不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学
这是一篇简短且有一些专业性的关于Jonathan Blow游戏设计思想的实践感受,受益匪浅,想向所有独立游戏开发者分享。
基于GameAIPro的文章,在Unity中复现一个轻量级有限状态机
在Unity中实现一个2D的鸟群模拟
工欲善其事,必先利其器--拖延借口NO1
当年叱咤风云的“游戏高手”,遇上了女儿带回家的傻缺男友.......用格斗游戏一决胜负吧!
在小说设定和游戏设计里,“魔法”这个词其实代表了几种截然不同的概念:| 元素魔法 | 奥术魔法 | 神秘学 | 灵能 | 神术 |。这五种体系,是对于力量的本质,和人与力量的关系之间的五种不同的范式。在确定了目标读者,小说游戏类型,价值取向,主线机制之后,可以想一想,下面的哪一种/几种力量体系,最适合你的玩法,你想要表达的故事?
本文章分为分析篇和实践篇两大部分。通过对几个魂系关卡的对比分析,提炼出核心的逻辑结构和一些通用的设计原则。将这些思想应用在自己的白盒搭建中,采用《血源诅咒》的故事背景和角色3C,最终完成了一个自制的血源关卡——《圣血侵蚀的康克镇》。
日常摸鱼设计
分享这次参展的一些经验和感受
我的第一个伪群像的故事设定
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