B站视频(预告、开发者访谈、全流程)
Fandom页面(翻译后)
游戏下载、如何游玩、文件说明
制作团队简介(翻译后)
相关访谈、媒体(翻译后)
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视频1:第1部分:第1关“欢迎来到极乐城”前半部分
视频2:第2部分:第1关“欢迎来到极乐城”后半部分
视频3:第3部分:第2关“医疗站”
视频4:重访第3部分:第2关“医疗站”(包含另一构建版本)
视频5:第4部分:第2关“医疗站”(使用另一构建版本)
视频6:第5部分:第3关“海神之赐
视频7:第6部分:第4关“走私者藏身处”
视频8:未发布的移动章节:嬉闹要塞(第5关)
视频9:未发布的移动章节:火神领域(第6关)
视频10:未发布的移动章节:极乐城中心控制室(第7关)
视频11:最后一批未发布的移动章节:奥林匹斯之巅、普罗米修斯据点、试炼之地、方丹
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视频1:
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 1
发布时间:2020年8月29日
简介:
《生化奇兵》于2007年8月21日发布,开创了一个成功而受人喜爱的品牌系列,背景设定在一种复古科幻的环境。
《生化奇兵》衍生出两部续作,2010年的 《生化奇兵2》 和2013年的 《生化奇兵:无限》 。后来又制作了重制版和重置版,包括2016年的 《生化奇兵:合集》 。后者于2020年6 月1日在 任天堂Switch 上发布。
鲜为人知的是,2008年,在印度孟买, 印度游戏(Indiagames) 从2K Games--《生化奇兵》背后的公司--获得了在移动电话上发布该游戏的权利,将以2D和3D两种形式发布。这项工作于2008年开始,到2010年完成,当时该游戏终于可以在威瑞森(Verizon)运营商的一系列基于BREW的移动电话上购买。在BREW上开发并发布了2D和3D版。并为j2me手机制作了一个2D版。
你们现在看到的是游戏的3D版。
Indiagames不得不开发他们自己的引擎ICE 3D,因为现有的解决方案不足以实现预期的3D体验。由于设备空间的限制,数据集被分割成多个部分,玩家一旦完成一节故事后,就可以从Indiagames的服务器上下载。游戏有多个构建版本,取决于支持的手机、屏幕尺寸和控制功能。
已发布的这套游戏关卡大约涵盖了原版故事的一半。据领衔游戏设计师 普尔尼玛·西塔拉曼(Poornima Seetharaman) 称,似乎还为3D版制作了第二套关卡。但它从未发布,很可能已经失传。
我不会在这里重述这款游戏的制作故事,你们可以在这里阅读有关开发和开发者必须克服的限制的文章: (在后续【 相关访谈、媒体(翻译后) 】有翻译)
https://www.gadgets360.com/games/features/bioshock-mobile-3d-making-of-1737364
https://theindiangamedesigner.blogspot.com/2010/02/bioshock-3d-pc-vs-mobile.html
今天我演示的是这款游戏第一关“欢迎来到极乐城”的前半部分,是在卡西欧C781移动电话上玩的。不幸的是,它无法在Zeebo上运行(游戏运行到主菜单,但在调用游戏本身时会崩溃)。
如果有人感兴趣,我可以游玩已发布的全套关卡。
最后,我要感谢我的100多位订阅者,是他们帮助我达到了这个重要的里程碑。
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视频2:
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 2
发布时间:2020年9月5日
简介:
在这一部分中,我将游玩第一关“ 欢迎来到极乐城 ”的第二部分,并开始第二关“ 医疗站 ”。
我改变了配置:现在我将直接从扬声器插孔把声音输入电脑,并将正在录制的手机用作网络摄像头。
我被第二关的一个谜题难住了。看来, LG VX8350 的数据文件与 卡西欧C711 的可执行文件不兼容。
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视频3:
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 3
发布时间:2020年9月19日
简介:
在这里,我继续游玩为 威瑞森(Verizon) 功能手机制作的3D移动版《生化奇兵》的 医疗站 关卡。
我使用了 彩色滤光片 ,我觉得现在它看起来更接近真实的《生化奇兵》了。
在这次会话期间没有录制音频,因为我的配置出了差错。我将用油管音频库中的背景音乐来弥补这一点(按出现顺序排列):
Huma-Huma的《Clouds》(云)
Dan Bodan(达恩·博丹)的《Orison》(祈祷)
Silent Partner(隐名合伙人)的《Chances》(机会)
美国海军陆战队军乐团演奏的《Maria Theresia》(玛丽亚·特蕾西亚)
Unicorn Heads(独角兽头颅)的《Super Blues》(超级蓝调)
Asher Fulero(亚瑟·富莱罗)的《Web Weaver's Dance》(织网者之舞)
Quincas Moreira(金卡斯·莫雷拉)的《Orange Sunset》(橙色日落)
Huma-Huma的《Pachabelly》(帕赫贝利)
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视频4:
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 3 revisited
发布时间:2020年10月19日
简介:
严格说来,这是前一个“第3部分”视频的重播,包含了这款游戏的另一个版本。
本打算将其做成一个延续,但我在这个特定版本中遇到了一些游玩的问题,而我花了很长时间才弄明白这个版本无法按预期运行。希望你们仍然欣赏这段视频。
另外,下周的视频可能会推迟到下周一或周二,要超过周末了。
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视频5 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 4
发布时间:2021年1月3日
简介:
这是前一个“第3部分”视频的延续,使用的是游戏的另一个构建版本。
这个构建版本有某种光照贴图(在其他地方会崩溃)。
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视频6 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 5
发布时间:2021年1月9日
简介:
在这一部分中,我将离开 医疗站 ,并探索 海神之赐 关卡。
通过修改保存文件,前一个视频结尾处的崩溃已经解决。
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视频7 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Part 6
发布时间:2021年1月16日
简介:
这是《生化奇兵》移动3D版素材的第六部分,也是最后一部分。
玩起来很有趣,解决运行、拍摄和调试这东西的技术问题也很有趣。
我希望有一天能在Zeebo上运行这款游戏,或者至少能在PC上。
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视频8 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Unreleased Mobile Chapter: Fort Frolic
发布时间:2022年6月26日
简介:
《生化奇兵》于2007年8月21日发布,开创了一个成功而受人喜爱的品牌系列,背景设定在一种复古科幻的环境。
2008年,在印度孟买,印度游戏(Indiagames)从2K Games--《生化奇兵》背后的公司--获得了在移动电话上发布该游戏的权利,将以2D和3D两种形式发布。这项工作于2008年开始,到2010年完成,当时该游戏终于可以在威瑞森(Verizon)运营商的一系列基于BREW的移动电话上购买。在BREW上开发并发布了2D和3D版。并为j2me手机制作了一个2D版。
该公司制作了第一部分,涵盖了约PC原版《生化奇兵》游戏的三分之一。顺便提一下,我不久前还做了这部分的攻略:
https://www.youtube.com/watch?v=SyrQZNF-e9Q&list=PLKG4UqWK6IgOTtLROXG2Ge2nYFCNto4qH&index=1
更鲜为人知的是,第二部分也在制作中,并且在被取消前完成了约80%。在发现这款游戏的存在后,我一直在寻找关于这款难找的续作的任何信息。
随后,一位要求保持匿名的消息人士,联系了我,并分享了这款未完成游戏的片段。这是一个开发构建版本,运行在PC上的BREW模拟器上。经过与消息人士的一些讨论,消息人士同意制作一个完整的游戏攻略,我将在剪辑后与你们分享,以分章的形式。
第一章的背景设定在嬉闹要塞,就发生在游戏的第一部分结束之后。你将不得不与疯狂艺术家桑德·科恩和他的朋友们抗衡。
[备注]
游戏构建版本为0.0.7。这是一个 模拟器专用 的构建版本。据我所理解的,并没有为实际手机制作的构建版本。
录制的游玩中没有游戏内音乐,包括菜单中也没有。我从油管音频库中添加了一些音乐,从《生化奇兵:重置版》中添加了背景音效。
