体验下来最大的感受,缺乏UI细节的处理是其次,UI整体审美的问题是最大的。 很难想象这是2026年的新游UI审美水平,而且是作为鹅厂的旗舰级项目推出的。
绝大部分界面很像是做原型设计时拉出来的交互草图,由停留在页游时代的审美拍板决定,然后由初级平面设计师(注意不是游戏UI设计师)填色完成的功能性原型图,UI层面完全看不到大作应有的精致度。
且不谈具体的UI元素设计怎么样,UI上很重要的一个概念叫做符号学,尤其是针对游戏UI,通常一款优秀游戏都会有自己的审美倾向和独特性的视觉元素设计。
而王者世界的UI符号通用到完全丢失了世界观归属感,这就是工业化生产线上批量产出的一些通用组件,平庸到放到任何一款同题材手游中都成立。很多界面确实就是逻辑占位符的水平,它们只解决了“让玩家看到一大堆字”,却完全没有解决“如何让玩家沉浸进去”。
UI应该是世界观的一部分,甚至是世界观的一种延伸,目前王者世界的这套可能都称不上半成品的UI质量,顶多算是一套功能验证原型。
扁平化UI设计不是不可以,但如果为了考虑完全通用而剥离所有物理属性,UI只会像是贴在高清画质上一层塑料贴纸,这种视觉上的高度脱节,会让玩家潜意识中觉得UI就是后来额外打上去的补丁,而且这个补丁既丑又空洞,还很过时。
如果王者标榜自己是东方幻想题材,UI视觉和整体基调就不改只是滤镜效果,更不应该是这种全局通用廉价的“扁平化”拼凑,而是需要更多轻盈材质的物理表达和重量感,否则所有的UI模块都只是死死地挂在屏幕最表层,与大世界场景产生极强的撕裂感。
UI需要体现的效果从来都不是给玩家指派任务,而是通过引导手段让玩家理解整套游戏机制。现在王者大世界的UI设计对“留白”的理解也极其幼稚,以为大卡片一字排列、什么都不加就叫留白,导致界面看着空空如也。真正的留白和简约是通过克制且高级的视觉符号来表达整个界面的构成,让玩家更聚焦。
廉价UI是会打破第四面墙的,一些塑料感十足的发光动效更是会干扰玩家识别有效信息,更会让整个界面显得非常脏,不够通透。
完全能感受的就是游戏UI设计师没有参与到世界观构建中,只是在给游戏功能模块配置一些说明文字,注意真的就是纯文字说明,是完全脱节的。可以说王者大世界这套UI不仅仅是技术上的平庸,更是设计审美和游戏哲学上的缺失和懒惰。
所以只评价游戏UI设计,如果你要对标燕云十六声,那么离一款真正大作的审美门槛,中间估计还差着10个燕云。
一边是斥巨资打造的次世代大世界体验,一边却是停留在页游时代的交互UI,这种违和感看一看以下这几组实际的界面表现就能直观感受到了。(有些界面设计真的很无语,放出来不知道从哪里开始吐槽,所以就不放了。)
标准的套模板设计,整张界面表现完全靠着几个图标支撑,没有任何质感的材质表达,就像是在在PPT里画出来的矢量图形就放在那里。底图透明度处理得太随意,甚至可以视为一个没对齐的水印,完全不是界面UI的一部分。右侧内容区用纯文字平铺,没有任何图标辅助识别,这叫设计么,这叫填表。
而且这种高饱和度的蓝色发光动效表达,是传统MMO游戏设计的标准套路。
核心养成界面这种需要体现大作质感的地方,都采用了最简单粗暴的“框+字”模式,不知道是最终拍板的人审美如此还是UI设计水平如此。这种UI完全不具备叙事性可言,甚至现在AI生成PPT审美都不止于此。
字体排版的灾难,毫无层级可言,UI字重对比做得很差,阅读起来没有任何视觉引导感,只是单纯的文本堆砌。
王者的UI设计师可能只会做卡片一字排列的布局了,而且卡片也是毫无设计感,甚至没有任何一点过渡或装饰元素。右上角的新角标,是希望玩家拿放大镜去看么。
一二级tab几乎没有任何样式区分,真的有设计师么,完全就是组件拼凑,放上去就行了。
极度干扰沉浸式体验的UI卡片,圆角、阴影和半透明处理,像是很早期的网页插件风格。
框架稿实锤,一个研究日志,但UI上看不到任何表示材质的痕迹,只是一个纯粹的“文本展示窗口”。满屏的文字没有分栏,没有视觉锚点辅助,全靠填充,一堵文字墙,让玩家完全没有阅读欲望,这玩意即使是出现在最早期的玩法测试包,也是偷懒的UI做法。
毫无设计感可言的卡片墙,极其粗暴的排版,四张圆角矩形的图片卡片一字排开就完事了,然后里面塞几张游戏截图进去,实在不行就敷衍放个分割线。 这不叫UI设计,这叫二十年前的PPT排版。
信息堆砌,槽点太多,挑一个,核心养成界面,技能元素像是打散的零件一样堆在右下角,视觉重心完全失散。
最业余的UI设计,在一个扁平低信息密度的界面,弹出一个白底黑字的高信息密度纯文本框?这种UI设计完全是已经在自暴自弃了。
就讲一个细节,仔细看,道具来源中的途径未开启,竟然只是用极其生硬的文本占位提示,哪怕置灰,哪怕加一个未开启UI状态呢?没有任何视觉手段去表达UI状态。
这界面合理么?真的不是用Excel画的么?与其说是游戏UI,不如说是功能导航的占位。 完美的给玩家上压力。大段文字下,突破任务的指引仅仅用了最简陋的灰色横条和箭头,是在写论文么?
简洁感没学会,UI元素全部悬空,拼凑感十足,内容显得非常空洞。
右侧UI元素,又是最省事的圆圈排列。用处理2D小屏幕UI的思路,去处理大屏幕的3D互动,本该展现游戏个性化审美的地方,却成了通用PPT模板的垃圾堆。UI排版处处透露着凑合着用的紧迫感。
UI配不上美术资源,如果玩家每天面对的就是这种廉价的UI,那会彻底毁掉探索大世界的欲望。
你的重头商业化内容是外观时装啊,就设计成这个样子? 图鉴首页三张图片的视角、明度、风格完全都不统一,凑在一起。 是用Excel拼起来的合成界面吧。
极致的平面感,还是时装品牌?用了最基础的图标和白底黑字,没有任何视觉材质表达去呼应品牌调性,你说这是淘宝五块钱的设计稿我都不信。
是在在做敷衍的海报展示么,且不说日常载具1/12的文字,直接叠在亮色图片上,没有做任何阴影和描边处理,辨识度极低。
说实话,这么高投入的游戏项目,UI做成这个样子是很难想象的。
中国玩家的游戏审美也是在不断进步的,尤其是这几年经过一些高投入高品质游戏的反复洗礼之后,能用就行的这种远古交互逻辑早已被扫进历史的垃圾堆。
如果真想做开放世界类型大作,是需要放下以前做手游的路径依赖,去重塑一套叙事性交互和UI语言的。
相比王者大世界的游戏机制,真正让人感到无力的是UI体现出来的这种落后的游戏审美,你试图用顶级引擎去模拟世界,却在最贴近玩家的UI交互上,用最廉价的塑料感亲手打破了第四面墙。
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