原作者:John Thyer的文章https://farawaytimes.blogspot.com/2023/02/how-to-make-good-small-games.html 仅作分享
很多人都想做游戏,但不知道如何开始。他们安装Unity,花了三小时研究教程,却被其中的内容弄得一头雾水,最后只能黯然放弃。所以我一直主张应该从更简单的引擎入手,鼓励新手尝试 Bitsy、Twine、Puzzlescript这类更简单的工具。如果他们愿意投入更多精力,也可以试试 RPG Maker 或 Ren'Py这类稍稍复杂的工具。我认为需要学习的新东西越少,取得成功的可能性就越大。即使是像我这样拥有丰富编程经验的人,使用Unity 这样复杂的工具链也需要付出很大的精力,而这对新手开发者来说无疑是难以逾越的大山。
但这无法解决全部的问题。你当然可以建议新手开发者使用更简单的工具,但如果他们想要的作品无法用Bitsy或Twine呈现呢?如果他们不想把项目体量限定得那么小呢?假如有人想制作一个能玩上数小时的 3D砍杀动作游戏,那就不得不学习像 Unity、Godot 或 Unreal 这样复杂的工具,或者花大量时间用底层框架构建一个引擎。而这仅仅只是做游戏前的前置工作。
复杂的工具会让人们感到沮丧,因为他们无法清晰地预想项目从开始到实现的整个过程。从“渲染一个 3D 球体”到,做一个超酷的带有肉鸽元素和合成玩法的白金风格动作,战斗系统像是猎天使魔女+哈迪斯,并且配有超长设计文档的游戏”,这之间的距离实在令人望而生畏。
到了这一步,如果你不想直接放弃,基本上只剩下两条路。
第一条路,是继续硬着头皮啃引擎。你可以花五年、十年,去学 Unity、Unreal、建模、动画、战斗系统、关卡设计、UI、存档、优化、发行……直到有一天,你终于有能力做出脑子里那个“梦想游戏”。但说实话,这条路成功的概率低得离谱。差不多相当于你丢骰子,连续十三次都丢出 6。就算你真的做完了,它最后能在 Steam 上拿到十条以上评价,都已经算是奇迹。这条路本质上是给白日梦想家和疯子准备的地狱长征。可奇怪的是,大多数刚开始做游戏的人,偏偏都会下意识地选择这条路。
第二条路,是换一种想法。先别急着做你那个“超酷的带有肉鸽元素和合成玩法的白金风格动作,战斗系统像是猎天使魔女+哈迪斯的游戏”。先去多玩一些小型独立游戏。去 itch,去 Game Jolt,去看看那些一个人、两个人、几个人做出来的小作品。然后从里面找到你真的喜欢的东西。
接着,把那个不切实际的大梦暂时放下,换成几十个更小、更容易实现的新梦。比如,用 PICO-8 做一个计分制射击小游戏。用 Bitsy 做一个关于猫的小故事。用 Twine 写一个短短的爱情故事。这不是说你不能从大型商业游戏里获得灵感。你当然可以。没有人能完全不受那些大作品影响。但你需要用小型独立游戏来平衡自己的想象力。否则你的愿景会越来越膨胀,最后变成一个永远无法落地的幻觉。也许有一天,你重新打开自己那份 Hades-like 游戏设计文档时,会突然发现:
这里面其实有一个很小的点子,可以单独拿出来做成一个小游戏。也许是一个战斗机制。也许是一个房间生成规则。也许是一个角色互动。也许只是一种移动手感。然后你真的把它做出来了。到那个时候,你完全可以为自己感到骄傲。因为你确实实现了自己的梦想,只是方式和你一开始想象的不一样。
问题是,如果你直接告诉别人“第二条路才是更好的路”,他们通常会很不爽。他们会说:“我不想做那种粗糙的小游戏。我想做的是宏大、精致、史诗级的作品。是那些小时候真正打动过我的游戏。很多想做游戏的人,都会下意识地把“小规模”和“低质量”画上等号。他们也许能勉强承认,那些资金充足、团队成熟的独立游戏是值得玩的。
他们也许也会喜欢一些由十几个人开发的经典主机游戏。但当你提到小型网页游戏、免费游戏、几分钟就能通关的个人作品时,他们心里往往会觉得:“这不就是随便玩玩的东西吗?这也能叫真正的游戏?”这其实是一个很大的误区。小,不等于粗糙。短,不等于浅薄。免费,不等于不值得认真对待。一个五分钟的小游戏,也可以有完整的结构、清晰的表达、准确的情绪,甚至比很多几十小时的大作更让人记住。真正的问题不是“这个游戏够不够大”。真正的问题是: 它有没有完成自己想做的事。