第一本之后的录音日记似乎没有实现,因此无法拾取它们。
IGN 在2021年撰写了一篇文章,解释了这款游戏是如何制作的以及为什么有两个部分:(在后续【 相关访谈、媒体(翻译后) 】有翻译)
https://www.ign.com/articles/bioshock-mobile-game-2k-tridev-development
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视频9 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Unreleased Mobile Chapter: Hephaestus
发布时间:2022年7月6日
简介:
《生化奇兵》移动版3D未发布的第二部分的这第二章是对原版《生化奇兵》第八关火神领域的一种移动端展示。它在内部分为两个加载区域,
移动版巧妙地遵循了原版游戏的故事情节,并包含了所有的关键地点。下一章将发生在莱恩的办公室。
游戏中没有音乐,因此使用了《生化奇兵:重置版》中的环境音效和油管音频库中的音乐作为背景声音。
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视频10 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - Unreleased Mobile Chapter: Rapture Central Control
发布时间:2022年7月12日
简介:
劳驾您…观看《生化奇兵》电影宇宙。
《生化奇兵》移动版3D未发布的第二部分的这第三章是对极乐城中心控制室的一种移动端展示,即原版《生化奇兵》中 杰克 遇见 安德鲁·莱恩 并发现 阿特拉斯 背后真相的关卡。
对于本视频,我将原版《生化奇兵》中莱恩的对峙场景与其移动版对应场景并排放置,并叠加了原版《生化奇兵》中 方丹 在关卡结尾的胜利演说。
同样地,游戏中没有音乐,因此使用了《生化奇兵:重置版》中的环境音效。
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视频11 :
原视频标题:Bioshock (Mobile 3D version for BREW) - The Final Batch of Unreleased Mobile Chapters
发布时间:2022年8月6日
简介:
这是适用于BREW的《生化奇兵3D》移动版剩余的一批未发布的移动版章节。
其中包括 奥林匹斯之巅 (分两部分)、 普罗米修斯据点 、 试炼之地 和 方丹 。开发者完全跳过了 阿波罗广场 。
正是在这里,可以明显看出该移植版在哪个阶段尚未完成。
奥林匹斯之巅缺少一个可以解锁酒吧后面的门的事件,但关卡的第二部分是脚本化的。
由于 大老爹 尸体上的 瓶子无法拾取 , 普罗米修斯据点 的大部分区域都被锁住了。此外,整个关卡的左翼都没有人,而且您无法杀死关卡结尾附近的修补者。
试炼之地 和 方丹 关卡完全没有人烟。
游戏中没有音乐,因此使用了《生化奇兵:重置版》中的环境音效和油管音频库中的音乐。
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开发商: Studio Tridev(三位一体工作室)
发行商: Indiagames Ltd(印度游戏有限公司),Starwave(星浪),2K Games
美国发布日期: 2010年2月9日
类型:第一人称射击
游戏模式:单人战役
VWE评级:T13+
平台:移动电话
媒介:直接下载
网站:Verizon商店(威瑞森商店)
《生化奇兵3D》是原版《生化奇兵》的移动电话移植。此3D版几乎完全遵循原版游戏的情节,直到 走私者藏身处 关卡结束。
玩法与原版差不多,能够探索游戏世界,从容器中搜刮物品,并使用武器、质体和基因模块与各种敌人战斗。由于移动电话画面的限制,敌人只会一次出现一个来攻击玩家。虽然移动版中 没有背景音乐 ,但游戏中的 音效基本相同 。
玩家可以同时拥有 一个保存栏位 以及 一个自动保存栏位 。如果用户在游玩过程中接到电话,游戏就会暂停。
a. 地点
《生化奇兵3D》包括完整PC游戏 前四个关卡 。第一关之后,后面的关卡必须 单独下载 。
欢迎来到极乐城
医疗站
海神之赐
走私者藏身处
b. 武器和弹药
这款移动游戏包含原版中的 五种武器 。在这之中,只有 手枪 、 机枪 和 霰弹枪 有三种不同的弹药类型。
扳钳
手枪
机枪
霰弹枪
榴弹发射器
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原始发行渠道(Verizon商店(威瑞森商店))已找不到网址,因此只能从存档的网站下载
《生化奇兵3D》--一款极其艰难的3A级3D游戏功能手机移植。由Indiagames在2008年至2010年这两年内制作。
该数据集包含 所有先前已发现的移动版构建版本 、曾用于 无线下载的数据文件包 (仅指定构建版本),外加 另外四个构建版本 ,其中包括游戏 第一部分的两个开发版本 ,以及移动版游戏 第二部分的一个未完成开发版 。
还包括 设计文档 以及 用于将文件打包为.dat文件的工具 。
可在PC上使用 安卓模拟器 运行 Melange 来运行《生化奇兵3D》( Melange不支持声音输出,所以无声 )
(我也尝试过infuse和brew emulator,均未能成功加载)
然后,在PC运行安卓模拟器(如雷电模拟器,我使用9.0.26版本),在安卓模拟器( 打开root权限 )中运行Melange
游戏安装:可参考 https://www.bilibili.com/video/BV1ns4y1F7GE/
(例如,使用的源文件为【Internet_Archive下载版本\release builds\v.1.6.1.5 - c711 - 240x320 BMP】)
1、将 mif后缀 的文件放入/MelangeBREW/mif中;
2、建立 与mif文件同名的文件夹 ,将 其余游戏资源 放入其中,将该文件夹放入/MelangeBREW/mod中(如已有文件夹,则直接将其放入mod文件夹中);
3、如果需要调整分辨率,请在/MelangeBREW/sys目录下建立breConfig.toml文本文件,并加入以下文本 width = px height = px 例如: width = 240 height = 320 然后,运行Melange,运行其中的《生化奇兵3D》
共5个机型(对应各自的分辨率):
vx8350 - 176x204 BMP
vx9400 - 320x240 PNG
vx9700 - 400x240 BMP
vx9900 - 320x240 BMP
vx11000 - 800x480 BMP partial
· 开发构建版本 development builds:
bioshock3d - part1: 第一部分的开发版本,分为arm和win版,适用机型:lg9900(1.5.1.2版)、lg8800(0.8.2版)
bioshock3d - part2 (x86): 第二部分的开发版本,适用于x86设备(如win PC)
level designs :关卡设计图
Bio3d patches for Melange :用于Melange的补丁
(使用这些补丁文件可在Melange中运行相关游戏版本。
LG VX8800和VX11000暂时无法运行。)
Bioshock3d 2 fixes :修复第二部分。
修改后的lvl文件可移除《生化奇兵3D》第二部分原始开发版中的路障。
试炼之地关卡是未完成和无法完成的,而此修复后的可执行文件将加载方丹最终关卡,而不是试炼之地。
共9个机型(对应各自的分辨率):
v.1.1.1.1 - sam u350 - 176x220 BMP
v.1.4.1.1 - lg vx8350 - 176x220 BMP
v.1.5.1.3 - lg vx11000 - 800x480 BMP
v.1.5.1.4 - sams u940 - 240x320 - rotated - touch BMP
v.1.5.1.6 - lg vx10000 - 320x240 PNG (OpenglES)
v.1.5.2.1 - Nokia 7705 - 320x240 BMP
v.1.6.1.1 - lg mx8700 - 240x320 PNG (OpenglES)
v.1.6.1.3 - sams u650 - 240x320 BMP
v.1.6.1.5 - c711 - 240x320 BMP
发布版本的文件构成
.mod (Module File):模块文件 ,游戏的主要可执行文件和代码逻辑。包含编译后的游戏程序。
.mif (Module Identifier File):模块标识文件 ,应用的元数据和信息描述文件。包含名称、图标、版本、权限等。
.sig (Signature File) : 数字签名文件 ,用于验证.mod文件的合法性和完整性。
.dat (Data File) : 游戏的数据资源文件 ,包含图像、声音、地图、关卡、文本等所有资源。
.idx (Index File) : 数据文件的索引 ,用于快速定位和读取.dat文件中的特定资源。
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《生化奇兵3D》
版本1.6.1.5
2009.11
(C) 2007-2008 Take-Two互动软件有限公司。生化奇兵、生化奇兵徽标、2K Games和2K Games徽标是Take-Two互动软件有限公司的注册商标。
发行: 印度游戏有限公司(Indiagames Ltd.)
