从《冰与火之歌》(A Song of Ice and Fire)到《艾尔登法环》(Elden Ring),从纸上的巨龙、绝境长城和冰原狼到交界地的神话和历史遗迹、半神家族间的斗争与兴衰,乔治·马丁(George Raymond Richard Martin)的幻想世界总有一种非比寻常的吸引力,它宏大却不空泛,奇异诡谲却又真实、残酷。
乔治·马丁撰写《冰与火之歌》时采用的 POV(Point of View)视角体现了叙事的一个重要特征,“故事是由谁讲述的?”这个问题,给了听故事的人明确的预期。如果一个故事由一个吟游诗人在半醉半醒的时候讲出,那么它可能存在不自觉的夸大;而另一个故事若由一个触手与探测器遍布现场的 AI 总结并提供,那么它也许能突破故事里每个参与者观察与陈述的局限。叙事视角、人物动机、事件链条,这些要素一起把“发生了什么事”这一问题组织成听故事的人能理解的形状。但仅靠一条清晰的事件链(或者更加复杂的网状叙事结构)无法支撑一部虚构作品。凡是试图呈现一个自洽世界的作品,除了回答“发生了什么”,通常还需要进一步回答:“这个世界为何允许这些事情发生?在同样的规则之下,这个世界还可能发生什么?”
大多数作品与表达载体里,我们很难辨清叙事与世界构建的界限,阐述一件事起因、经过、结果的时候,往往伴随着对故事发生世界的相关规则的不自觉揭示。如果要找一个两者分离的完美例子,我想 TRPG(桌面角色扮演游戏)的规则书与模组剧本似乎最容易诠释这两个概念。前者提供了 TRPG 世界运行的逻辑,例如在克苏鲁世界里,规则书告诉我 San 值突然降到一定程度时,人物将会陷入临时疯狂;但如何发生这样的事件,是由守秘人准备的剧本来决定的。不过“最容易”并不意味着“最合适”,世界构建不应被“叙事中心主义”绑死,因为我们在接触虚构作品的时候并不只有一种回应方式。同一个作品可以邀请我们进行叙事解释与推理——“故事是怎么发展到这个程度的”,也可以邀请我们进行“位置扮演”——“如果是我在故事里,我会做出什么选择”。最重要的是认识到:世界在被讲述着的同时,还在运行着、被使用着。
从“一千个世界”系列出发,向乔治·马丁学习
有了世界构建的视角,我们再去分析乔治·马丁的幻想世界,就能捕捉到更多细节。“一千个世界”系列(The Thousand Worlds)是乔治·马丁早期推想虚构(Speculative Fiction)作品谱系的重要拼图。他的短篇小说代表作《莱安娜之歌》(A Song for Lya)、《沙王》(Sandkings)和长篇作品《光逝》(Dying of the Light)都发生在“一千个世界”这个核心文明崩溃的黑暗宇宙中。它不是一个传统意义上的、拥有精确时间线与完整大事年表的严谨宇宙,而是乔治·马丁在那段创作期里创作的一系列松散关联的科幻小说和短篇故事所共享的世界设定。
在《冰与火之歌》的社区论坛里,有一个非常火热的粉丝理论,叫做“The Interregnum Theory, or Architecture is a History Book”。我把它简称为“历史的衰败模型”(Interregnum Theory)。这个理论产生的初衷是为了解释维斯特洛的历史与先民传说。它的观点是,“小说里几个民族各自流传的先民神话,或许是同一段历史在漫长的传播过程中演绎而成的不同版本”。在这个理论中,人类遗忘太空旅行,倒退到中世纪,并通过传说追溯到太空飞行时代的时期被冠名为 “间歇期”。
在《光逝》中,卡瓦隆世界的历史同样被灾难与隔绝扭曲:它原本是人类的采矿殖民地 “Cavanaugh”,遭外星人入侵且反抗失败后,幸存的人们退入矿井,将自己封闭起来。长期与一切太空文明隔绝,使卡瓦隆人恐惧与外界发生接触,曾经的先进技术也大量毁坏或遗失。重返地表后,卡瓦隆殖民者们清剿了残存的外星人,却又被敌对文明投下瘟疫,人口几近灭绝。在族群行将消亡之际,卡瓦隆人对于婚姻、生育、性别的观念开始转变,幸存者们用代代相传的传说与神话篡改了真实的历史——首任殖民管理者 Kay Smith(女性)在口述史中被篡改为 Kay Iron-Smith(男性),并被塑造成无与伦比的战士;他们相信人类起源于黑暗的地下隧道,将地表的外星人与残存人类都视为“恶魔”,并把被带入隧道的外来人类解释为因辐射遗传而异常的、会变形的恶魔……当文化破碎,历史就变成了口述神话,这也是《冰与火之歌》里先民的历史的遭遇。而在《光逝》里,卡瓦隆人最终打败了恶魔,重新占领了地表世界,就像最后的英雄为先民们所做的那样……
根据宫崎英高接受的 The New Yorker 和 Edge Magazine 的访谈及相关资料,在双方的合作中,马丁只写了破碎战争之前的神话(Mythos),开发团队在此基础上构建了《艾尔登法环》的世界。玩家在游戏里所见所读的叙述文本,同样主要由宫崎英高和他的团队来组织、编写。对本文而言,重要的不是厘清《艾尔登法环》世界塑造的分工,而是提供一种观察视角:一位以家族史、破碎神话、权力争夺与历史余烬见长的推想虚构作家,他的叙事气质是如何进入一部游戏,使这个交界地世界呈现出不同于《黑暗之魂》系列的历史戏剧性的。而理解这种气质如何被 FromSoftware 十多年积累下来的世界构建方法所表现,能进一步帮助我们把前文得到的概念认识变成可执行的具体步骤。
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