这篇文章就是为此而诞生的——《如何制作优秀的小型游戏》,探讨如何在两种观点之间找到一个平衡点。本文共有十二章节,大部分是一些深奥的创作理论(我为什么喜欢小型游戏?为什么喜欢制作小型游戏?),其中也包含一些实用的建议。我可以告诉你要“缩小规模,轻装上阵”,但如果你一开始就不相信小型游戏也能做出优秀的作品,那么这对你来说只会是一项必须完成的“作业”,是你做出真正热爱的游戏前必须跨过的障碍。用这种方式来创作艺术作品是一种折磨——而如果你这样理解”缩小规模“的含义,感到沮丧也在所难免。
本文提出的观点也同样适合那些喜欢小型游戏,但还没有足够信心自己动手制作的人。或者,你已经制作了几个游戏,但对它们并不满意,觉得它们比不上那些让你敬佩的作品。人们总是轻描淡写地说:“你的游戏好不好并不重要,尽管动手去做,享受过程就行了。”但实际上,大家都希望能创作出让自己感到自豪的艺术作品。不仅仅是完成一个项目的满足感,更是因为它符合自己对好作品的品味和期待。
我制作的游戏都是我自己喜欢的。从来没有哪个让我觉得像是在完成作业。我觉得它们很不错,并为它们感到自豪。绝大多数作品我都投入了几十个小时甚至更多的时间。我并没有从中赚到钱,所以如果你的目标是盈利,那么这篇文章可能对你帮助不大。但如果你的目标是创作出自己喜欢且感到自豪的游戏,那么我的这些思考或许能对你有所启发。
我认为这是一个普遍真理,也是这篇文章所有观点的基石。一款游戏是否优秀,与它的规模有多大、制作成本有多高毫无关系。实际上,更费时费力的开发过程、更昂贵的制作成本往往导致更糟糕的结果。大型工作室出品的游戏通常是由许多个小型团队负责完成的,且这些小团队彼此之间相互独立,互不干涉。如果游戏测试员发现某个关卡有问题,创意总监需要协调多个团队进行修改。通常,他们会面临截止日期的压力,根本没有足够的时间协调图形团队、关卡几何团队、物理引擎团队等来完成必要的调整。即使发现了问题,游戏依然可能带着这些瑕疵直接发布。这类问题在漫长的开发过程中层出不穷,不断叠加,最终导致游戏在一个或多个方面的创作失衡。
因为你的时间和精力有限,即使是个人项目,同样的问题也依旧存在。游戏越大,你就越难兼顾优化游戏中的所有部分。但小游戏就没这个问题,当你做小游戏的时候,你就可以专心打磨那些让你发自内心喜爱的内容,这样就更容易做出令自己满意的作品。
小型游戏不仅更容易制作,也更容易被做好。反之,游戏规模越大,组成元素越复杂,出错的可能性就越高。
我敢说许多我朋友制作的游戏,完全不会输给那些赫赫有名的全价3A大作。比如说,《超级马里奥:奥德赛》中虽然有许多让我感到惊喜的时刻,但如果我对游戏的叙事弧感到失望,我还是会带着一丝遗憾封盘。相比之下,如果我通关了一款流程只有五分钟的 Bitsy 游戏,但在这五分钟内,我脸上始终挂着大大的笑容,那我会认为这部Bitsy游戏比前者还要优秀且完成度更高。
当然,不能以偏概全。我玩过许多不同类型的游戏,无论是独立游戏还是大型团队制作的游戏——即便它们在叙事上存在不够连贯,或者在其他方面有所欠缺,我依然对这些作品保有最真挚的感情。比如《时空之轮2》,它的叙事在我看来十分破碎,尤其是涉及黑深残话题时往往浅尝辄止,这一点让我颇为不满。然而,在美学表达上,它却展现出了非凡的水准,甚至有不少令人惊叹的高光时刻,这让我没法给出完全负面的评价。当我们以批判的眼光审视游戏时,也应学会包容那些虽有缺陷但依然闪耀着独特魅力的作品。如此一来,不仅能从游戏中获得更多乐趣,还能更好地理解那些审美观念与自己不同的朋友。
所以,当你自己做游戏时,请你全心全意地投入其中,创造出你所热爱的作品,切记不要得过且过。一千个玩家中有一千种好游戏,而所定义的好作品想必与我大不相同。你的审美和经历共同塑造了你,也塑造了你能讲述的故事。若所有人都在讲一样的故事,艺术的趣味性便会荡然无存。但无论你的标准是什么,切记不要太死板。制作一款十分钟流程的小游戏和制作一款3A大作,对你而言都同样地意义非凡。如果你能做到这一点,你会对制作小型游戏更有信心和热情。
我相信大多数人都不会认同“只要制作成本高的游戏就一定是好游戏”。但如果我们换一种说法呢?“能让我产生强烈情感共鸣的游戏就是好游戏?”还是“能让我沉迷数周甚至数月的游戏就是好游戏?”