开发: 三位一体工作室(Studio Tridev)
版权所有。
support@indiagames.com
www.igfun.com 制作团队
《生化奇兵3D》
由三位一体工作室(Studio Tridev)开发
由2K Games授权
由ICE 3D提供技术支持
首席执行官:维沙尔·贡达尔(Vishal Gondal)
IG工作室主管:赫里希·奥贝罗伊(Hrishi Oberoi)
工作室负责人:斯里尼瓦桑·V(Srinivasan V)(即 斯里尼瓦桑·维拉拉哈万 Srinivasan Veeraraghavan)
工作室经理:维贾伊·文卡特拉马尼( Vijay Venkatramani )
制作人:阿尔琼·奈尔(Arjun Nair)
项目总监:柴塔尼亚·K·辛格马拉(Chaithanya K Singamala)
领衔游戏设计师:布尔尼玛·耶尔(Purnima Iyer)(即 普尔尼玛·西塔拉曼 Poornima Seetharaman )
项目经理
维什瓦纳坦.S(Vishwanathan. S)
戈帕尔·卡穆尔卡尔( Gopal Kamulkar )
程序设计总监
柴塔尼亚·K·辛格马拉(Chaithanya K Singamala)
高级程序设计
阿迪什·德什潘德(Aadeesh Deshpande)
米林德·卡杜(Milind Kadu)
萨吉德·德什穆克(Sajid Deshmukh)
程序设计
奥维斯·特朗博(Owais Trumboo)
维迪普·德赛(Videep Desai)
附加程序设计
阿普拉瓦·基查(Appurava Khicha)
苏拉杰·杜尔巴莱(Suraj Durbale)
约格什·帕特尔(Yogesh Patel)
高级游戏设计师
马尼什·萨拉斯瓦特(Manish Saraswat)
游戏设计师
瓦伦·珀纳尼(Varun Bhavnani)
美术指导
普拉卡什·拜恩(Prakash Baing)
美术总监
马丁·K·托马斯(Martin K Thomas)
环境美术师
凯拉什·帕马(Kailash Parmar)
普里特什·萨卡雷(Pritesh Sakhare)
阿里吉特·古恩(Arijit Goon)
角色美术师
阿里吉特·古恩(Arijit Goon)
迪帕克·西尔(Dipak Seal)
动画师
阿尔温德·拉托德(Arvind Rathod)
苏达卡尔·卡尔古特卡(Sudhakar Kalgutkar)
普拉温·南杜尔卡(Pravin Nandurkar)
沙伊莱什·帕特卡(Shailesh Patkar)
高级平面美术师
普拉富尔·瓦兰朱(Prafull Valanju)
高级平面美术师
维普尔·帕马(Vipul Parmar)
附加美术
戈帕尔·卡穆尔卡尔(Gopal Kamulkar)
宣传美术图
达瓦尔·帕特尔(Dhaval Patel)
质保总监
维什瓦纳坦.S(Vishwanathan. S)
质量保障
萨吉德·加雷(Sajid Ghare)
苏吉特·达希巴夫卡尔(Sujit Dahibawkar)
帕拉维·维德帕塔克(Pallavi Vedpathak)
萨努·梅农(Sanu Menon)
附加质保
索梅什·班纳吉(Somesh Banerjee)
玛娜西·彭达尔卡(Manasi Pendharkar)
迪帕莉·德什穆克(Deepali Deshmukh)
音效设计
维贾伊·帕瓦尔(Vijay Pawar) ICE 3D引擎开发团队
引擎总监
帕尔托·森古普塔(Partho Sengupta)
引擎程序设计
桑迪普·克里希纳达桑(Sundeep Krishnadasan)
普拉迪普·巴塔查里亚(Pradip Bhattacharya)
奥古斯丁·约翰(Augustine John)
原版v1.0引擎设计与编程
阿尔琼·奈尔(Arjun Nair)
特别鸣谢
致《生化奇兵》原版设计团队
“ 2K澳大利亚,2K波士顿 ”
肖恩·马拉泰斯塔(Sean Malatesta)
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《生化奇兵3D》(2009年5月26日原型)
构建(build)日期:2009年5月26日
构建版本名:0.8.2
转储(dump)状态:已发布
发布者: krzbrew
文件发布日期:2025年3月1日
游戏:《生化奇兵3D》
系统: Brew
发布日期:美国,2010年2月8日
《生化奇兵3D》(2009年8月28日原型)
构建(build)日期:2009年8月28日
构建版本名:1.5.1.2 build1
转储(dump)状态:已发布
发布者: krzbrew
文件发布日期:2025年3月1日
文件:bio3d_lg9900_1.5.1.2_build1.rar
游戏:《生化奇兵3D》
系统: Brew
发布日期:美国,2010年2月8日
注释
构建日期不准确,它是基于最新的修改日期。
考虑到rar文件的名称,该构建版可能可以在 LG VX8800 上运行。
与最终版本相比,模型和纹理的质量似乎更好。这可能是也可能不是未发布的高清版本。
通过此sdk的模拟器可以在PC上正常运行此游戏。需要注意的是,此sdk无法在 Windows 10 上运行,但至少可以在 Windows 7 上运行。
截图(以下照片由Discord服务器上的thatdarncrow拍摄。)
《生化奇兵3D》 ·《生化奇兵3D》资产(asset)
转储(dump)状态:已发布
发布者: krzbrew
文件发布日期:2025年3月1日
游戏:《生化奇兵3D》、《生化奇兵3D》第二部分
系统: Brew
发布日期:美国,2010年2月8日;美国(第二部分)未发布
《生化奇兵3D》中的一套资产(asset),用于Brew。
《生化奇兵3D》第二部分(2009年8月25日原型)
构建(build)日期:2009年8月25日
转储(dump)状态:已发布
发布者: krzbrew
文件发布日期:2025年3月1日
游戏:《生化奇兵3D》第二部分
系统: Brew
发布日期:未发布
2010.2.11 星期四
“印度游戏设计师”系列
《生化奇兵3D》移动版发布了!
