半年前,乐元素旗下的《白银之城》开启首测。上线两天后登顶B站预约榜,在多家平台维持9分以上。社区里最流行的一句评价是“顶级美术,常规玩法”——八个字,既是赞美,也是感叹惋惜。
2026年7月,二测“二分法测试”开启,为期21天。再次踏入这座维多利亚风格的侦探都市,我感受到的变化比预想中要多。
《白银之城》的美术依然是同级别最能打的,半年没变,现在也没变。但我真正想聊的不是好不好看——首测就没人质疑过这一点——而是好不好逛。
首测的时候,城市好看归好看,走在街上却总觉得像在逛一间精致的售楼处样板间,哪都漂亮,但你不觉得有人住过。二测不太一样了。街角报亭真的能买到报纸,路灯的光会随天色从暖黄慢慢沉成冷白,NPC也不是杵在路边当装饰了——他们有了自己的动线,下雨了撑伞,天黑了往酒馆走,挺像那么回事。
区域过渡也比首测自然了不少。从商业区亮堂堂的大道拐进东区小巷,光一寸一寸暗下去,建筑从大理石变成红砖,路人的衣服从西装变成工装。不用看地图,靠体感就能察觉自己到了城市的另一个图层。
角色模型的精度依然是这个级别的天花板。衣物纹理、肌肤质感、材质区分,都经得起凑近了放大细看。有个细节我特别喜欢:不同布料被雨水淋湿后的效果各不相同——棉织品吸水泛深,皮革微微起光,丝绸紧贴着皮肤,并非是那种像是被油浸润的腻感,而是真的因为水珠的浸透而变化了材质。
尤其是裤袜,我愿称之为目前二游中最完美的表现,是天花板。
城市里散布的碎片化信息也在丰富着世界的厚度。街头海报、公告栏通缉令、散落的信件、酒馆里醉汉的喃喃自语,其实并没有实际玩法,但偶然读到一两条的时候,你会觉得这座城市在你看不到的地方也有故事在发生。而说到城市,就不得不提它的整体氛围。英伦风的维多利亚都市轮廓、蒸汽朋克点缀的细节、哥特式建筑在雾气中的剪影,共同构成了一套有辨识度的美学语言。这种风格在二次元赛道里是独一份的——你找不到第二款同样题材、同样调性的游戏。这种辨识度本身就是一种竞争力。
首测的时候我就觉得,“侦探”这个题材其实是个聪明的选择。不用解释世界观,不用背术语,侦探就是找真相的,天然好懂。但首测的问题是,侦探能力更像一层包装——观察、收集线索、线索板推理,走下来基本是一本道流程,没有歧途,没有“想多了”的弯路,玩家更像是在看侦探讲故事,而不是自己真的研究。
二测在这方面有改善,虽然还没到让我满意的程度。观察功能依然是整个游戏设计得最巧妙的系统之一:它能用来获取线索,能用来在街上揪出伪装成人的狼人,甚至能用来在审讯中判断NPC是否在说谎。一个功能覆盖了这么多场景,让“侦探”这个身份渗透到了游戏的每个角落,而不是只在剧情里存在。
哦对,在游戏的一些环节中,玩家还可以扮演侦探随意“欣赏”角色的全身建模,包括盯着脚看......