每个游戏都希望给玩家带来不同的情感体验。如果你在玩像《海市蜃楼之馆》那样长达30多个小时,充满悲伤和浪漫色彩的视觉小说时,也许你会期待游戏的某个瞬间使你潸然泪下。而如果你在玩《哈迪斯》这类正反馈直白的肉鸽游戏,考虑到单局游戏需要数个小时的投入,而解锁真结局还需要反复游玩多个周目,也许你会希望这游戏能给你带来持续不断的新鲜感,一种让人有动力长期投入的刺激体验。
优秀的游戏能够引起强烈的情感共鸣。我喜欢沉浸在长篇 RPG 游戏中,研究系统机制,享受“数值增长”的快感。我会在宏大故事的精彩落幕动容。我喜欢在一段时间内全身心投入到格斗游戏或弹幕射击游戏中,不断精进技巧。
但就像短篇小说之于长篇小说,十四行诗之于长篇史诗,小型游戏的成功标准也各不相同。也许一个游戏的目标是为了让你会心一笑或者开怀大笑。又或者是,在你心中种下一颗不安的种子,即使当时忘记了,几天后想起来也不禁会头皮发麻。亦或者,游戏提供一个高难度的动作挑战,而你需要一遍遍的不辞辛劳的花上大把时间来完成这个挑战,最终圆满完成
学会察觉艺术作品带给你的那些微妙情绪。每个人都能感受到伟大冒险结束时强烈的情感宣泄,但如果你能敏锐地捕捉到那些更细腻的情感波动,你的创作与审美能力都会得到提升。这样一来,你也能更好地理解和创造自己的艺术作品。
这一条建议不仅写给游戏开发者,同样写给所有玩家和游戏评论家。不管你是在玩游戏还是做游戏,你都会希望最终呈现在你面前的就是游戏的最佳版本——既不缺斤少两,也不画蛇添足。
如果你因为一个体量只有1-2小时的探索类游戏没有《空洞骑士》那样庞大且错综复杂的地图而否定它,那你很有可能会错过一次充满乐趣的体验。如果你眼前是一款仅用Unity素材商店制作的游戏,你的第一反应却是:“如果开发者预算更多,美术资源更充足,游戏会不会变得更好?“那么此时你的关注点就已经脱离了游戏本身,转而去期待一个不存在的假想版本。
看清画布上的颜料,而不是去质疑画布的尺寸或材质。 这幅作品带给你的感受是什么?这才是评价它的根本依据。不要质问艺术家为什么不用你更喜欢的绘画工具,也不要因为画布小而觉得它不如大幅作品有冲击力。先接受它的存在,再去评判作品的自我表达。
这并不是在说你要喜欢所有游戏,或者放弃自己对艺术的判断力。我自己就很喜欢对游戏发表意见。但当你对自己玩过的游戏更加宽容,你也会对自己想要制作的游戏更加宽容。你会更愿意去尝试实验性的东西,去讲述更小巧、更奇特的故事。
要记住,主流的游戏评测并不会帮你做到这一点。那些大型游戏媒体和评分网站充斥着阿谀奉承的小人和评头论足的遗老,要么脸不红心不跳地的把最新最潮的垃圾游戏捧上神坛,要么把十四岁时玩过的某个游戏奉为白月光,对任何脱离其标准的作品大肆批判。这种嘈杂的声音对于让你成长为一个宽容且富有判断力的玩家毫无帮助——而这种素养,恰恰是成为优秀创作者的关键。
所有游戏都会在游戏开始前向玩家做出某种承诺,让玩家产生某种期待,并且试图在游戏过程中回应这份期待。这一概念脱胎于布兰登·桑德森的创作理论,本质是叙事设计中「铺垫与收束」的变体。与其对标3A工业巨制的体量,不如专注于把控玩家的预期曲线,并且努力为玩家提供比他们预期稍稍多一点的回报。(只需要多一点点——我们会在之后讨论这个问题。)
对于大部分单人游戏,玩家的基本期待可概述为:游戏介绍基本规则,在规则之上有机制的发展和深化,并最终带来有趣深刻的体验。比如,关卡会变得越来越难,越来越复杂,这也是所谓“游戏设计”的基本逻辑。这是一个设计的基本思路,但是我们也可以在此基础上发挥更多的创造性。有的游戏一开始就提供了高难度的挑战,让玩家产生某种奇妙的挫败感。有的游戏机制始终简单恒定,但它的美术和叙事则在持续变化,令人沉浸。“铺垫与回报”本质上是关于创造能在玩家脑海中留下深刻印象的情感体验,而实现它的方式是无限的。
每一个新角色、每一个新机制、每一个新敌人,都可以看做游戏承诺的一部分。 这意味着游戏不会只是随意引入一个有趣的点子,然后立刻抛弃它,而是会让这个点子发展,并在整体体验中发挥作用。无论你是在做一个以玩法为核心的游戏,还是一个专注于文字叙述的游戏,这种叙事结构的逻辑都是一样的。
“铺垫与回报”让游戏的每个部分都成为一个整体。无论在游戏里,书里还是在电影中,那些让你惊呼的瞬间都是这种机制的体现。它可以是《魔戒》里弗罗多在历经千辛万苦后,终于得到了凯兰崔尔赠予的埃兰迪尔之星,也可以是《鬼泣5》中在第四关被Urizen揍的找不着北,又在17关中终于打败他所获得的成就感;甚至一些细节也可以成为“铺垫与回报”的一部分,比如一次精彩的抖包袱,或是《死亡搁浅》中不断出现的snack彩蛋,甚至可以在某些时候不履行承诺,让玩家一直保持着期待。
你当然可以随心所欲地创作自己想要的游戏,但如果你游戏中的某个关卡,场景或者是机制被移除后,对整体体验没有任何影响,或许你就该停下来仔细思考了。你究竟是忘记兑现许给玩家的承诺,还是在履行一个其实并不存在的约定?