作者: 普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman
这款期待已久的游戏现已可在威瑞森移动设备购买。
发布日期: 2010年2月9日
单击此处在威瑞森商店查看:
http://mediastore.verizonwireless.com/onlineContentStore/index.html?lid=//global//entertainment%20and%20apps//games#contentType=GAME&displayName=BioShock%203D&selectedItemID=36797474
我一直是2D和3D移动版本的 领衔设计师 ,但由于我属于3D的工作室,所以与3D的版本有着非常密切的联系。
这款3D游戏紧随其 主机版本 ,并努力做到准确复现。
《生化奇兵3D》在 经济衰退期 进入了 内测阶段 ,我最终失去了团队成员…这意味着整体设计在此时都落到了我的头上…我真的不得不重新通读我团队的工作并重做设计…
我还注意到,很多相似之处、弹窗、帮助信息等简单的东西都没有实现。我决定我们应该把这些做出来。虽然整体设计让我超负荷了(再加上时间不多了),但我还是设法把这些小东西挤了进去,以获得整体感觉!
关卡的重新设计让我付出了很大代价,但我确实承担了三个人的工作量,最终还是按时交付了…
这款游戏为整个团队提供了很多学习经验,也是最累人却最快乐的项目之一!
我希望人们会喜欢这款游戏。我们都很喜欢,而且我们说的是实话!:)
2010.2.23 星期四
“印度游戏设计师”系列
《生化奇兵3D》(PC版对移动版)
作者: 普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman
配置图评论:
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复:这适用于2010年生产的旧BREW设备。不幸的是, 不支持 安卓系统
(感谢老公 阿尔琼·奈尔(Arjun Nair) ,也是《生化奇兵3D移动版》的制作人)。
该博客评论:
Somesh(即 索梅什·班纳吉Somesh Banerjee ): 2010年2月23日6:03下午
嘿,很高兴看到你们把幕后花絮(《生化奇兵》--我更愿意称之为一个庞大的项目)发了出来,投入了很多辛勤工作。项目期间团队有过调整,我和很多人都去了其他项目,但你们还是设法把它完成了。干得好,普里。祝贺!
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复Somesh:是啊,我们都经历了很多团队变动和工作室变动…是啊,这绝对个庞大的项目!
普拉迪普·巴塔查里亚Pradip Bhattacharya :2010年2月23日11:45下午
《生化奇兵3D》的确是一个非常好的项目。虽然有点忙乱,但我觉得我们都需要这样一个项目。它揭示了许多人生的隐藏奥秘:)。
嗯,我喜欢你用“哈哈”一词来形容低端手机。相信我,那可一点都不好笑:)。最大的挑战是实现并精调glHint(GL_FASTEST)和glHint(GL_NICEST):D,因为《生化奇兵3D》简直就是一大锅三角形乱炖汤。
(OpenGL的函数void glHint(GLenum target,GLenum mode),glHint--指定特定于实现的提示,GL_FASTEST和GL_NICEST两者都为该函数的参数mode的可选值,指定指示所需行为的符号常量。GL_FASTEST应选择最有效的选项。GL_NICEST应选择最正确或最高质量的选项。)
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复普拉迪普·巴塔查里亚Pradip Bhattacharya:“哈哈”是阿尔琼写的。那个技术的部分是他在NASSCOM游戏峰会上做的报告的一小段摘录。
隐藏奥秘!天赋,一切都被揭示了!!
又快又好!是不是太过分了:D
2010.4.8 星期四
“印度游戏设计师”系列
《生化奇兵3D》移动版评测!
作者: 普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman
(有一个1小时的音频博客,文章内容为该博客的总结,口音不好听出来)
在孟买制作《生化奇兵》:Indiagames如何开发这款里程碑式游戏的功能手机版
作者: 里希·阿勒瓦尼(Rishi Alwani)
发布: 2017年8月14日,上午11:15
第一人称射击游戏《生化奇兵》是一款里程碑式的作品,它把引人入胜的叙事、严密的玩法机制和独特的背景结合在一起。这款游戏的吸引力很大程度上在于其呈现方式。从华丽的水体特效到其装饰艺术美学,这款游戏展示了 PC 、 Xbox 360 以及后来的 PS3 所能达到能力。如此之强,以至于它在PC、 Xbox One 和 PS4 上被重置/复刻。
鉴于其登陆PC和主机上的传统,你会认为, 《生化奇兵:无限》 被取消的PS Vita(PSV)版本,以及现已下架的第一部游戏iOS移植版,是该品牌系列中仅有的便携式游戏。而这,正是你会犯错的地方。
在安卓和iOS席卷移动世界之前,Java和Brew手机仍在该版图占据主导地位。当时, 2K Games --《生化奇兵》背后的公司--将其授权给总部位于孟买的 印度游戏(Indiagames) ,以开发这款经典射击游戏的2D和3D移动版。
这两款游戏被命名为《生化奇兵》移动版和《生化奇兵》移动版3D,于2010年在美国 威瑞森(Verizon) 等运营商的应用商店发布,远晚于原版《生化奇兵》于2007年8月21日发布。移动版游戏的开发工作大约在一年后开始,由Indiagames内部两个单独的工作室参与。与大多数在三到六个月内完成的功能手机游戏相比,规划方面的问题导致开发周期延长。
Gadgets 360 与 赫里希·奥贝罗伊(Hrishi Oberoi) 和 斯里尼瓦桑·维拉拉哈万 (Srinivasan Veeraraghavan) 进行了交谈,两位曾于Indiagames参与开发《生化奇兵》的人员,他们带领我们了解了将这款游戏带到功能手机的幕后。
《生化奇兵》移动版的设计文档是原版游戏
通常,大多数移动游戏都是对其在主机和PC上的更大型兄弟作品的补充。就《生化奇兵》移动版和《生化奇兵》移动版3D而言,情况远非如此。
“与任何授权一样,我们必须提交一份GDD【游戏设计文档】,说明我们打算做什么,”曾任Indiagames游戏总监的赫里希·奥贝罗伊表示。“我们将其提交了,但他们[2K]什么也没说。我不知道他们有没有跟其他任何人说过什么。他们唯一提出来的是‘忘了这个吧,就完全照我们做过的原样做。想办法在移动电话上实现它,然后就这么做。’”
“最初[在Indiagames的初始设计文档中],有很多我们不得不加入回去的关卡删剪[我们先前相对于原版设计所做的],因为它们是不可接受的,”时任Indiagames高级制作人的斯里尼瓦桑·维拉拉哈万表示。
虽然这对游戏行业以外的人来说似乎很奇怪,但奥贝罗伊表示这是意料之中的。他补充道,当时的授权持有者所掌握的信息非常少。
