上周有个新人设计师朋友发桌游规则书给我看,让我给他的设计提提建议。
他写的这个游戏流程并不复杂,但是每当轮到玩家行动时,玩家都需要先掷一个骰子进行判定,判定过了才可以做事情,否则就跳过行动轮到下一位玩家。
我对这个骰子判定的部分提出了质疑:如果一个玩家运气很差,连续几次轮到自己都没过判定,他就完全会完全没有游戏体验。因为他等于一直被卡住,甚至都没有做出游戏行为。
这个新人朋友说是,实测时确实有人玩得很郁闷,但我剧情上要求这个判定存在,如何能保留这个判定,又让玩家有好的体验呢?
我说那建议你试试看给不能通过判定的玩家一点补偿,也许就可以很好地解决这个问题。
在某些情况下,你设计的桌游规则会因为种种原因导致部分玩家“吃亏”。一旦出现了这种现象,无论玩家是否会意识到,我都建议你给玩家以补偿。
大多数桌游都是回合制的,玩家们必须一个接一个轮流进行行动,因此先行动的玩家一般会占得先机,后行动的玩家天然就慢一拍。所以如果不在设计上对后手玩家的劣势予以补偿,很可能其胜率就会降低,这款桌游就没有那么公平。这种对后手玩家的补偿,就是常见的顺位补偿。
《万智牌》里后手玩家比先手玩家多1张手牌、《炉石传说》里后手玩家比先手玩家多1张幸运币,都是为了补偿后手玩家、尽量抹平对手先行动带来的优势。
当然,后手玩家并不一定都需要补偿。在有些桌游中,玩家的行动顺序并不影响他们获得的收益。甚至有些桌游,比如像我的《假日赶海》,后手玩家反而有更大的优势。所以顺位补偿不是什么神圣不可侵犯的律法,不必执着,设计游戏时应该按需加入。
在很多德式桌游里,设计师会设计落后补偿,也就是“当前得分最少的玩家获得X”。
这个“X”一般是游戏内的资源,设计师很少直接给劣势玩家分数,而是希望他们通过获得的补充资源进行运作,最后实现得分上的追赶甚至是反超。这会让游戏更有趣,让玩家更有操作的实感和成就感。
这种对落后玩家的物资补偿,本质上是用最直接的方式拉近领头羊玩家和吊车尾玩家之间的得分差距。这种设计可以保障落后玩家的体验,不至于让他感觉自己被拉爆了,已经完全没有翻盘机会,继续玩下去也只是以最后一名的身份陪跑,不如掀桌或者提前离场滚去旁边玩手机。更有甚者,在多人游戏中,完全失去获胜希望的玩家很可能会倒向支持一个玩家、对抗另一个玩家,让游戏进入毫无意义的“拥王模式”。
最后我们再结合一下前面一点:如果此时玩家的落后局势与游戏顺位有关,那么游戏设计师往往会让落后玩家去优势顺位继续游戏,或让该玩家可以决定游戏顺位,比如把起始玩家标记的使用权交给他。这既是落后补偿、也是后顺位补偿。
有些补偿是很隐蔽的,甚至玩家都很难觉察出它是补偿。
比如在一些玩家可选行动较多的游戏中,为了把这些行动的强度平衡到统一的水平,比较弱的行动往往会伴随着获得一些额外资源或分数的能力。
举个例子,“每当轮到玩家行动时,玩家必须执行4种行动中的1种”,但A、B、C行动为玩家带来的收益都差不多,唯独D行动,它也是有用的,但带来的收益明显不如ABC行动。所以设计师就会决定,在D行动的描述后面加半句话:“然后,获得1金币”。
看上去很熟悉是吧?因为这种设计在卡牌对战类游戏中尤为常见。
我们来分析一下:如果有这样一款卡牌对战类游戏:每当轮到玩家行动时,玩家只能打1张卡牌。那么这款游戏本质上和上面我们提到的从若干行动中选择1种执行其实没任何区别。只是可供选择的行动变多了、变得更花哨了——卡牌上的效果,其实就是玩家可执行的行动。但,你要执行这个能力你得先抓到这张牌。