如果说,一款好游戏的关键在于能否成功兑现对玩家做出的承诺,那么反过来想,也可以通过减少承诺,来让作出好游戏的成功率变高,方法有很多,其中最基本的一点就是学会给游戏做减法:少一种机制,少一些素材,少一个关卡。专注于打磨有限的核心玩法和机制,并让它们能够带来有趣的体验,远比同时处理数个互不相同的机制要容易得多。
这也是许多 RPG Maker游戏开发者容易在项目早期遭遇瓶颈的主要原因。一个初始RPG Maker项目里通常已经内置了大量现成的工具组:拥有上百个选项的菜单栏,一整套完整的俯视角地图系统(并且还附带高清美术资源),以及异常详尽的回合制战斗系统。问题在于,对于一个轻量化的游戏而言,这些系统并非全都有用。因此,开发者需要有意识地进行筛选,剔除掉引擎中自己不打算使用的部分。
许多大型引擎提供了丰富的工具组,但这也给新手开发者带来了一种错觉:既然引擎提供了这些功能,那我是不是就应该把它们都用上?项目的规模因此开始不受控制地膨胀,无法创造出令自己满意的作品,最终不得不选择放弃。在挑选趁手的工具时,一定要格外小心——你必须为了你的目标舍弃大部分的功能,或者用更简单地方式来实现它们。
一个游戏看起来越昂贵、越精致,玩家就会期待它提供更多东西。更长的流程,更复杂的系统,更稳定的体验,更“值回票价”的内容。与之相反,如果你的游戏看起来既粗糙又业余,反而可以降低玩家的心理预期。玩家不会一上来就用商业大作的标准审视你。这样一来,你的游戏中那些惊艳迷人的部分能更容易让他们感到惊喜。
“粗糙”的美学与个人偏好有关。于我个人而言,我喜欢简洁的 MIDI 音乐、压缩的采样音效、照片墙构成的背景、既有元素的重新诠释,以及接近默认风格的RPG Maker 美术设计。我也不太在意游戏对某种输入设备是否支持,JoyToKey(一款PC映射软件,可通过手柄模拟鼠标和键盘的输入)小巧精致而功能齐全,完全能满足我的日常需求。不过,如果一款游戏在某个方面存在严重的漏洞,让人心烦意乱而无法继续玩下去,我会毫不犹豫地放弃它。我乐于接受那些能节省开发资源并且产生美感的“粗糙”设计,并努力在这方面变得专业。
如果你无法接受自己的游戏出现这种粗糙的设计,那你可能对游戏创作这件事太过于严肃了。不管我正在制作的游戏主题是什么,我总是以一种轻松甚至不正经的方式来进行创作,这能让我体验到创作的乐趣。在itch平台上,有许多游戏既滑稽又搞怪,其某个机制却能让你印象深刻。艺术家是否严肃,与其作品的质量之间并没有任何关联——至少不是正相关。
我想起了一个经典的画画教程:第一步,画两个圆。第二步,添加细节,直到你把猫头鹰画出来为止。虽然听起来很荒唐,但创作很多时候就是这样。我没办法直接告诉你,怎样才能做出你自己喜欢的游戏。你只能在不断尝试的过程中,去观察自己的反应。是什么让你会心一笑?是什么让你感到胸口涌起一阵暖流,心中燃起一丝兴奋的火焰?请不要忘记这些感受。它们往往是在提醒你:这里有一个值得围绕它做成游戏的点子。
也正是在这里,你的游戏有了真正属于自己的风格。游戏的卖相会通过实机截图、预告片和营销文案传递给玩家。“这是一款平台动作游戏,共五个关卡。角色跳跃、射击,击败一波又一波敌人。它有讨喜的像素艺术风格和带感的音乐。”这足以让我产生兴趣,因为我喜欢许多符合这一描述的游戏。但我真正看重的,是这些要素在实际执行时的表现。我不想玩一款只是与我以前玩过的游戏相似的作品——游戏类型只是最初的钩子,有趣且有个性的表达才能抓住玩家的心。