“你几乎什么都得不到。对于《生化奇兵》,情况完全一样,”他告诉Gadgets 360。“他们根本没给我们多少东西。我们从未见过他们的GDD。我们得到的就只是--‘那就是游戏,去玩那个游戏吧’,我们从其中一位制作人那里接到过几个电话,而我们得到的其他零碎信息只有‘哦,如果你想更好地理解这款游戏应该是什么样子,去玩 《网络奇兵2》 ,玩一些 肯·莱文 的老游戏。’仅此而已。”
不幸的是,对于在Indiagames的团队来说,这些警告信号来得太晚了。“这是在我们获得授权之后,[所以]我们无法退出,”维拉拉哈万解释道。
将《生化奇兵》带入功能手机的技术挑战
然而,Indiagames得处理的问题并不只是设计文档和指导方面的挑战。公司很快就再次碰壁,那就是当时硬件的技术限制。
“它文件大小是 40MB 。我们不得不将它分成多个部分,以便在功能手机上讲述《生化奇兵》的故事,”维拉拉哈万说。
当时,一款功能手机上的40MB游戏是闻所未闻的。为了确保这款游戏的受众可以玩到它的,Indiagames的团队不得不考虑变通方法,因为对很多人来说,一次性下载那么多数据是不可能的。Indiagames团队最终确定了逐个关卡单独下载的解决方案,这在当时是一个新颖的解决方案。
“所有关卡都是在你游玩该关卡时从服务器下载的,就这样你解锁了第一关,然后在你游玩第二关时,你会通过无线下载它,”维拉拉哈万说。“初始下载大约是4MB或5MB,然后它常常会每隔一段时间下载五个兆,那时五个兆常常需要大约2.5分钟。”
《生化奇兵》移动版--在维度上变通
由于一款游戏在2D和3D形式下,运行于技术实力为原版发布平台一小部分的设备上,《生化奇兵》移动版的某些方面不得不被弱化。
“它有很多自动锁定。即使在3D版中,你一看到 大老爹 ,光标就会锁定上去,”奥贝罗伊解释道。“在2D版中,也有很多自动锁定。你面对的方向存在一个圆锥体,如果任何敌人处于该圆锥体内,就会自动锁定。有很多横向移动射击。你不得不多次使用横向移动射击,否则不会自动锁定,然后就不会射击--你就无法玩游戏了。”
这其中的部分原因是伴随那个时代的设备而来的帧速率和其他限制。
“你必须这样做,因为你运行的游戏低至每秒15到20帧,而你维持这一点也很吃力,”维拉拉哈万说。“自动锁定非常重要。你没有鼠标,即使你能移动,你也只有[在某些手机上的]可以用来行走的圆形按钮。”
特别是2D版的《生化奇兵》移动版还有其他问题,比如引入了原版所熟知的恐怖元素。
“我们不得不在2D版中折腾屏幕遮黑并显示其中某些部分,而且我们正在使用这个我们曾对其做过相当大改动的游戏引擎,以确保我们获得与3D体验相同的感觉,”奥贝罗伊承认道。
自然而然,这产生了那些开发时间比预期更长的游戏。当时,大多数游戏是在三到六个月的窗口期内开发的。根据奥贝罗伊和维拉拉哈万的说法,《生化奇兵》移动版及其3D版花费18至20个月。
《生化奇兵》移动版是不完整的
考虑到2K需要让《生化奇兵》在功能手机上紧跟其主机和PC的对应作品,以及膨胀的文件大小,《生化奇兵》移动版的 3D版 就被分为 两部分 ,而 2D版 则被分为 三部分 。
“我们不得不这么做,以便将完整的主机游戏适配到移动平台上--这是唯一可行的办法,”奥贝罗伊表示。“它是分章节的。给了我们销售更多SKU(库存单位)的机会。”
然而,考虑到花费了过长时间才完成游戏的第一部分,《生化奇兵》移动版陷入搁置,而Indiagames从未发布本应发布的后续内容。 时间 也并非唯一的限制,因为 不断上涨的开发成本 对公司并不合理。
尽管如此,《生化奇兵》移动版和《生化奇兵》移动版3D还是 盈亏平衡 ,多亏了当时 移动电话游戏要贵出许多 ,奥贝罗伊和维拉拉哈万表示。
“我们最大的市场是欧洲--平均而言[价格是]6欧元或5欧元[当时约合310卢比],”奥贝罗伊表示。“我觉得大概是每款游戏5欧元左右。在美国--威瑞森上的Brew [3D]游戏,收费通常在10美元到12美元之间[当时约合450卢比]。”
“每卖出一款游戏,我们就 挣50%的收入分成 ,这对我们来说是一大笔钱,”奥贝罗伊补充道。“在收入方面,这是我们直到当时做得最出色的游戏之一,不幸的是,我们花了一大笔钱,就是因为我们最终花在这款游戏上的时间,总的来说,大概是盈亏平衡…我们最终花了多得多的时间,所以成本很高,但我们挣的收入也相当多。我想说的是50万到100万美元,但我现在记不清了。”
在很多方面,《生化奇兵》移动版和《生化奇兵》移动版3D可以被认为是 官方许可的复古重制 --为经典平台重制一款现代游戏。虽然2K在iPhone等现代移动设备上开发该品牌系列便携版本的努力似乎已经结束,毕竟他们从App Store(应用商店)下架了由 2K中国 开发的《生化奇兵》,但看看我们是否还能再次在小屏幕上造访极乐城,将会很有趣的。
TheOfficialButthead提问:真可惜,你必须下载其他关卡,我很想看看与方丹的最后一战,那会是多么糟糕。如果它当真被时间遗忘了,没有人提供其他关卡,那我会很伤心的,我喜欢这样的老东西。
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复TheOfficialButthead:遗憾的是,第二组没有发布。不过我们确实做了。
KrZ One追问:您说的第二组是什么意思?Indiagames还为移动平台制作了 《生化奇兵2》 ?我还分享了在某些平台上发布的所有关卡。请看我下面的留言。我仍在寻找VX11000的数据集。你们是否为BREW 4.0或BREW MP平台构建了一个版本?
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复KrZ One:不是《生化奇兵2》。而是生化奇兵1移动版的 第2部分 。我不太记得BREW平台的版本了。
KrZ One回复:谢谢!老实说,我并没有看完这本书,所以不知道它的结局是什么。它是为BREW 3.1.5制作的。我在Zeebo上无法运行这些版本。也许为LG VX11000制作的版本可以运行。也可能存在其他不兼容问题。
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复:我是团队中的一员,作为他们的领衔游戏设计师。这是为Brew设计的。所以我觉得不是.jar文件,应该是自定义.dat文件。
我们在3D版本中使用了C/C++,它需要Brew仿真程序。无法在J2me上运行。2D版本也许可以。
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复: 不是移植 。我们在它所有可能的技术限制的情况下,重做了整个游戏。哈哈
nisnast提问:您真的参与制作了吗?《生化奇兵》这款游戏是如何最终被开发成手机版本的吗?
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复nisnast:是的,我参与了。:)我是它的领衔设计师。所以,这究竟是如何发生的,对我当时的老板 维沙尔·贡达尔(Vishal Gondal) 来说是一个更合适的问题。但我们当时以与大型IP合作并为其开发游戏而闻名:)
nisnast进一步提问:开发过程如何?2K有没有真的帮助你们?从视频来看,动画似乎都是一样的,用户界面也是,是不是他们共享了资产(asset),而你们对其进行了适配?
