记录日期:2026年1月22日
关联文档:[AI×游戏创作待回答的20个问题]
讨论背景:聚焦问题1"AI可以为玩家带来哪些独特的体验"的深层探讨
文档记录:由老林Roc 与AI(Claude Opus 4.5)进行深度问答思辨,最后由AI汇总整理而成
摘要:本文从游戏本体论出发,借助Huizinga(游戏的人Homo Ludens)和Carse(有限游戏vs无限游戏)的理论框架,探讨AI为游戏带来的本质变化。核心判断是:AI真正改变的不是"行动空间"(那只是量变),而是反馈的性质——从"规则执行"变成"涌现性响应"。这种变化可能催生两条体验路径:一是"What if"/改变世界(让思想实验变成可玩的体验),二是"懂我"/被世界理解(个体性被系统承认)。文章同时讨论了这种变化带来的设计张力:可学习性与涌现性如何共存?魔法圈边界模糊化是好是坏?并以《我的三国》为案例,观察一种可能的实践路径。
理论家核心主张 Johan Huizinga游戏发生在"魔法圈"中,与日常生活分离;游戏先于文化James Carse有限游戏以胜利为目的,无限游戏以持续为目的Chris Crawford游戏 = 互动 + 冲突 + 安全(无真实后果)Jesper Juul游戏 = 规则系统 + 可变结果 + 玩家努力影响结果Ian Bogost游戏的独特表达方式是"程序修辞"(通过规则传达意义)Bernard Suits游戏 = 自愿克服非必要障碍
共同点:游戏的独特性在于玩家是行动者,而不是旁观者。
引自《游戏的人》(Homo Ludens, 1938)
游戏发生在一个与日常生活分离的时空中——有自己的规则、边界和意义系统。
"游戏是在'日常'生活之外,被意识到是'不严肃的',但同时又能完全吸引玩家的活动。"
传统游戏的魔法圈是封闭的、由规则定义的——你知道什么能做、什么不能做,边界是清晰的。
追问:魔法圈的边界模糊化,是增强了沉浸感,还是破坏了"游戏性"?
Huizinga的激进主张:游戏是比文化更原始的存在,动物也会游戏。"好玩"(fun)是一个不可还原的原初概念。
"游戏的趣味性抵抗所有分析和逻辑解释……'趣味'这个概念本身就是不可还原的。"
启示:理论分析有价值,但最终验证只能是让人玩,看他们是否觉得好玩。
游戏涉及一种特殊的心理状态:"知道是假的,但当真对待"。
• 元层:我知道这是游戏,不是真的
• 沉浸层:我投入地当真对待
传统游戏AI游戏 我知道NPC是脚本我知道是AI,但AI的响应"像真的"假装的对象是"确定是假的"假装的对象是"不确定有多假"
这创造了一种新的张力:AI的响应足够"像人",以至于"知道是假的"这层意识被动摇了——但又不是真的人。
这可能是AI游戏独特体验的来源,但也可能是恐怖谷效应的来源。
反直觉的洞见:游戏的规则不是限制自由,而是创造一种特殊的自由。
正是因为有规则,游戏才成为一个"另一个世界",玩家在其中可以做日常生活中不能做的事。
这可能是AI游戏设计的核心挑战:如何在开放性中保持选择的重量感?
引自《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games, 1986)
维度有限游戏 (Finite Game)无限游戏 (Infinite Game) 目的赢得胜利、获得头衔让游戏继续下去边界固定的规则、明确的开始和结束边界是流动的,规则可变参与者已知、固定可以变化与规则的关系在规则内玩 (play within boundaries)与规则玩 (play with boundaries)结果有人赢、有人输没有最终赢家,只有持续的参与
"有限游戏的玩家在边界内玩;无限游戏的玩家与边界本身玩。"
• 有明确的通关/结局
• 有固定的规则系统
• 有可量化的胜负/成就
• 玩家的目标是"打败游戏"
有限游戏特征AI可能带来的变化 固定结局结局是涌现的,可以一直继续预设内容内容是动态生成的,永远有新的规则不变系统可以"理解"并适应玩家打败游戏与游戏世界建立持续关系
有限游戏的乐趣无限游戏的乐趣 来源挑战、掌控、胜利感持续的惊奇、关系的深化、意义的涌现心理机制多巴胺(目标-奖励循环)可能更接近催产素/血清素(连接、满足)玩家心态"我要赢""我想继续在这里"
问题:当前游戏行业的设计语言、商业模式、玩家习惯,都是围绕"有限游戏"建立的。如果AI游戏的价值在于"无限游戏"的体验,需要的可能不只是技术创新,而是整个设计范式的转换。
AI游戏可能不是纯粹的"无限游戏",而是一种混合形态:
传统游戏 AI游戏(可能) 纯无限游戏
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有限边界 可扩展的边界 无边界
固定规则 可演化的规则 无固定规则
明确结局 涌现式的"章节" 无结局
打败游戏 与世界共处 ...生活本身?