好消息是,大多数所谓的“原创性”,不过是把别人的点子用一种意想不到的方式重新混合,而非凭空发明一个没人见过的东西。只照着一个你喜欢的游戏做,通常会很无聊。但如果你从十个喜欢的游戏里各拿一点东西,再加上两套漫画的风格、一部科幻小说三部曲的设定,最后做出来的东西就会变得特别。所以,多玩游戏。读书,读漫画。看电影,看电视剧。听音乐。也去培养一些和艺术没什么关系的兴趣。交朋友。好好生活。你会惊讶地发现,自己的调色板上突然多了许多可以用来绘画的颜色。
当然,兑现承诺也不一定只能直来直去。有时候,你也可以反转承诺。也就是说,先让玩家以为自己知道接下来会发生什么,然后用一种讽刺的、意外的、但又令人满足的方式,做出完全不同的东西。《心跳文学部》如此,个人开发的独立游戏也同样可以做到。Joey Wamone 的 《Highly Cursed Record Collection》会让你以为自己在玩一组类似《瓦力欧制造》的小游戏合集,但它最终带来的却是非常不同且令人难忘的东西。所以,
不要限制自己的思路,要用创造性的方式颠覆玩家的预期。
你有没有看过这样一本书或是电影,让你产生了如此想法:“如果它早五分钟结束,那就完美了?”
在独立游戏的世界里,比起“承诺没有兑现”,这种“兑现过头”的问题虽然少见一点,但是它和前者同样令人泄气。不久前,我玩了一部视觉小说。它的美术和写作风格都很讨喜,前几个小时里,我玩得非常开心。但故事到了高潮时,它突然毫无征兆地转变成一场激烈的最终Boss 战,还引入了一个相当复杂的战斗系统。尽管配乐慷慨激昂,这场boss战却异常冗长,战斗结束后的故事尾声节奏也缓慢且拖沓。
这让我有种强烈的割裂感。它和我此前经历的那段旅程并不同步。作者创作了一个在各方面都比《Undertale》小得多的故事,但却试图提供《Undertale》那般的情感体验。对我来说,这种感觉和游戏在高潮戛然而止一样令人难受和心碎。哪怕在那之前我一直玩得很开心,哪怕这个Boss战在演出层面做的足够娴熟,我仍然感到十分失望。
这通常是一个写作方面的问题。你要记住:作者对自己角色的投入,往往比观众对他们的投入要深得多。对你来说,你笔下的角色们始终在想象的世界里鲜明而又生动地生活着;但读者能接触到的,只有你实际写出来的那些文字。他们很可能并没有像你一样在乎这群角色。当然,这也不仅仅只是写作问题。和前面所有这些“规则”一样,只要是和叙事有关,你都应该谨慎对待。你的游戏真的和一个有着四阶段的最终Boss战相匹配吗?它真的需要在结尾变得那么有挑战性吗?最后一关的时长和游戏其余部分加起来一样长,这难道不奇怪吗?如果你对这些问题已经有了答案,那当然无伤大雅;但如果没有,也许你应该重新认真思考一下这些问题了。
无论你是否乐意,玩家在开始玩你的游戏之前,你就已经给他们许下承诺了。想象一下,当玩家第一次打开你的 itch 页面时,他们会突然接收到哪些信息。它是一个Web游戏吗?加载需要多久?能在手机上运行吗?页面的文字数量多还是少?它使用了精致的自定义主题,还是默认的白色主题?如果游戏需要下载,它是免费的、付费的,还是“随意付费(pay what you want)”?如果是“随意付费”,默认价格是多少?下载包有多少 MB?有没有列出系统配置需求?如果有,这些需求对玩家来说是高还是低?
