一段游戏史,往往不只藏在展柜、文献和行业年表里。对很多玩家来说,真正重要的游戏记忆,也许一直留在自己的生活中。它可能是一张点卡,一本翻旧的游戏杂志,一段论坛争论,或者某一年你反复打开的一款游戏。这些东西不一定宏大,但它们确实出现在很多人的生活里。很多年以后再想起来,我们会发现:原来自己是通过这些游戏,记住了某一年,也记住了那个时候的自己。
把你记得的年度游戏、年度事件和相关线索投出来、提报出来,让它们不只停留在个人回忆里,也能成为一份可以被看见、被补充、被继续讨论的中国游戏史。
「中国游戏史在线征集计划」并非档案馆突然开始做的一件新事。
自档案馆创立期,我们就持续推进「游戏众生相」口述史与人物访谈计划,记录游戏行业从业者、玩家、研究者、媒体人、社区组织者等不同角色的经历。我们关心的不只是游戏产品本身,也包括游戏背后的人、选择、环境、行业变化和具体生活。
「游戏众生相」是我们 2018 年发起的视频民族志项目,旨在记录中国游戏与中国游戏人的历史,访谈游戏行业中不被听到的声音,以期还原游戏产业全貌。「游戏众生相」围绕游戏创作和生产链条,紧扣游戏的记忆与游戏生产之间的关系,为游戏创作者提供反思创作的机会。目前已访谈产业不同生态位众生相四十余期,文字稿逾 25 万字。
如果说「游戏众生相」是在一位位具体的人那里保存经验,那么「中国游戏史在线征集计划」则希望打开一个更广泛的入口:让更多玩家也能把自己的判断、记忆留下来。
很多早年玩游戏的人,可能都见过中国游戏杂志,比如《大众软件》等游戏媒体里的 Top Ten 榜单。
那时候的榜单,往往是一票一票投出来的。它们不只是告诉我们“哪些游戏最有名”,也留下了很珍贵的痕迹:当年的玩家在玩什么,讨论什么,为什么兴奋,为什么争吵,为什么会把某款游戏记很多年。对我们来说,这些榜单最重要的地方,并不在于它们给出了一个“标准答案”,而在于它们留下了玩家当时的选择。
一款游戏可能并不是某一年技术上最先进的作品,却可能陪伴了无数人的童年、青春或某段特殊时期;一次事件可能不只影响了行业,也改变了玩家对游戏、网络、社区甚至社会生活的理解。这些东西很难只靠少数人整理出来。
所以,我们希望重新做一件事:让玩家的判断、记忆和线索进入公共档案。
换句话说,游戏的人档案馆不只想做一个“展示游戏历史”的地方,而是希望成为中国游戏文化长期积累的一部分基础设施:让散落在玩家、媒体、行业和公共记忆中的材料,逐渐变成可以被查询、引用、补充、展出和继续研究的公共档案。
这是一个玩家可以一起投票、提报、补充中国游戏史记忆的网站。
你可以把它理解成一份正在生成中的“中国玩家记忆榜单”:每一年,哪些游戏被大家记住?哪些事件改变了我们理解游戏的方式?哪些杂志、网吧、平台、比赛、争议和共同经验,应该被留在中国游戏史里?