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复nisnast:一切都从零开始做的。是的,我们确实与2k的一些人合作进行了审查和批准。他们共享了 主游戏设计文档 、一些 美术资产 等。我们必须在重现方面做到忠于原作,并确保叙事保持不变。但我们实际上是先把游戏本身用作参考来开始的,当时文件还在共享中。(因为那部分需要一些时间,如果我没记错的话)
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman补充:哦,还有一个小琐事。这款游戏没有 阿卡迪亚 关卡。我记得当时我过了一遍这款游戏,考然后虑到我们的开发时间,我想把它拿掉,因为它在主线故事情节方面并没有删除任何内容。而我的上级们有点担心2K会对此作何反应。于是我们打了一个电话,我和2K交谈了一下,告诉了他们--更准确地说是向他们推介了为什么我认为我们可以跳过阿卡迪亚,他们被说服了。^^
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复:但不是移植。完全是重做的。有我们自己的关卡设计和怪癖!
谢谢!哈哈,绝对不能作为第一遍通关!对我们来说,除了它是“生化奇兵”之外,它还在于要在各个方面突破极限,无论是游戏设计、关卡设计、美术、技术、对我们的专有引擎(ICE 3D)的引擎微调、质保,还是其他一切!在创作这些关卡时,我们不得不担心帧率(FPS),我记得我们不得不 创新性地利用门和玩家的方向作为敌人的加载点 ,并小心地 放置这些触发器 ,以确保合适的帧率。^^
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复:它已经发布了。第二部分没有。当它被取消时,我们还在制作头目战。
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复:我们做的。交易是出于商业原因。但天哪,我们做得很开心。
KrZ One评论:
我确实有《生化奇兵3D》的所有关卡,但不是针对vx9100的。
他们为每个支持的模型提供了 不同的数据集 ,有些是可互换的,有些则不是。文件在这里:
“data”文件夹包含数据文件。
请注意,应用程序签名中包含bio1.dat、bio2.dat 和bio3d.idx。因此,如果更换文件集,请检查这些文件。如果您从其他文件集替换了这些文件,但它们不匹配,游戏将无法运行。如果附加文件的大小与 bio3d.idx 中列出的文件大小不一致,游戏将认为它们不正确,并不会加载它们。
也不要尝试替换游戏版本。它们不包含签名文件,只能与开发人员为每部手机设计的签名文件一起使用。
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman评论:我是这款3D移动版的领衔游戏设计师。^^十年前的往事!呵呵
zorororonoraroro提问:为什么你们从未发布过 塞班 版本?
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复zorororonoraroro:因为 业务原因 和 开发原因 。我们已开发出了自己的引擎ICE 3D来运行《生化奇兵》移动版,因为针对Brew平台的 Mascot引擎 无法按照我们想要的来高效地渲染。塞班不是我们引擎支持的平台。
此外, 开发时间也耗尽了 ,甚至无法推出第二部分(从制作的立场来看,第二部分几乎已经完成)。因此,在移植上花费更多时间毫无意义,因为业务有其他优先事项。
链接到我当时写的一篇博客。
https://theindiangamedesigner.blogspot.com/2010/02/bioshock-3d-pc-vs-mobile.html?m=1
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman补充:我的旧外置硬盘用着用着就坏掉后,我就丢失了构建文件。我问过一些同事是否有这个版本。
我们的3D和2D版本都获得了好评。遗憾的是,这需要相当多的制作精力才能完成。
是的,突然之间,iPhone和Brew市场都消亡了。呵呵
KrZ One提问:你们真的只为威瑞森(Verizon)制作了这些游戏?是为日本市场制作的吗?
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复KrZ One:只为威瑞森。老实说,我不记得我们做过的所有设备移植了。看看当时的同事是否还记得。呵呵
forlorn1741提问:我想知道为什么需要准备如此多这款游戏的移植版本?除了分辨率,还有其他需要调整的地方吗?还是因为认证的原因?
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复forlorn1741:主要是因为 分辨率 和 渲染能力 。
forlorn1741又提问:谢谢。我还有一个问题。有没有办法改变血液颜色?默认是绿色的。
普尔尼玛·西塔拉曼Poornima Seetharaman回复forlorn1741:哈哈,应该没有。这样做是为了减少对玩家的“血腥”,如果我没记错的话,根据我们必须遵守的一些指导原则,同时也是为了降低整体的ESRB(或类似)评级。 普拉迪普·巴塔查里亚Pradip Bhattacharya 评论:终于来了!!!非常感谢你制作这个视频。我是这个移动移植版的开发者之一。这款游戏应该也能在 没有独立显卡的手机 上运行。因此,我们不得不 专门为这款游戏开发了一套仅使用CPU的光栅化程序 。在那个年代,每款3d游戏都需要同时支持 硬件加速的OpenglES 和 软件光栅化程序 。这就像重新开始实现整个OpenglES api规范。
usernameak提问:等等,还有GLES版本?我手上的版本是 软件光栅化 的。
顺便说一句,我不得不给游戏可执行文件打上补丁,才能让它在模拟器上运行--代码中的一个小错误导致 无效的指针间接引用 ,从而在模拟器上出错;而在真实硬件上,它恰好指向了 有效内存
普拉迪普·巴塔查里亚Pradip Bhattacharya回复usernameak:是的, 渲染引擎 是使用 OpenglES 1.0通用简化配置(common lite profile)规范开发的。因此,在LG Voyager等高端设备的情况上,它使用了硬件加速。但对于大多数设备,OpenglES API的底层实现是我们的内部软件光栅化程序。该光栅化程序实际上提供了3种纹理贴图解决方案,即 纯仿射 、 透视 以及 实验性的分段仿射模式 (由 桑迪普·克里希南Sundeep Krishnan 建议)。但我认为最后只使用了透视。
2K想把《生化奇兵》带到手机上,以下是一个开发团队是如何成功做到的
难道一个移动电话用户不能像主机玩家一样享受极乐城么?