所有这些甚至都发生在玩家还没看视频或截图演示之前,而你已经给他们传达了相当程度的信息,或者说承诺了。少即是多。玩家知道的越少,能够越快越方便的启动游戏,你就越能压低他们的期待值,也就越能在游戏真正开始之前,让他们放下防备,从而更容易被你承诺的回报所打动。
游戏发布形式本身所包含的固有承诺,对我来说非常重要(也许过于重要),它甚至会影响我选择使用什么引擎。这也是为什么我一直纠结使用RPG Maker MV 还是 MZ 。这些引擎制作的游戏基于 JavaScript 和 Electron构建,独立发布时基本上必须把一整个小型浏览器打包进去,即使是一个简单的小游戏,也会占用超过 100 MB 的硬盘空间。如果一个游戏要玩一个小时以上,那么100MB是一个可以接受的大小,但如果是20分钟,10分钟甚至5分钟,那就不太合适了。
不同的开发引擎,不同平台的发布页面,都会在玩家潜意识里建立一套自己的预期。你不需要像我这么神经质,但在选择引擎或准备发布时,意识到自己正在设定怎样的玩家预期,仍然是很有帮助的。
免费游戏与商业游戏的对比不在本文的讨论范围之内。很显然,我是免费游戏的坚定支持者,毕竟我十年来做的所有游戏都是免费的。但我并不反对商业发行。只是你要明白:一旦涉及金钱交易,玩家会突然对 bug 和问题不那么宽容,并且对内置游戏手柄支持和可重映射控制等功能要求更高(尽管 joytokey 极其好用且运行稳定)。他们也会期待你的游戏在体量上更“厚实”。哪怕你的十分钟时长的平台跳跃游戏极其优秀,大多数人也不太愿意预先为它支付两美元。幸运的是,对于“随意付费”这种选项,大多数人并不会因为你的游戏很短就心生不满。我自己也一直很喜欢这样的体验:体验过一个优秀的游戏之后,为作者的付出给一个合适的价格。
十有八九,当你用“未完待续……”来结束游戏时,你其实就是没能兑现自己的承诺。玩家会感到失望,觉得自己被欺骗了,而他们之后也不太可能再去关注你的其他作品。
除非你一开始就明确告诉玩家这只是序章或试玩版,否则在结尾突然打出“未完待续”,通常只会让人觉得你没有把该做的内容做完。玩家愿意投入时间,是因为他们相信你的游戏会给出一个完整的体验。结果作品就戛然而止,自然会让人失望。更糟的是,他们可能会觉得自己被吊了胃口,从此不再关注你的后续作品。
当然,你可以通过一开始就说清楚“这个故事尚未完成”,来稍微缓和这种伤害。比如把它标成“免费试玩版”,或者在副标题里写上“序章”。有些开发者会采用这些方法。但在这么做之前,你应该先问问自己:为什么你想在游戏还没完成的时候就发布它?你是急着想要反馈吗?你是想知道别人会不会喜欢它吗?如果是这样,不妨考虑先请朋友私下试玩。看着他们玩,可以是线下坐在旁边看,也可以是开屏幕共享通话,听他们一边玩一边反应。这会比把一个未完成的 demo 丢给陌生人要有价值得多。
当然,你也可以直接告诉玩家这是个不完整的版本。把它标为“Free Demo”,或者直接在标题中写上“序章”,至少能让玩家知道自己将要体验的是什么。但在决定公开一个未完成的项目之前,最好先想清楚:你现在为什么如此急着把它发出去?
也许你只是想听听别人的意见,或者想确认这个点子到底有没有吸引力。你完全可以先几位朋友试玩。坐在旁边看他们操作,或者通过屏幕共享观察他们的反应,听他们在哪些地方发笑、困惑或失去兴趣。比起把一个残缺的版本扔到网上,等待陌生人留下零散的评价,这种测试往往更直接,也更有用。
如果你仍然非常迫切地想发布点什么,那也许说明这个项目该开始收尾了。想办法砍掉不需要的部分,更加谨慎地做出承诺。让自己更容易把游戏推进到一个你愿意正式发布的状态。
如果你已经迫不及待地想让别人看到这个项目,也许真正该做的不是提前发布,而是尽快让它成为一款能够发布的游戏。砍掉不必要的系统,缩短流程,收紧故事,与其发布一款半成品,不如做出一款规模更小,但从开头到结尾能够完整闭环的游戏。
所谓“序章游戏”,其实就是“第一集”的另一种说法:你把游戏拆成两个或更多部分,在一段很长的时间里分散发布。
