身策划+第一次带队的感受
一切情绪的潮涨潮落、万般变化,最后都汇入同一个底层逻辑——“爱”。
这里是暮隐村,位于口袋村东北方向,数十年前,一群接受了工会任务的猎人们在这片区域目睹了一场罕见的钢龙迁徙。钢龙离开后猎人们继续深入探索,在这片被遗忘的山谷中发现了古文明的遗迹——一座半毁的“风之祭坛”。他们在祭坛周围建立了定居点,逐渐发展成如今的暮隐村
画师@茉莉moily
一个平均年龄 24 岁,遍布全球的 7 人独立团队,关于 AI Personality Pipeline、信息门控与推理公平性的开发日志。
在玩过《艾迪芬奇的记忆》之后,我的脑海里浮现了三个字,诅咒,死亡,与宿命
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