设计挑战:如何在保持"有限游戏"的结构性乐趣的同时,引入"无限游戏"的涌现性体验?
维度传统设计的边界AI可能的突破 行动空间玩家只能在预设选项中选择玩家可以做任何事(至少在某些维度上)反馈机制世界按规则响应,响应是可预测的世界按"理解"响应,响应是涌现的意义生成意义由设计师预埋意义在交互中涌现
关键判断:AI真正改变的可能不是"行动空间"(那只是量变),而是**"反馈的性质"**。
• 你攻击敌人 → 敌人掉血
• 你选择对话选项A → 触发分支A
• 你完成任务 → 获得奖励
这些反馈是"机械的"——不管你的意图是什么,系统只看你的输入。
AI可能带来的变化:反馈从"执行规则"变成"理解意图后响应"。
"理解响应"不是AI游戏反馈的唯一形态。还有一种模式是**"结构化涌现"**:
模式核心机制涌现性可控性 理解响应AI理解意图后响应高低结构化涌现状态系统+AI表演受约束高
实践中两种模式可能有不同的适用场景,也可能需要结合——但这仍是开放的设计问题。
如果"被理解"是AI带来的核心变化,那它创造的独特体验可能是:
"我作为一个具体的人被对待,而不是作为一个'玩家角色'被对待"
• 单机游戏:你和规则系统互动
• 多人游戏:你和其他人互动
• AI游戏:你和一个"试图理解你的系统"互动
• 个体性被承认:系统对"我这个人"而非"玩家这个角色"响应
• 意义共创:意义不是设计师预埋的,而是在交互中涌现的
• 关系而非掌控:体验核心从"掌控系统"变成"与系统建立某种关系"
两条路径的"意义"指向不同:外向(世界因我而变)vs 内向(我被世界理解)。
• 玩家需要能理解规则
• 玩家需要能预测行为后果
• 这样玩家才能形成策略、感受到掌控感
如果AI的反馈是"涌现的、不完全可预测的",这和游戏的基本结构是否矛盾?
1. 也许AI游戏需要建立在"关系"而非"掌控"的体验逻辑上
2. 也许AI游戏需要在某些维度保持可预测,在另一些维度开放涌现
3. 也许AI游戏根本就是一种新的媒介形式,不应该用传统"游戏"的标准来衡量
或许关键不在于"可预测 vs 不可预测"的二元对立,而在于区分哪些维度需要可预测,哪些维度可以开放涌现。
玩家可能接受"没想到会这样"(惊喜),但不能接受"这不可能这样"(出戏)。这指向一个设计空间:
AI让游戏的"反馈"从"规则执行"变成"理解响应"——这个变化是否创造了一种全新的互动体验?这种体验的核心特征是什么?
层次传统游戏AI游戏 输入识别离散选项(选A/B/C)连续空间(自然语言、复杂行为)处理方式确定性规则映射概率性模式匹配输出生成预设内容调用动态内容生成
AI不是真的"理解",而是"在更高维度的输入空间上做模式匹配"。
但从玩家体验的角度:如果玩家"感觉被理解",那在体验层面就等同于"被理解"。
追问:AI游戏的设计目标是"真正理解玩家"还是"让玩家感觉被理解"?后者更务实,但也更容易被"戳破"。
场景A:我对NPC说了一段复杂的话,NPC给了一个"理解了我意图"的回应
场景B:我对NPC说了一段复杂的话,NPC给了一个"有趣/有用/推进剧情"的回应
• A强调"我的表达被接收和处理了"
• B强调"我得到了我想要的结果"
假设:大部分玩家在乎的是B,只有一部分玩家在乎A。但A可能是B的前提——如果系统不能"理解",就很难给出"有效"的反馈。
维度与AI互动与真人互动 可用性随时可用需要匹配一致性角色人格稳定真人会"出戏"安全性无社交压力有社交后果深度受模型能力限制理论上无限真实性知道是AI知道是真人
一个"足够像人但不是人"的互动对象——兼具真人互动的响应性和单机游戏的安全性/可控性。
这是一个新的品类,不是"更好的NPC",也不是"假的真人"。
Huizinga概念Carse概念对AI游戏的追问 魔法圈有限游戏的边界AI是否让边界变得太模糊?不可还原的趣味—理论分析有限,最终要靠"好不好玩"验证假装的双重意识—AI的"像真"是否动摇了"知道是假"?规则创造自由有限游戏在边界内玩无限开放是否反而削弱了选择的意义?—无限游戏以持续为目的AI是否让游戏从"打败"变成"共处"?
AI让游戏从"纯有限游戏"向"有限-无限混合"演化,同时让"反馈"从"规则执行"变成"涌现性响应"(理解响应或结构化涌现)。这种变化创造的独特体验是什么?它需要什么新的设计语言?