作者: 伊西·范德费尔德(Issy van der Velde)
(伊西·范德费尔德是一位IGN的自由撰稿人)
发布: 2021年9月26日,上午12:00
2000年代中后期出现了一个特别普遍的趋势,即通过将游戏移植到尽可能多的平台来扩大其影响范围,而不管这些平台是否适合。如 《极品飞车:最高通缉》 、 《007:大破量子危机》 和 《汽车总动员2》 等游戏以及其他许多游戏都如期在主机和PC上发布,但也有降级或截然不同的版本登陆 PSP 、 任天堂DS 甚至移动电话等掌机。
这股趋势席卷了那个时代的许多大型主机和PC游戏。也许最令人惊讶的是,广受好评的第一人称冒险游戏 《生化奇兵》 也发布了移动移植版,被称作 《生化奇兵3D》 。尽管人们倾向于不待见《生化奇兵》等主机游戏的掌机或移动版本,但它的移动开发却是这种适配工作的一个引人入胜的例子。据 Tridev(三位一体) (《生化奇兵3D》的开发者,向IGN谈到其创作)称,这样的移植包括许多 技术、创意和官僚方面的挑战 ,其展示了这种困难,即让一款3A游戏运行在一款几乎只能玩 《砖块破坏者》(Bricks Breaker) 的手机。
不,这并不是《生化奇兵》的移动版移植(即 《生化奇兵iOS》 ),也不是在 索尼2011 E3 新闻发布会上宣布独占 PS Vita 的臭名昭著的《生化奇兵》游戏,它从未被正式取消(但绝对被取消了)。这是一个为支持JavaScript的翻盖手机设计的初代生化奇兵 重制版 (remake),其开发者让我们一窥将游戏中最受喜爱的故事之一带到一个它原本从未打算登陆的平台上是什么样子。
· 期望与现实
当时的Tridev工作室经理 维贾伊·文卡特拉马尼( Vijay Venkatramani ) 告诉我们,团队面临的就是决定《生化奇兵3D》 与原版游戏相比的实际范围 应该是多少。
“考虑到当时我们必须面对的 所有限制 ,这很困难,”他说。“最后,我们决定将游戏分成两部分。这样人们就不会因为较长的下载时间而厌烦;[当时]的下载速度很慢。第二个原因是 制作时间 。当开发[开始]时,我们被告知只有 6个月的时间 将东西推向市场;对于如此大的项目来说,这是个恐怖的截止日期。我们将花费许多时间重新利用来自[ 《铁血战士:决斗3D》(Predator: The Duel 3D) ,这款游戏证明了团队的技术专长并为他们赢得了《生化奇兵3D》项目]的工具,并将它们适配到《生化奇兵》的玩法中。简而言之,我们不可能将整个游戏[作为一个产品]推出。”
Tridev拥有大量的移动开发经验可供借鉴,以便在如此短暂的时间期限内尝试实现这一壮举,但他们仍必须从零开始构建《生化奇兵3D》,并应对因原版广受喜爱而带来的厚望。
“其中一个挑战是 压缩游戏的规模 ,以适应当时糟糕的移动电话,”《生化奇兵3D》的制作人 阿尔琼·奈尔(Arjun Nair) 回忆道。“ 2K Games 指派了一位 外部制作人 与我们合作,以确保最终游戏符合他们对一款《生化奇兵》游戏的期望。他们来自于主机背景,而我们的实际情况是手机端开发,这最初导致了很多摩擦。他们想要一个原封不动的游戏移植,但我们知道,如果我们希望让这款游戏在手机上推出,就不仅得删减美术,还得删减游戏的某些元素。”
“需要重点注意的是,我们并没有从[2K]那里获得任何 代码 或 技术设计文档 --我们必须从零开始设计和编写所有技术的东西。管理层最初的预期是在不到6个月内做出一个‘立竿见影’的移动版移植。实际游戏花了一年时间才完成并推出。能在一年内完成所有这些,坦白说,是了不起的,这也是一种对团队--设计、美术、编程[和]质保--中每个人的技能和积极性的证明。” · 学习如何杀死2K的宝贝们
“从零开始为性能较弱的机器重新设计和重新构建这样一款备受喜爱的游戏,其本身就不是小项目。但据我们采访的Tridev开发者称,即使在决定分成两部分后,Tridev也继续与2K就 范围问题 一争高下。其中一个最大的争论点是, 团队多么想要删减他们认为对移动版非必需的一些关卡 ,比如 阿卡迪亚 和 重返阿卡迪亚 。”
“从设计方面来说,我确实 删减了几个对主线剧情没有帮助的关卡 ,”《生化奇兵3D》的领衔设计师 普尔尼玛·西塔拉曼(Poornima Seetharaman) 说道。“最初2K团队对此并不认同。我坚持要与他们聊聊并解释了背后的原因--最终进展顺利,我们设法删剪了几个关卡。”
“当时的移动电话,最流行的一些是 iPhone 4 和 HTC Desire(即HTC G7) ,根本没有内存或图形处理能力来实现《生化奇兵》的直接移植,因此团队利用了一些巧妙的技巧来让它以任何方式运行起来,更不用说流畅运行了。”
“大型关卡贴图确实就是作为 半体素贴图 渲染的,”文卡特拉马尼解释道。“如果你看着一块巨大的地板,它[实际上]只是一个 多边形资产 (asset),通过平铺来创建整体地板。任何 可感知的变化 都只是 巧妙的平铺 和 UV映射 。我们无法把非常大的资产用于关卡,因为大部分这种多边形/纹理预算都被 所有角色 占用了。我们必须不断为每个关卡的每个部分努力争取资源预算。”
“[需要]一些数学魔法才能实现这一切,”奈尔补充说。
Tridev最终从2K那里收到了 原版游戏设计文档 ,但由于移动电话 缺乏GPU , 无法使用高多边形模型 。
“如果你看着一块巨大的地板,它[实际上]只是一个多边形资产(asset),通过平铺来创建整体地板。
“我们必须 明智地删减关卡 ,只是为了使得它们既能 保留其风味和特性 ,又依然能 适应内存 ,”奈尔说道。
尽管存在所有这些技术障碍,油管上一个《生化奇兵3D》的部分通关视频不仅展示了移动版看起来有多么不同,还展示了它是多么紧密地捕捉了原版的精髓。这种对《生化奇兵》世界明显的尊敬,源自对主机版如此深入的研究--文卡特拉马尼说他最终对此感到厌倦。
“我们买了 Xbox 360 ,弄到了游戏,占用了一间会议室并把它改造成一间游戏——呃哼,研究室,”他说。“然后我们一遍一遍又一遍地玩这款游戏的每个层面,直到可以领会到每一处细微差别。我们也玩到厌倦了。我个人没玩过任何后续的生化奇兵游戏。”
“我不得不把《生化奇兵》通关了很多遍,做笔记、拍照片、录视频,为了完成对它的全面拆解--我觉得自己根本没时间安心坐下来享受游戏,”西塔拉曼说道。
· 海之声
一旦确定了《生化奇兵3D》的 总体范围 ,并且团队对原版《生化奇兵》从 阿卡迪亚 到 普罗米修斯据点 以及中间的所有地方都了解后,就必须应对将主机游戏的机制和氛围提炼到移动电话中的挑战。评论家和玩家都称赞《生化奇兵》让玩家在探索水下城市极乐城时体验到的深度沉浸感。墙壁嘎吱声和滴水声是其中的关键组成部分,但原版《生化奇兵》中的大多数 音频文件 对于 旧手机有限的内存和存储空间 来说都实在太大了。在使《生化奇兵》适配其移动形式的过程中,团队必须做出艰难的决定,因为他们要努力传达原版声音所提供的那种信息,又不能占用过量的宝贵内存。
“主机游戏拥有了不起的 空间音频 ,这有助于你在关卡中定位敌人,”奈尔说道。“我们的游戏相比之下,不得不凑合着用 非常少的音频 。由于我们无法使用音频来帮助定位敌人,我们决定使用 视觉指示符 来告诉玩家敌人可能从哪里出现。”
“我真希望我们能为了沉浸感而塞进更多的声音,但我们不得不做出这些艰难的抉择,”文卡特拉马尼补充道。
与声音有关的进一步删剪包括将《生化奇兵》深受喜爱的 录音日记 转换为 基于文字的版本 ,并且对重要故事元素的调整并不止于此。