说个好玩的:玩《白银之城》的时候,我时不时会想起《蝙蝠侠》的一些衍生游戏系列。蝙蝠侠用侦探模式扫描犯罪现场、收集线索、还原案发过程,那种“世界上最伟大的侦探”的代入感,在这款游戏里也有类似的味道。《白银之城》的侦探同样会坐着坐骑在白银城飞来飞去,会用钩爪在楼顶上飞驰,也会一拳把狼人打飞三条街,那种"通过观察和推理揭开真相"的核心体验,两款游戏在部分体验上是有些相通的。
案件结构延续了单元式的设计,每个案件有头有尾,节奏不拖。案件之间也不再是孤立的——上一个案子留下的疑点会在后面的故事里冒出来,这种伏笔回收让整体叙事有了连续感,不是打完一案就丢一案。主角三年前因“飞艇案”离开白银城,回来是为了调查弟弟离开的真相,同时又被指认为"杀死前任女王"的人——这个悬念从开场就勾着你,一直拉着你往前走。
主线和支线之间的联动也做得不错。比如主线中顺手抓捕的街头混混,后续支线中会出现另一个混混想要保释他的委托,侧面展现了警局在办大案的忙乱中对小人物命运的无视。这种老生常谈的,“用支线补充世界观底色”的设计,让世界在一定程度上有了自己的生动感,而不是主角一个人的“游乐园”。
二测最核心的变化来自战斗系统。全新的"化解"系统最值得一提,当敌人准备攻击时,头上会出现黄色光圈作为预警。玩家在攻击即将命中的时间点使用化解,可以减少受到的伤害,并对敌人造成反击。成功化解后还可以衔接连招,让角色快速发动强力攻击。
这个机制从根本上改变了战斗的节奏。首测的战斗偏向"走位→躲技能→等输出窗口"的模式,玩家更多是被动应对——等敌人打完一套,你再还手。化解的加入让战斗多了一个主动交互的维度:你需要在观察敌人行动的同时预判攻击时机,通过精准的时机判断来打断对方的节奏,并在化解成功后直接进入你的输出循环。这种"观察-应对-反击"的紧凑循环,比单纯闪避后找输出窗口更有节奏感,也更有成就感。
而游戏中的每位敌人都有着“独具特色的攻击机制”。这意味着化解系统的价值会随着敌人类型的丰富而被进一步放大——面对不同的敌人,你需要学习和适应不同的攻击节奏和预警信号,而不是用同一套节奏对付所有对手。
另一个重要变化是“同场作战机制”。当角色发动蓄力攻击或蓄力技能时,切换至另一名角色上场,被换下的角色会在完成当前的招式动作后再退场。这意味着多名角色可以同时在场作战,实现多技能自由组合。
在首测中,全队的入场技槽最多可以攒三层,切换角色时消耗一层自动释放入场技,攒满后最多可以连续切换三次连放三次入场技。这个设计初衷是主打高速流畅的切换战斗。而二测的"同场作战"机制让切换变得更加灵活——被换下的角色会完成当前招式再退场,而不是像首测那样技能动画直接中断。这让切换本身成为了一种策略行为,你可以让一个角色放出大招收尾的同时,让另一个角色入场开始新的连段。战斗的连贯性、节奏感和战术选择空间相比首测都有了明显提升。
但目前,强制运镜导致丢失敌人视野的问题仍然存在,虽然相比于首测已经有了改善。多敌人场景下索敌体验不佳,战斗中锁定也很容易丢失视野。这两个问题在战斗升级后是否得到同步解决,直接影响到化解和同场作战这些新机制能否正常发挥作用——如果视角一乱,再好的化解时机也可能因为看不到预警信号而错过
二测在战斗之外的变化,更多是在首测基础上的打磨和深化,没有什么颠覆性的改动。
叙事上延续了案件制结构。首测中备受好评的设计——通过观察路人获取碎片化的背景信息、在记忆宫殿内一步步推理还原案件全貌、关键对白中插入2D手绘动画来调节节奏——在二测中都得到了保留和强化。案件之间的衔接比首测更加自然,伏笔的回收也更加到位。首测中那种"上一个案件结束时留下的疑问,在下个案件中重新被提起"的叙事节奏,在这版测试中表现得更成熟。
角色互动方面,二测强化了好感度系统,例如给玩家与角色之间新增了更多日常互动内容等。首测中已经被表扬的“角色记忆点”和戏剧张力,在这版测试中保持了水准,让我甚至产生了:"玩完之后关掉游戏,还能清晰地回想自己遇到了哪些角色,他们各自有怎样的性格"的感觉。
角色设计在二测中同样让人惊喜。以女仆阿芙为例,不论是美术表现还是人设塑造都堪称顶级。光滑裸背、透肉白丝,每个单独的元素都比较常见,但组合在一起散发的魅力远超简单叠加。精致的模型对这些元素进行了极致的表达,看官方视频时感受可能不深,但自己上手游玩、看到实际角色动起来后,冲击力完全不同。角色在剧情中的塑造也到位,虽然篇幅较短,但制作组以极少篇幅将人物个性特点展示清楚,与玩家的互动也非常有意思。
搭档界面也能看出制作组的用心——每个角色在1-4号位的不同位置姿势都不一样。角色界面中,第一个展示的角色有特殊展示动画,切换角色的动画是另一组,单个角色的界面切换动画也各不相同。
我觉得,本次《白银之城》的二测的意义在于,它证明了自己不仅可以很“很好看”,还可以“既好看,又好玩。”虽然并非完美的程度,还有不少可以优化的地方,但它走在一条对的路上。对一款还在测试阶段的游戏来说,已经足够了。
期待正式版。也期待它能在一片越来越挤的海里,发挥出真正的水准,证明自己不只是个好看的“花瓶”。
评论区
共 5 条评论热门最新