《卧龙2:凤火连天》 | 一部站在《仁王3》与前作肩膀上的作品
写在最前-机核对Team NINJA的独家访谈问题如下:
1:从《苍天陨落》到《凤火连天》,不禁让我们想到KOEI三国作品中经典的从“黄巾之乱”到“曹魏崛起”的过程,此次接续之前叙事,讲述到赤壁之前的“魔幻三国”故事,新的故事方面,有哪些值得玩家关注的看点?
前作聚焦于“卧龙”,本作希望将更多目光聚焦于“凤雏”。并且在三国演义中,庞统最终于落凤坡战死,尽管英年早逝,却能和诸葛亮并称卧龙凤雏。我们希望通过“Wo Long(卧龙)”,从我们的角度重新诠释庞统为何能够获得如此评价,我们认为这将是个非常有魅力的故事,因而选择了庞统作为主要角色并围绕他所活跃的时代展开剧情。
2:本次试玩过程中的动作系统,明显融合了《苍天陨落》与《仁王3》的最新动作成果。这一次的“化解”与之前饱受好评的“五行”系统会如何给玩家带来新的动作快感?
本作通过对一部分奇术增加次数限制的方式,从而可以加入比前作更加强力,更具特色的奇术。并且本作支持在空中释放奇术,玩家可以将奇术融入空中连携技中,体验更加丰富的战斗策略。
3:与前作相比,本次作品的游玩时长与地图规模有怎样的变化?
主线剧情通关预计30小时。全收集所需的时间因人而异,但为达成全成就的游戏时长将相当可观。由于本作采用开放地图设计,如果玩家致力于探索地图的话,游戏时长还将大幅增加。
4:我们在试玩中体验到了剑、枪、棍、大刀等武器模组,请问其他武器模组的改进与提升?是否有全新加入的武器模组?
我们会针对本作对已有武器类型进行调整,同时还计划加入全新的武器类型。
5:本次在END GAME和多周目的机制上,是否有调整和提升?如何吸引玩家在几十个小时后,继续停留在《卧龙》的世界?
与前作一样,本作主线通关后也希望玩家可以持续体验到游戏的乐趣,计划加入主线通关后的内容。
在B站"游先看"试玩会,我们体验了《卧龙2:凤火连天》的PC版闭门DEMO。游戏给人的第一感觉是"既熟悉又陌生"。
熟悉,是2023年《卧龙:苍天陨落》打磨成型的高速攻防节奏、以"化解"为绝对核心的战斗逻辑被完整继承。这部作品仍然保留Team NINJA标志性的动作风格:攻防转换快,爽快感强。
陌生,是进入关卡后很快发现:Team NINJA把过去三年在《浪人崛起》与《仁王3》里积累的开放地图经验和动作纵深,一并塞进了这部续作。
前作是"用化解系统讲三国"的实验,《卧龙2》是一次系统性拓宽:保留前作的爽快节奏与士气博弈,同时吸收《仁王3》在半开放地图构建、垂直空间利用上的做法。
Demo关卡"长坂坡"只开放15分钟,但从地图结构到战斗信号,两代作品的叠加痕迹清晰可见。我们感觉到:Team NINJA在《卧龙:苍天陨落》的化解体系与《仁王3》的开放箱庭经验之间,寻找一条进化路径。
化解(化劲/格挡弹反)仍是《卧龙2》战斗系统的核心。
敌人普通攻击用B键化劲,红光杀招靠精准格挡弹反破解,基础的攻防节奏、正负气势条、化解后追击的逻辑全部保留。老玩家上手零门槛。本作在此基础上尝试了另外几条途径:
化解从平面推向立体。 "凝神跳跃"(RB + A)让玩家在半空中进行化解——面对龙形BOSS的火球,提前起跳,空中化解的同时靠近对方头部,再用凝神化解将其击落。配合二段跳,战斗的垂直维度被打开。
化解从"一键通吃"拆分为需要判断的战术选择。 敌人释放红光杀招时不再只有一种红光。试玩中出现三种红光信号——横线红光对应传统化解(B键),竖线红光对应凝神跳跃(RB + A),圆圈红光对应凝神化解(RB + B)。
更高级的凝神化解定位"消耗气势的高伤攻击动作":判定窗口比普通化解宽松,成功后敌人红光攻击完全失效,主角肩撞反击将敌人打飞,造成二次乃至群体伤害。