“一些重要的 揭示 被转换成了 2D过场动画 ,而不是交互式的,”西塔拉曼说道。“我们与技术团队广泛合作, 基于触发器完成了整体关卡 ,使得我们就能依据玩家的位置生成敌人[并]打开或关闭门--不仅是为了 惊喜元素 ,也有助于[性能]。”
除了不得不将过场动画转换成幻灯片--如 标志性的 球型潜水器 下降到极乐城 --之外,还必须对原版中的许多独立元素进行适配,以满足当时移动电话有限的性能。限制一个 关卡在同一时间有多少是可见的 ,极大地帮助了团队将关卡保持得尽可能接近原版。
“我真希望我们能为了沉浸感而塞进更多的声音,但我们不得不做出这些艰难的抉择。”
“游戏中所有的门都是不透明的,不像原版,”西塔拉曼说道。“我们还 在原本不存在[门]的地方添加了门 ,这样我们就 不必渲染整体关卡 。整体关卡设计的实现,是美术、技术和设计团队付出的巨大努力。”
仅仅改造这些关卡使得手机能够应付它们是不够的,Tridev还必须确保人们能够在各种设备上舒适地玩通它们。
“我们当时所针对的手机不仅在屏幕尺寸、处理能力和内存规格上是碎片化的,[而且]我们还不得不为 不同的设备映射不同的控制方案 ,”文卡特拉马尼说。“它们当时 全都还有按钮 ,并且这其中的一些配置并非标准。此外,每台设备在内存管理和渲染方面都有其自己的一套问题。我们有自己的内部引擎--ICE 3D--正是为了应付这些考虑因素中的大部分而构建的。”
“我们 启用了自动瞄准 ,因为使用不同的移动控制装置 很难进行精确的移动和瞄准 --甚至像 减少或消除机枪的后坐力 之类的东西也[有帮助],”西塔拉曼说道。
2K对《生化奇兵3D》的要求 在当时根本就是不可能的 ,Tridev的每个人也都知道这一点。即使他们的移动移植版 永远无法成为原版的一款精确复制品 ,该团队还是做出了明智的、必要的删剪,以尽其所能把最原汁原味的《生化奇兵》版本带到移动电话上来。
尽管存在一些创意上和公司间的冲突,西塔拉曼、奈尔、文卡特拉马尼以及Tridev团队的其余成员还是设法从零开始快速开发出了《生化奇兵3D》,并且他们为自己赋予生命的游戏感到自豪。
“当我真正回顾我们当时所拥有的工作条件时,我仍然觉得难以相信我们完成了它,” 文卡特拉马尼说。“我很高兴这结束了,但我确实对那些日子有着美好的回忆。我当时做了一些我最好的游戏开发工作,并一路结交了一些非常好的朋友。”
“这是我的职业生涯最佳之一,并将永远如此,”西塔拉曼说道。“团队为此付出了巨大的努力,虽然很艰难,但它让我们所有人都在职业生涯中晋升得快得多!我们对此都感到极为自豪!我希望我们以前能更好地保存它,并意识到我们所做的创新。当时,我们只是在做自己的工作。
“我认为我们当时处于创作的最佳状态,想出了独特的解决方案来克服这些限制。
《生化奇兵3D》移动版未发布的章节出现在网上
这些章节之前已为人所知,但似乎已消失了十年之久。
2022年7月12日11:54
作者: 利娅·J.威廉姆斯(Leah J. Williams)
《生化奇兵3D》移动电话版是一款被遗忘已久的、对科幻冒险系列的适配版,它曾于2010年代在 威瑞森(Verizon) 移动电话上经历过短暂的生命。在该时代,移动游戏的原初性质意味着动作看起来是块状的且不精确,玩家被限制于小屏幕和基础控制--但尽管如此,该适配版仍相当引人入胜,并且是一个绝佳范例,展示了移动游戏在过去十年中走了多远。一个发布到油管的新视频似乎已展示了该游戏的更多内容,其原本计划是一个大得多的部分。
在最初的游戏迭代中,只可玩《生化奇兵》的四个关卡-- 欢迎来到极乐城 、 医疗站 、 海神之赐 和 走私者藏身处 (其中每个都必须单独下载)。虽然据说计划推出“下半部分”,但这从未正式发布,让游戏的故事在移动设备上只讲了一半。
‘从设计方面来说,我确实删减了几个对主线剧情没有帮助的关卡,’《生化奇兵3D》的领衔设计师 普尔尼玛·西塔拉曼(Poornima Seetharaman) 在2021年告诉IGN。‘最初2K团队对此并不认同。我坚持要与他们聊聊并解释了背后的原因--最终进展顺利,我们设法删剪了几个关卡。’
这其中一些关卡似乎是现在首次被看到,先前在游戏中不可玩的‘ 极乐城中心控制 ’关卡被上传到了油管。其特色是一次穿过昏暗的 极乐城中心控制室 的旅程,以及一次与反派 安德鲁·莱恩 的会面。
您可以在下面查看新的冒险片段:(即B站搬运的全流程)
尽管这个片段似乎是突然出现的,但它看起来确实是合理的,并且与《生化奇兵3D》的经典片段完全一致。这里面没有包含声音(为了效果采用了《生化奇兵:重置版》的视觉材料和声音提示),用户 KrZ One 并未确切说明他们是 如何 找到游戏的这个未发布部分,但即便没有这些问题的答案,它也是一件引人入胜的遗物。
KrZ One在回应这段视频的一条评论时澄清说,他们是直接从游戏的一个x86开发构建版本中获得该片段的,这意味着他们可以访问目前尚未公开的一个构建版本--一个很可能是开发者自己共享的版本。无论来源如何,它都是游戏史上重要的一段。
既然这个关卡已经发布并保留了下来,我们对这个有限的《生化奇兵》移动适配版原本所计划的内容有了更多了解。
《生化奇兵3D》开发者确认新发布的片段是真实的
作者: 伊西·范德费尔德(Issy van der Velde)
发表于 2022年7月12日
《生化奇兵3D》是 印度游戏公司(Indiagames) 旗下 三位一体(Tridev)工作室 在2010年为移动电话开发的原版游戏移植版。并非采用适当图形处理器的 iPhone ,而是老旧的那种 威瑞森(Verizon) 手机。只公开发布了 前四个关卡 ,但一段油管视频浮出水面,展示了 更多关卡 ,甚至还有主角 杰克 与 安德鲁·莱恩 的会面。 TheGamer 联系了前Tridev开发者 普尔尼玛·西塔拉曼(Poornima Seetharaman) ,她确认了该片段是真实的。
这个新片段最初由 GamesHub 发现(即上一报道)( https://www.gameshub.com/news/news/bioshock-3d-mobile-chapters-unreleased-23749/ ),并且没有《生化奇兵3D》的任何音频--它使用了《生化奇兵:重置版》的声音来增强效果。画面显示杰克在抵达安德鲁·莱恩的住所前,于极乐城中游荡,而那个非常著名的转折就发生在这里,并且展开了一段涉及高尔夫球杆的过场动画-- 《最后生还者 第II章》 你算老几。 TheGamer联系到了前Tridev开发者、《生化奇兵3D》的领衔设计师普尔尼玛·西塔拉曼。“是的,这些就是我们以前制作的关卡,”西塔拉曼确认道。
西塔拉曼相当确定发布的片段来自关卡的最终构建版本,但由于游戏设计的迭代性质,无法百分之百确定。“不确定它们是否是最终的最终版本,你知道游戏开发就是这样的。但没错!如果我没记错的话,这些几乎就是最终版,即使不是百分之百记得。”
在一次与 IGN 的访谈(即前面的IGN访谈)中,西塔拉曼以及更多Tridev的开发者谈到了管理一家3A工作室对一款广受好评的游戏移植版应有样貌的期望,与当时移动电话技术限制之间所面临的挑战和障碍。
“从设计方面来说,我确实删减了几个对主线剧情没有帮助的关卡,”西塔拉曼告诉IGN。新发布的片段来自那些计划过的、只是从未公之于众的关卡,并非删剪内容,但西塔拉曼告诉TheGamer,她“很高兴时隔这么多年能看到[这些关卡],”她对Tridev团队“未完成最终头目关卡的制作”这一事实叹惜,因此我们不太可能看到杰克与怪物般的 方丹 战斗的清晰片段。
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