咳,这或许是一篇官号的日志,但它其实是我,一个单人开发者,五年多来最真实的心路历程。
2021年,我只知道Photoshop和Illustrator。怀着对游戏最单纯的热爱,我决定踏进这个行业。结果发现,建模、材质、UI、后端、C++……每一个词都像一座无法逾越的高山压下来。那时候的我,连“从哪里开始”都不知道。我像个迷路的孩子,一步步往前走。知道材质需要设计后学Cinema 4D,为了机甲又去买教学视频学3D Max,接着是Substance Painter。到了2023年,我才惊觉,这些还只是开发前准备的十分之一。
那几年,我常常在深夜问自己: “我真的能做出游戏吗?” 没有人告诉我答案,只有屏幕上密密麻麻的教程,和永远学不完的知识。没有人陪我,只有我一个人,和自己的无知较劲。
2019年我曾打开过虚幻引擎4.17,但那时它对我来说只是黑屏和恐惧。直到2024年,我才真正认真学它。我兴奋地搭建起庞大的场景,结果打包后,3090Ti竟然只跑出5帧。那一刻,我真的崩溃了,以为是引擎不行。
后来通过参与一些网站和APP的项目,我学到了Lazy Loading、CDN、WebP、WebM等优化技术,这才恍然大悟——原来任何项目都有优化这一环,而我当时在游戏上完全没有去做优化,就直接责怪引擎不行。这让我深刻反思:问题从来不在引擎,而在我自己。
2025年,我把所有精力都砸进优化。Nanite、Lumen、World Partition、HLOD、Culling、Object Pooling……我像一个拼命的学徒,把能学的东西都抠到极致。因为我知道,性能是游戏的生命线。
可资金其实非常有限。大多数资产都是在Fab的免费周或打折时买的。我每天都会刷新一遍购物车,看看有没有降价的东西。一大半的钱,都花在了性能优化上。游戏的剧情、世界观、配音该是什么感觉、场景灰盒该怎么搭……每一个环节都让我反复推翻、自我否定。多少次我想过放弃。
虽然之前做过几款公开项目,但都做得非常差。严格来说,《凯普勒186F》是我的第四款游戏,却是我第一款真正全方位认真去实践、去制作的游戏。
在那些自我怀疑的日子里,我无数次想过放弃。但这一次,我没有走。
因为这是我第一次,把全部的心力、全部的认真,投入到一款游戏里。
今年7月23日,游戏将以抢鲜体验的形式发布。那一天,正好是我的30岁生日。
我选择以抢鲜体验形式上线,不是因为它已经完美,而是想让玩家们和我一起,亲眼见证这个圆梦的过程。从开发以来,我保持着近乎日更的更新记录,把每一次调整、每一个进步,都公开分享。不是为了炫耀,而是希望大家能看到,一个单人开发者,是如何一步步把梦想变成现实的。
我把国区定价定在45元,因为这是我和自己的15年(30岁 + 后续15年的更新挑战)之约。在这15年里,除了语音包、作弊器这类与游戏核心无关的内容,其余所有增量更新,我都承诺免费更新。这份坚持,来自我最爱的《无人深空》——它告诉我,真正的开发者,永远不会抛弃自己的梦想,也不会抛弃相信自己的人。
看到这里,如果你也曾想过一个人开发游戏,我只想轻轻说一句:
这一路,真的太艰难了。我不是在自夸,而是想告诉你:当你各方面能力都不足,却依然选择踏出第一步时,那份勇气,已经足够闪光。
那些在屏幕前流过的泪、每天刷新购物车的日子、自我怀疑的时刻,以及如今愿意和大家一起慢慢走完的EA之路,终将变成你故事里最动人的章节。
《凯普勒186F》,不仅是我的游戏,更是我五年多来,对自己说过的最认真的一句话。
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