中国游戏史不应该只由研究者、创作者或行业内部来定义,它也应该来自玩家真实的记忆。
在早年的中国游戏杂志《大众软件》等游戏媒体中,常常会出现由玩家一票一票投出的 Top Ten 排行榜。
这些榜单记录的不只是“哪些游戏有名”,更重要的是:当年的玩家真正玩过什么、喜欢什么,以及哪些游戏影响过他们的生命经验。
中国游戏史不应该只由研究者、创作者或行业内部来定义,它也应该来自玩家真实的记忆。我们想把这些问题,交还给真正经历过它们的玩家。
这些记忆如果没有被记录下来,很容易散落在旧硬盘、旧论坛、聊天记录和个人回忆里。时间久了,就越来越难被后来的研究者、创作者、策展人和玩家重新找到。
所以,我们想用一个在线征集、投票的方式,把这些来自玩家的记忆重新收集起来。
今年 7 月底,档案馆计划在北京朝阳推出一个面向公众长期开放的中国游戏史展馆。它并不只是陈列一些老游戏、老设备或老杂志,而是希望把中国游戏产业的发展、玩家的共同记忆、社会对游戏的理解变化,放在同一个空间里呈现出来。
过去几年里,游戏的人档案馆曾在美术馆、公共文化空间和不同活动现场中多次呈现中国游戏史相关内容。我们越来越清楚地意识到:如果游戏史只是被少数研究者、策展人或行业人士整理出来,它仍然是不完整的。
所以,这个在线征集计划并不是一个和展馆无关的独立网站。它会成为展馆之外持续开放的公共入口:玩家可以在线上投票、提报、补充线索;这些不断汇聚起来的玩家选择和记忆,也将帮助我们持续校正、丰富和更新线下展馆中的中国游戏史叙事。
投票网址和二维码见后文章节。正式进入之前,不妨先走完这份“新手教程”。
打开网站后,点击首页的「前往投票」,或者使用右上角的「投票」入口。
进入投票页后,可以通过左侧时间轴,或顶部的年份按钮切换年份。每一年分为「年度游戏」和「年度社会事件」两个分类,每个分类中最多可以投 3 票。
看到你认可的条目,点击卡片即可投票;想取消的话,再点一次就可以。
如果你想快速找到某个游戏、事件或年份,也可以使用顶部的搜索按钮。
网站里还有一个「荣誉殿堂」,可以看到每一年目前最受玩家认可的选择。它绝对不是最终答案,只是此刻的玩家共识。随着更多人加入,结果还会继续变化。
完成投票后,你还可以生成一张自己的「玩家生涯海报」。它会根据你投过的票,记录你参与过的年份、分类和代表选择。
生成后,你可以点击保存,把它留作自己的玩家记忆档案;也可以分享出去,和朋友看看彼此记忆中的中国游戏史有什么不同。
如果你发现某一年里有重要的游戏或事件还没有被记录,那就把它提报出来。
点击页面右上角的「提报」,就可以提交新的游戏或事件。为了避免随意刷条目,普通访客需要先在榜单里投出至少 5 票,之后才能进行提报。
分类:年度游戏 / 年度社会事件
标题:游戏建议使用“《游戏名》(英文名)”格式
资料链接:可以是百科、报道、资料页等
推荐理由:说明它为什么值得被放进这一年的记忆里
提报对象不一定必须是国产游戏或国内事件。只要它和中国玩家的记忆、影响,或某个年代的游戏经验有关,都可以被提报。
走完了新手教程,就可以正式进入投票页面,为你记得的游戏和事件投上一票。
如果你身边也有一起玩过游戏、讨论过游戏,或者对中国游戏史有记忆的人,也欢迎把这个网站和这篇文章分享给他们。一份真正属于玩家的游戏史,需要更多人的记忆一起补上来。
中国游戏史当然需要研究者、创作者和行业记录,但它也不应该只由少数人来定义。
如果这些记忆能够被留下,它们未来就可能成为展览中的一个案例、研究中的一条线索、课堂上的一段材料,也可能帮助后来的人理解:游戏曾经怎样进入中国玩家的生活,又怎样参与了一个时代的文化经验。
无论是「游戏众生相」中的个人经历,还是这次在线征集计划中的玩家投票与提报,最终都指向同一件事:让中国游戏史拥有更多来自现场、来自个体、来自玩家的记录。
中国游戏史不是由少数人写完的,它需要更多来自现场、来自玩家、来自不同时代亲历者的记忆。谢谢你愿意把自己的那一部分留下来,也谢谢你帮助这份历史记忆被更多人看见。
围绕这次征集计划,我们也在 B 站「游戏学者刘梦霏」的账号发布了一期视频。
视频拍摄于广州「游戏众生相大湾区」口述史采集现场。我们聊了聊游戏的人档案馆为什么一直在做口述史采集,为什么要把游戏史带进美术馆、档案馆、博物馆这样的公共文化空间,也聊到这次玩家投票和 7 月底中国游戏史展馆之间的关系。
如果你想知道这件事背后更完整的来龙去脉,也欢迎去 B 站看看这期视频。
评论区
共 5 条评论热门最新