这正是问题的关键,也是“生态位框架”这一思考方式的精妙之处。
小学的课本里就曾经讲过:我们所处的地球上,生态系统是由生产者、消费者、分解者构成。
小时候的我也曾困惑过,这三种归类,无论哪个似乎都不单指某个具体的生物。可不管生态系统是由哪些生物构成,它们都能很好的运作起来。即便是某些关键物种被灭绝,只要不超出某个临界点,整个系统依然能够存续。
也就是说,所谓生态系统其实并不依赖实际组成了他的那些生物,只要“生产—消费—分解”这三件事情都有什么东西去做,系统本身就能够很好的运作起来。
那么,假使我们不再执着于小学课本上的知识,而是把这个原理,放在更宽泛的“系统”上,它是否仍旧成立呢?
任何系统,无论其具体形态如何,本质上都是由若干功能模块组合而成的。
对于系统而言,运行依赖的是“功能”被履行,而非具体由“谁”来履行。
在此基础上,一个生态系统能够做到的事情很多,也会由于其中的构成生物,而显得千姿百态。
可概括来说,它的存在仅仅需要3个功能被履行,换句话说,一个系统需要的职责是有限的。(从形式逻辑上讲,倘若职责是无限的,那么所有系统都必须包罗万象、毫无差别,现实显然并非如此)
那么,假使我们希望去构建一个合理的系统,要做的事情就非常简单了:
找到那些必须的职责,让系统的各个组件,共同承担起所有这些职责。
或许有的读者会问:虽然结论看起来没什么问题,可实际上应该怎么做呢?况且一个系统究竟需要哪些部分,难道不是取决于已有的内容吗?
这正是问题的关键,也是“生态位框架”这一思考方式的精妙之处。
我们并非从零开始凭空创造职责,而是像一位生态学家观察自然一样,首先对我们已有的“环境”和“种子”进行诊断。
当我们开始构建一个系统(比如一款游戏、一个社区、一个项目团队)时,手头往往已经有了一些东西:一两个核心玩法、一群早期用户、几位初创成员。
此时,我们不必急于追问“一个完美的系统需要什么?”,而应先回答:“我们现有的组件,正在履行什么职责?”
我们需要观察并考量,目前的系统内,已经存在了哪些职责,存在的那些职责,是否构成了完整的循环。
循环并非系统的必要条件,而是使系统稳定运行的最有效也最常见的手段,对于游戏或是玩法这类复杂系统,通常是必要的,篇幅受限,此处不作赘述。
打比方说,我们拥有一个核心玩法,点击击杀不断出现的怪物,以获得金币奖励。
那么很自然的,既然存在了生产金币的功能,也就要存在消耗金币的功能。进而也会有,为消耗金币的系统,提供有效奖励的功能。
若其中一者缺失,很容易就能理解,应该补充承担哪项职责的系统。
既然系统的关键在于职责被履行,那么实际上承担了相同职责的两个系统(消费者可以是兔子也可以是狍子),在一定程度上是可以被互相替换的。
当然,这一边界并非那么绝对,重点在于,一个组件存在的必要程度,取决于他多大程度上承担了独特的职责。
游戏制作中,冗余的系统通常意味着不必要的制作成本,以及高昂的玩家认知负担。
设计的目的,并不在于构建一个多么庞大、复杂的系统,而是应当确保其能够稳定运行,并且各个组件恰如其分。
比方说:核心玩法承担的责任应该尽可能独一无二,避免被次要机制喧宾夺主。
哪些职责被稳健承担
哪些职责尚显薄弱或者存在冲突
哪些关键职责完全缺失
此时,最麻烦的事情,反倒不是清楚应该做什么,而是不应该做什么。
假使任着直觉随意填充架构,就容易堆砌许多”看起来很好“但与核心职责无关的组件,使得整个系统变得繁琐,低效。
体现在游戏里可能就是,游戏看起来很好,但就是不好玩。
所以,填补生态位的核心原则应当是:最小化与精准化。
对于每个已经识别的职责空白,我们需要追问的是,履行这一职责、最简单、最直接的组件是什么?
例如,在”点击怪物-获取金币“的循环中,如果缺失了”消耗金币“的职责,那么一个最简单的”升级“系统(通过消耗金币,升级每次点击的伤害),就是它的最小可行组件。
我们不应该在此时就要设计一个包含稀有商品、道具组合、打折机制的复杂商店。
最小可行组件的意义在于快速闭合循环,首先让系统能够顺利的运转起来。
对于一个组件而言,重要的不是他做了多少事,而是能否负责好自己的核心职责。
优秀的组件,往往是能够优雅承担一项核心职责,并且能稍微辅助其他职责。
应避免创造一个“万能组件”——它看似无所不能,实际上反而模糊了系统的结构,使得各个职责的边界含混不清,系统难以进一步演化和维护。
想象一下,杀戮尖塔里,增加了一个能够随时打开,并且使用金币便可以:升级卡牌、恢复血量、购买卡牌、精简卡组的万能商店。
因此,”填充“这一步,更多的时间是在精准、有效的解决问题上。
引入新的组件,不是为了增加不必要的复杂性,而是为了填补缺失的生态位。
这个过程的核心在于 “必要性” 。每一个新组件的加入,都必须直接回应一个已被识别出的职责需求。这样才能避免系统的无限膨胀,确保系统的简洁与高效。
一个显而易见的事实是:当新组件被填入空白后,它本身也会改变系统环境,可能又会催生出新的职责空白。
当核心循环被构建,系统便已经达成了自洽。而在完成核心循环的过程中,填充的新组件,反而产生了更加精细的职责。
重复先前两个步骤,系统便好像具备了”生命“,自发生长着。
设计师要做的,不再是凭空构想一个猜测,并将其落地。而是探究组件之间的互相影响,引导系统的演化方向。
共生:新的组件(商店)加入后,与旧的组件(打怪)产生了交互。玩家将金币用于购买攻击力后,打怪的效率会变高,从而改变了金币的分配策略。这种互动又进一步催生了新的职责空白。
例如,系统需要不同的攻击方式,而应对不同情况的怪物。单个高血量精英怪需要单体高伤害,血量较低但数量繁多的怪物群需要群体伤害。于是“攻击方式多样性”这个新的生态位就出现了——它并非我们最初明确设计的方案,而是系统内部互相作用所演化而来的。
竞争:新的组件(装备)加入后,与旧的组件(升级)存在职责重叠。玩家将金币用于购买装备后,会发现打怪效率提升要比花在升级上多,从而改变了金币分配策略。这种职责的重叠,促使必要性较弱的组件被优化或是承担其他的独特职责。
例如,装备无法随时购买,需要在流程中的某个阶段才能将金币兑现为战斗力,但升级可以随时消耗金币,将金币转换为战斗力。于是“阶段性金币分配策略”这个新的生态位就出现了——它在组件的生态挤占中发展而来。
不必完美的预测每个组件的表现,而是以营造生态的眼光,去审视每个组件的发展,并适当的加以引导。
观察不同组件间的共生与竞争关系,并对其加以修剪、赋能,像是园丁那样管理整个架构。
至此,我们已然明了,构建一个系统的精髓,并非扮演全知全能的“设计之神”,去凭空创造每一个齿轮与螺丝。
理解职责如何在系统间流动。
引导组件的共生、竞争。
赋予系统自行演化的自由。
评论区
共 2 条评论热门最新