一旦某部作品在价值观、角色、事件和情绪上都符合某类型的典型范式,受众便能迅速感知其类型属性并产生相应的期待。需要强调的是,类型并非一成不变。文化语境和观众心理在不断变化,类型故事也会与时俱进。优秀的创作者会根据社会思潮对主要类型的内容要素进行调整,并通过新媒介和新技法对表现类型的形式要素进行创新。掌握类型的内在结构并不是为了束缚创意,恰恰相反,而是为了更自由地创新。一旦深谙某类型的经典套路,创作者就可以有意识地遵循、变奏甚至颠覆这些规则,让故事既满足类型受众的渴求又耳目一新。
【纯理性】即使不看舆论,《明末》也不是优秀的游戏!
反派可以有悲情的过往,但他们选择了与英雄为敌,就意味着走上了一条不归路——在类型故事里,反派往往无法被感化,只能被击败。孤岛惊魂系列也遵循这个原则:我们也许会对蒲甘明和约瑟夫·席德的身世有一丝兴趣,甚至在结局看到安东枪杀儿子时为之错愕,但绝不会真正“站在他们那一边”。这些角色的塑造初衷并非博取同情,而是让玩家敬畏他们的强大,同时坚定地与之对立。正因如此,当玩家最终推翻暴政、打败这些反派时,会获得极大的成就感和情感释放——一个让人痛恨的反派,才能让击败他的时刻变得痛快淋漓。
由策划BlueEye蓝瞳编写
既上一篇文章之后,Iulius又从更广义的维度分析了《死亡搁浅》本身的游戏设计。原文地址:https://medium.com/@iuliu-cosmin-oniscu/death-stranding-as-a-strategy-game-3e7900278cbb
敬请期待联动详情!
托尔金和《龙与地下城》的影响功不可没,但在托尔金之前又是什么样的呢……
疏离感的对话镜头和利落的转场、人物介绍
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