大多数时候,这不是一个好主意。优秀的系列作品,通常是由一个个更小、但各自完整且令人满足的故事构成的。想把多个完整的小故事组合成一个更大的故事,比直接做一个短小而出色的故事更难。系列作品是“困难模式”。连 Valve 这样的大型游戏开发商都很难完成自己的连载故事(更不用说完成得好),显然对大多数业余开发者来说,系列化并不是一个好选择。
如果你真的想做一个系列游戏,那就尽量让第一次发布的作品本身也能成为一个完整的故事。sacrament i 是 LUCAH: Born of a Dream 的免费序章游戏,而 LUCAH 本身是一个庞大的商业项目;在 sacrament i 发布时,LUCAH 还要再过一年才会推出。但 sacrament i 本身就是一个极其令人满足的故事。即使 LUCAH 后来从未问世,我也仍然会很高兴自己玩过它。
用这种方式制作系列游戏,也会给你留下一条退路。如果你的第一部作品独立完整,让你感到自豪,那么之后就算你决定不再继续制作后续作品,也不会那么难受。
你甚至可以一直这么做下去,让你这个系列里的每一部游戏都足够优秀、足够完整,以至于其中任何一部单独拿出来,都不会让没有接触过这个系列的玩家缺失一部分体验;有趣的是,这反而会让他们有更大概率去玩系列里的其他作品。你还可以在系列不同游戏之间建立相同的世界观,复用角色、素材和引擎——这样可以省下很多工作量。但不要把“我会在续作里处理这个问题”当成借口,用它来剥夺玩家本该在这一作中获得的承诺兑现。
用游戏去追求小而具体的目标,也意味着你会吸引小而具体的受众。3A 游戏之所以常常显得臃肿,塞满各种多余的东西,就是因为它们试图一次性讨好所有人。投资者希望游戏的受众越大越好,这样才有最大的机会收回成本。但独立游戏并不背负这种义务。你真正需要关心的,只是能否做出一款你自己喜欢的游戏。
如果有五十个观众在一个房间里欣赏了你的业余乐队演出,并且大家都玩得很开心,我们通常不会认为这是一次失败的表演。那为什么“有五十个人玩了我的免费游戏,还有几个人留下了友善的评论”,听起来却显得那么卑微、那么令人心酸呢?你的艺术其实已经触及了同样数量的人的内心,在某种程度上改变了他们的生活。
当然,刚开始的时候,就连做到这一点也可能很难。花了二三十个小时做出一件作品,结果完全没有人回应,这确实是一件很难接受的事。这时候,社群就变得很重要。
去和那些你尊重的艺术家交朋友。是真的和他们交朋友,而不是只因为你想让他们玩你的游戏才去和他们说话。玩他们的作品,在你喜欢的作品下面留下友善的评论。不要期待他们一定会反过来玩你的作品——你去玩那些游戏,只是因为你真的享受它们。如果你把这种正向的能量释放到生活中,它迟早会回到你身边,而且往往是在你没有刻意争取的时候。
个人独立游戏不像 3A 游戏,也不像大型商业独立游戏,它更像一种区域化的小型艺术空间。当你把自己的诗带到一个私人朗读会,或者把一幅画带到本地的免费画廊展出时,没有人会期待你的作品爆火,也没有人会期待它突然出现在 Vinesauce 的直播里。你在那里,是因为你成为了一个小型创作者社群的一部分,这本身就很有趣。
如果你能在一个积极、互相支持的社群里为自己建立一个位置,你就总能从你尊重的人那里获得足够多的反馈。这当然不是《Indie Game: The Movie》可能让你以为的那种成功:成千上万陌生人的崇拜,外加数百万美元收入。(现在还有人在乎 IGTM 吗?我是不是在抱怨一个已经过时十年的东西?)但这已经足够了。你会在发布当天得到一波不错的反馈,而在接下来的几周里,还会有一些玩家陆续到来。过不了多久,你就会准备好结束这一章节的故事,开始制作你的下一款游戏。
如果你已经能稳定地做出让自己开心、让自己满意,并且在心里真诚相信“这是好游戏”的作品,那你已经领先绝大多数游戏开发者好几光年了。这是一个值得追求的目标;如果你已经做到了,你应该为自己感到骄傲。
如果你想做出一部杰作(masterpiece)呢?