"What if" / 改变世界"懂我" / 被世界理解 核心情感好奇心、探索欲、agency感被理解、被承认、连接感核心动词探索、改变、实验表达、被回应、建立关系AI的角色可能性空间的"演算器"互动中的"回应者"
1. 如何在开放性中保持选择的重量感?
2. 如何让涌现性和可学习性共存?
3. 两条路径是否需要不同的技术架构和设计语言?
4. "有意义的涌现性响应"如何在实践中实现?
"游戏状态即AI的记忆——不依赖AI的上下文记忆,而是用独立的状态系统"
本质洞察:AI的问题不是"不够聪明",而是**"不可控"**——它会遗忘、会OOC、会逻辑混乱。
AI游戏设计的核心问题不是"如何让AI更强",而是"如何用结构约束AI的涌现性"。
"让游戏整体成为一个马尔可夫过程,确保上下文不随游戏时长变化"
本质洞察:传统叙事依赖"累积的上下文",但AI的长程记忆不可靠。
• 任何时刻,只需要知道"当前状态"就能继续游戏
• 历史细节不重要,状态转移结果才重要
AI游戏可能需要"无记忆叙事"——意义不来自"我们共同经历了什么",而来自"我们现在处于什么状态"。
本质洞察:玩家对历史/故事的兴趣不只是"经历它",还有"改变它,看看会怎样"。
AI游戏的独特价值之一:让"思想实验"变成"可玩的体验"。
"我们的角色更像指挥家,需要思考如何让AI发挥作用"
• 传统游戏设计:创作者是"内容的制造者"
• AI游戏设计:创作者是"AI能力的编排者"
AI游戏设计的核心能力不是"创作内容",而是"设计约束"——在什么条件下、以什么方式、让AI生成什么。
"What if / 改变世界" vs "这个世界懂我"
维度"What if" / 改变世界"这个世界懂我" 指向外部世界的可能性自我与世界的关系核心情感好奇心、探索欲、agency感被理解、被承认、连接感核心动词探索、改变、实验表达、被回应、建立关系满足的需要效能感 (efficacy)、掌控感连接感 (connection)、被看见AI的角色可能性空间的"演算器"互动中的"回应者"
判断:这可能是AI游戏的两条不同路径,而非同一体验的不同表述。
"我的存在/行动对这个世界有意义,世界会因我而不同"
两种体验都包含这个核心,但"意义"的实现方式不同:
"What if""懂我" 意义的载体世界状态的变化关系的建立与深化反馈的形式事件、后果、历史走向对话、态度、情感响应玩家的角色历史的"操控者"关系中的"参与者"
AI游戏的核心价值可能是**"有意义的涌现性响应"**——我的行动引发了不可完全预测但又合理的变化。
但"意义"可以指向两个方向:
• 外向:世界因我而改变(what if)
• 内向:我被世界所理解/承认(懂我)
目前先作为"两种体验类型"并列,后续看是否能进一步统一。
"本质还是用有限的状态来代表记忆,实质上是对可能性进行了工程化收束。"
传统叙事状态叙事 记忆载体时间线上的事件序列当前状态的结构化快照可能性空间理论上无限(但实际有限分支)显式有限(预设状态维度)关系的深度依赖共同经历的累积依赖状态标签的丰富度
《我的三国》选择了"当下型",但这可能是因为它的核心体验是"what if"而非"关系"。
追问:如果要做"深度关系"的AI游戏,是否需要不同的技术架构?
维度要求 新奇性AI生成的内容要有惊喜、不可预测认知有效性但必须"说得通"——符合角色性格、符合世界观逻辑
玩家可以接受"没想到会这样",但不能接受"这不可能这样"。
AI游戏设计的核心挑战之一:如何让AI在"认知有效性"的边界内最大化"新奇性"?
状态系统是一种解法——通过预设状态约束AI的输出空间,确保输出在"说得通"的范围内。
• "理解响应"的边界在哪里?"感觉被理解"足够吗?
• 玩家是否真的想要"被理解",还是想要"被有效回应"?
• "可学习性"和"涌现性"的张力如何调和?
• 如何在"无限游戏"的开放性中保持"有限游戏"的选择重量感?
• 这种"有限-无限混合"需要什么新的设计语言和评价标准?
• 魔法圈的"半渗透"状态是好事还是坏事?
• "What if"和"懂我"两条路径是否能统一?还是代表不同的游戏类型?
• 如果要做"深度关系"的AI游戏,需要什么不同于"状态叙事"的架构?
本文档记录AI×游戏本体论层面的深度探讨,作为问题1的延伸思考。
老林Roc | 游戏创作 × AI进化
我正在用20年开发经验,去验证AI到底是不是“人工智障”。
关注我,如果我做成了,你也能行;如果我搞砸了,你就当看个乐子。
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