烽火狼烟几时休,英雄血染旧衣裘。千年霸业终成土,唯见寒江寂寞流。
托尔金的精灵和他之前的精灵小人有很大不同
《The Level Design Book》——《关卡设计之书》是关于关卡设计的线上书(资料网站),也非常推荐大家上原网站去学习关卡设计的知识。序章部分“什么是关卡设计”介绍了关卡、关卡设计以及关卡设计中的哲学思考。
将一个具体的电竞比赛对局,转换成一场符号表意活动,从而直观地揭示出电竞游戏不平衡的根源。
本文译自《牛津通识读本:身体》(The Body: A Very Short Introduction)第一章“身体:自然属性与社会建构”第一节“身体研究的兴起:社会动因”,探讨了促使身体研究兴起的六种社会动因。
一旦某部作品在价值观、角色、事件和情绪上都符合某类型的典型范式,受众便能迅速感知其类型属性并产生相应的期待。需要强调的是,类型并非一成不变。文化语境和观众心理在不断变化,类型故事也会与时俱进。优秀的创作者会根据社会思潮对主要类型的内容要素进行调整,并通过新媒介和新技法对表现类型的形式要素进行创新。掌握类型的内在结构并不是为了束缚创意,恰恰相反,而是为了更自由地创新。一旦深谙某类型的经典套路,创作者就可以有意识地遵循、变奏甚至颠覆这些规则,让故事既满足类型受众的渴求又耳目一新。
【纯理性】即使不看舆论,《明末》也不是优秀的游戏!
反派可以有悲情的过往,但他们选择了与英雄为敌,就意味着走上了一条不归路——在类型故事里,反派往往无法被感化,只能被击败。孤岛惊魂系列也遵循这个原则:我们也许会对蒲甘明和约瑟夫·席德的身世有一丝兴趣,甚至在结局看到安东枪杀儿子时为之错愕,但绝不会真正“站在他们那一边”。这些角色的塑造初衷并非博取同情,而是让玩家敬畏他们的强大,同时坚定地与之对立。正因如此,当玩家最终推翻暴政、打败这些反派时,会获得极大的成就感和情感释放——一个让人痛恨的反派,才能让击败他的时刻变得痛快淋漓。
由策划BlueEye蓝瞳编写
既上一篇文章之后,Iulius又从更广义的维度分析了《死亡搁浅》本身的游戏设计。原文地址:https://medium.com/@iuliu-cosmin-oniscu/death-stranding-as-a-strategy-game-3e7900278cbb
敬请期待联动详情!
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