Team NINJA制作组也在邮件采访中确认:媒体试玩版有意调高了凝神化解的伤害,正式版会重新调整它与普通化解的性能平衡, Demo中的凝神爽感可能被刻意放大,它会是高阶玩家可尝试的“精通选项”。
首先在"爽"的维度上无须担心,本作“搓手柄”的快乐超出以往。"化解终于能对空"。凝神化解的肩撞反击、凝神跳跃将飞龙击落的瞬间,大概是15分钟试玩里最爽的时刻,纵向内容展现出了立体攻防与开阔探索的魅力,风险与机会并存,爽感更强。
但另一边是“难”,整场战斗中,平砍+化解+气势条+释放,是一条更加顺畅,但对于初心者更加苛刻的流程。有些时候,士气压制与拼反应的落差会让人感到气馁。
由于试玩时间有限,我尝试直接绕开所有小怪,直接探索关底,结果被BOSS两刀送走,因为它的士气是6级而我只有2级。因此,循序渐进的探索与成长或许仍然是这一作的核心内容。
地图从线性转向开放/半开放,是《卧龙2》的结构性变化。制作组确认各战场均采用开放地图构建。
从实际体验看,长坂坡的面积并没有那么大,但给予玩家的选择多了起来,可以先去箭塔驱散迷雾,也可沿大门和标志性建筑直行,沿途散布不同类型敌人,精英与小BOSS作为"营地"镇守者嵌入地图。
结合上一节我们说到,开放地图释放士气系统的策略深度,在线性关卡中士气是"死亡惩罚"维度,在开放战场上,插旗、清营地、击败精英会改变整个战场态势——你可正面硬撼高士气强敌,也可先探索削弱敌方阵地。目前的地图设计逻辑与《仁王3》拓宽箱庭一脉相承,用士气系统替换了装备驱动,形成不同策略重心——"先探索还是先挑战"成为有意义的玩家选择。
试玩中出现了一些新设计的敌人:浑身泛红的"恶鬼"喜欢集体行动,攻击方式单一但威力高,后面还有防守严密的盾兵、猪突猛进的野猪等等。综合来看,这一次的对手设计更加有压迫感,对于探索资源与士气压制之间的平衡,让地图探索成为了更有风险也更具挑战性的玩家感知。
《卧龙2》的装备系统与《仁王3》接近:颜色标记稀有度(白→蓝→紫),武器和防具有等级与词条。但是根据游戏体验,士气等级对战斗难度的影响远大于装备稀有度,装备系统更像是士气框架下的辅助维度,玩家的长期Build与单场战役的士气经营同样关键。
剧情方面,试玩透露的信息已勾勒出新叙事起点:新主角故乡被曹军所灭,与同乡挚友庞统一同踏上复仇之路。 凤凰之力寄宿于两人身上,"丹药之争"未随于吉之死终结。庞统以"智"见长,劝谏主角不要止步于复仇,要着眼于终结乱世,"武"与"智"的理念张力叙事主线。这似乎是Team NINJA尝试构建的一种全新的“魔幻三国时代”的叙事,它是否能够获得广大玩家的认同,仍然需要时间的考验与沉淀。
《卧龙2:凤火连天》的首次媒体试玩,给人带来较为稳健的推进信心,也让人觉得本作相比第一作会有更好的表达——在长坂坡的15分钟里,《卧龙2》证明了Team NINJA没有躺在500万玩家的功劳簿上。
制作人平山正和与山际真晃在7月16日公开的讯息影片中明确:前作"万事靠化解"是续作要重点改进的课题。同时,两位制作人还表示,开放地图、战斗立体化、奇术革新、新主角叙事都是本作改进的方向。
有鉴于此,我们对《卧龙2》的前景感觉乐观:凭直觉就能玩好的系统,变成需要动脑子才能精通的体系,与此同时,装备系统与词条也不再是严苛压制的必要条件。玩家完全可以通过对战场与事件真相的探索,找到自己的通关策略与战斗理念。我们期待着之后更加完整的试玩,也希望未来进一步开放更加丰富的内容之后,为玩家带来更深入的体验。
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