“好”意味着一种价值判断。如果一个游戏可以是好的,那也就意味着一个游戏可以是坏的。有时候,独立游戏圈子会有点过于温柔,对存在的问题视而不见。当然,表达明确意见也要看时机和场合。如果朋友没有主动要求那种反馈,我不会把他的游戏从头到尾批评一遍。很多时候,更善意的做法是:找出游戏里你喜欢的一两个地方,真诚地称赞它们,然后把那些细碎的、不重要的批评咽进肚子里。
但我们毕竟都是人。我们都会对艺术有自己的看法,假装自己没有判断,既愚蠢又可笑。这也是为什么这篇文章用了这样一个有点好斗、又有点傻的标题。我想承认的是:你大概不只是想“做游戏”;你想做的是你自己喜欢的游戏。
但试图成为“伟大”,或者试图做出“杰作”,就已经超出了表达个人判断的范围。那会让你更容易失望,也更难欣赏那些朴素但真实的成功。对我来说,“伟大”和“杰作”这些词,比“好”更容易让人联想到野心和规模。它不再只是让你的每个故事成为“它自己最好的版本”,而是会让你开始怀疑:“我现在兴奋的这个小东西,真的值得去做吗?”你会说服自己放弃制作一个原本可能会让你开心的作品,只是因为游戏评测博主们不会为它专门做一个视频。
我认为,如果你真的做出了某种“伟大”的东西,那它多少应该是个意外。先让自己稳定地做出令自己满意的故事,与艺术建立一种快乐、健康、积极的关系。当然,在你自己的作品里,你也自然会慢慢产生偏爱的项目。多年后,你会回望某些作品,然后微笑;也会回头看另一些作品,然后想:“天哪,我真不敢相信这是我做出来的。”把目标放在“好”上,而不是“伟大”上,你反而会在不知不觉中变得伟大。
你的游戏好不好,其实没那么重要。你的品味好不好,也没那么重要。艺术就是胡扯;这一切不过是在我们等待死亡时,一个有趣的消遣罢了。
所以,不要把这些东西看得太严肃。我写的这些建议意义在于:艺术创作很好玩,对艺术发表看法很有趣,努力把自己的作品做成某种特别的、能让自己骄傲的东西,本身就是一种乐趣。如果你不是靠艺术谋生——而且如果你才刚开始做游戏,那你根本不应该考虑这件事——那么实际的风险其实并不存在。
所以享受这个过程就好。放松。不要过度劳累。不要把自己吓到完全做不出东西。
你可以认真对待艺术,但只是因为认真对待艺术很有趣,为某种最终并不重要的事情而激动很有趣,做一个怪人,写一篇满篇暴论的游戏开发文章很有趣。如果你觉得自己与艺术的关系让你不开心,那就该退后一步,深呼吸,去外面走走。
我写下这篇文章,并不是因为我想让朋友们做出符合我评判标准和个人口味的游戏。我不是在告诉你们,去做“John 觉得好”的游戏。
我希望你能对自己的作品拥有一种纯粹的自豪感。即使塑造我们生活的丑陋不断告诉你,你的故事一文不值,你也依然能为它感到骄傲。因为这趟旅程真的乐趣十足。分享你引以为傲的艺术,看到它与他人产生共鸣,这件事会以一种很小但真实的方式改变人生。
最近我越来越频繁地向别人宣扬这些想法。我对此充满热情。我看见很多朋友第一次开始做游戏——其中不少人后来又继续做了更多游戏。我从游玩他们的作品中获得了很多快乐;我看着他们的创作声音逐渐成长,看着创作很酷的艺术让他们变得多么开心。他们的很多作品,也以很棒的方式影响了我自己的创作。
去对游戏开发祛魅,让那些站在门外的朋友觉得:这件事并不难。去建立一些社群,让朋友们可以分享自己的作品,大家都会给予支持和善意。去进行关于艺术的讨论,一起创作能够彼此对话的艺术作品。
你不必把自己锁进一个车库里闭门造轮子,按部就班地做完所谓“前十二个注定会烂掉的游戏”,然后才开始制作你的像素风银河恶魔城游戏。只要调整一下视角,你现在就可以开始制作让自己满意的游戏。找到那个让你感觉顺手的工具。花一个晚上熟悉它。让屏幕上出现你喜欢的东西,某种能在你胸口点起一小簇火苗的东西。然后想想看:如果围绕这点火花做一个小游戏,它会是什么样子?
如果你已经在做游戏了,如果你已经迈出了那一步,但你对自己的作品感觉并不好……我想说的是,你并不孤单。
这篇文章里每一句鼓励的话,都来自我和脑子里的自己吵过的架。我也曾因为自己的作品不够有野心、不够漂亮、在 itch 上下载量不够多而感到难受。我也和这些感受搏斗过很多次。当我陷入糟糕的情绪漩涡时,那些我热爱、令我兴奋的东西,也会突然显得毫无意义。
或者,有时候我不是自我否定,而是对其他人充满怨恨和愤怒。
我传播最广的作品,至今仍然是我 19 岁那年做的一个平台跳跃游戏——那已经是整整十年前的事了。人们似乎不像以前那样关心独立游戏了。我还记得,以前大型游戏网站会有固定专栏,介绍那些很酷的新 Flash 游戏。那个时代已经结束了。失去那种机构层面的支持,确实让人难受。更糟糕的是,当年很多积极支持独立游戏的人,后来被证明是骗子、掠夺者,或者两者都是。让人幻灭的理由有很多
但沉溺在这些情绪里没有什么用。对过去心怀不满,或者因为别人不关心你的小众兴趣而对他们生气,对健康不好。陷入抑郁,然后认定自己从创作中获得过的快乐都是愚蠢而无意义的,这同样不健康。真正有用的,是建立积极、互相支持的社群,并努力过上一种在创作上感到充实的生活——无论这种生活对我们每个人来说具体是什么样子。
把范围缩小,然后用你手上的资源内尽力而为。享受过程。做一些让你骄傲的小东西。
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