当我们以这样的眼光去审视一些游戏中的卡牌,你会发现,有很多复合能力的卡牌符合这种设计思路。比如:“抽1张牌、然后对目标角色造成1点伤害。”我们可以大胆假设,本来设计师就是想设计一张抽牌的卡牌,但是又觉得如果这张卡牌的效果仅仅只是抽1张牌,相比较其他卡牌来说太弱了。所以作为该能力的补偿,设计师又为这张卡牌增加了1可以造成1点伤害的额外效果给它。甚至在这个过程中,设计师很可能还评估过是不是造成2点伤害就有点儿强得过分了。
在玩桌游的时候,玩家难免会遭遇一些不足以输掉游戏、但很让人沮丧的小小失败。比如没能击败怪物、只好落荒而逃。
还有很多时候,玩家会纯纯因为运气差导致了损失,比如本文一开始提到的掷骰判定失败。
在以上这些境况中,玩家都失去了东西,只不过有的时候损失了有形的血量或物品、有的时候失去了机会这种无形资产。
在很多大师写的游戏设计书里都提到过:在游戏过程中,尽量不要让玩家失去什么。
请回想一下,在《魔兽世界》里,玩家如果要扔掉某件紫色物品、想把它丢到地上的时候,游戏都会立即弹出一个界面,要求玩家必须输入“DELETE”后,才能摧毁这件物品。这种设计就是为了防止玩家误操作失去重要物品。比如你想把物品放到地上、整理一下背包,这时候游戏服务器忽然掉线,你彻底失去了那个物品……
所以一旦玩家在游戏中遭遇了挫败,或者纯因为运气失去了东西。作为设计师我们就要判定,是否要相应地给予玩家补偿。是的,与前面提到的顺位补偿一样,这种补偿并不是必须的,需要设计师来评估。有些时候,失败也是游戏的一部分,失败的回忆也是财富,并不需要额外给玩家补偿。
但我个人觉得,如果一旦运气差带来的负面效果有可能频繁出现,就一定要予玩家以运气补偿。这就是“保底”。在很多游戏中,尤其是电子游戏、更尤其是网络游戏中,保底是一种极其必要的设计。即当玩家经历了N次尝试仍未获得某物品,下一次再尝试获取该物品时,系统会向玩家直接派发该物品。本来这是个游戏设计中的秘密来的,游戏设计师们默契地叫它“假概率”。但是在二游横行的今天,它早已变成了所有玩家都知道的明规则,甚至已经被写进了法律里……
这位朋友的设计是:每当轮到玩家行动,需先进行1次骰子判定,判定不过就轮到下一位玩家,判定过了可以抽取并打出1张卡牌执行效果。出牌会让玩家最终赢得游戏。
我给出的最简单直白、最不绕弯子的建议是:如果玩家掷骰子判定不过,直接给玩家1个标记。如果玩家获得3个标记,立即赢得游戏。
我说很简单你只需要让有些牌可以干掉标记就可以了,有牌的玩家会针对性地遏制对手的标记数量。没牌的玩家就是没过判定的,他有标记,他反倒更接近胜利。
这么修改后,很奇特的事情发生了:多次过不了判定的玩家会倾向于接下来最好仍然过不了,他从厌恶判定过不了变成了期待判定不要过……因为之前过不了判定是亏、是被动,但有了2个标记的玩家居然逆转局势眼看要赢了。
朋友说那不对,如果两个玩家都没有过判定,岂不是谁先手谁赢?
我说嗐你只需要设计过不了判定的获胜方式为“比对手多3个标记”就行了啊。
朋友嘴变成一个“O”,右手握拳锤在了张开的左手心:对啊!
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