起因依旧是笔者在一段时间(算来已经很久了)之前玩了《星痕共鸣》,获得了一些不错的体验,于是想要进行分享。当然,包括上一篇造景,这一篇要说的东西其实也不是什么新奇的设计手段或案例,只是在现有市面gaas二游中鲜有人做,所以想拿来说说。
标题中的“绕远路”是下面要分享的案例任务中设计的结果,此处暂时将其看做分支设计,而现有二游中的任务大多情况是线性流程,而少数任务会提供较为有意义的选择设计。现有gaas二游任务中的选择&分支的情况大概是:
但是毕竟手段服务需求和目的,没有更复杂的分支结构并不代表实际流程体验不佳。
此时比起分支结构,下面两个案例似乎更像一个线性任务 + n个直接“完成任务”节点。 (这在下面每个案例配套的流程图中会很明显)
任务本身并没有深刻的叙事内容,乍一看是一条较为直白的“寻找失踪的商队”的支线。
商队成员被救治后,确认就是消失的盖特,得知其欠债的原因,同时得知若不能找回货物就会欠下需要给雇主打工到死的违约金债务,找回货物盖特就可以还清债务
如果《星痕共鸣》是一款 CRPG 游戏,那我们很有可能在日后回到这个地区时,见到那个因为我们选择帮助他而得以取消债务,成为农民的盖特,并获得其赠送我们的农产品吧。
这个任务比起案例一会稍微让人揪心一点,流程也比案例一稍微丰富一些。
在该支线任务中,玩家受维克多议员调查违禁品走私,追查违禁品收集者黑猫;在得知黑猫的真实身份是守备兵,且实际目的是想要祭奠兵团前辈,是否要帮其搜寻违禁品就是分支节点:
在该任务二流程中,玩家可以有两次机会直接检举得到奖励,直接完成任务;或经过完整流程“绕原路”,可以看到更丰满的角色形象和针对“敌国”班哈尔特相关的世界观背景塑造。
在《星痕共鸣》中,出现这种情况时的不同选项一般会有明显的导向性不同,可以对应不同的个人选择倾向。若是该节点还是分支节点,就会对应不同的任务流程与信息释放:
选择是玩家与游戏世界的交互手段之一,通过选择造成对游戏世界的影响/游戏流程 or 体验的影响,这些反馈是玩家在游戏中影响力的体现,分支相关设计是体现有意义的选择的方式之一。简单的分支可能是存在心理抉择成本的结局选择,或者如龙系列支线的分支设计方式(几次选择记录变量影响结局);更自由的任务流程在 CRPG 或它们常用的网状叙事中相对常见,玩家的行为基本都会带来对应的反馈,从而带来极强的代入感和游玩自由度。
如果按笔者这半年经常接触的 自我决定理论(SDT) 来说,选择与反馈服务于玩家的自主性和胜任感心理需求满足,而这些可以提升玩家的游戏动机和游戏沉浸感(仅理论推断,也是之前GDC看到了就关注了下相关文献)。
明明听起来很不错,但是为什么体量更大的选择&分支相关设计在服务型游戏中又不是那么常见呢:
这么一想,星痕共鸣这种“完成任务&绕远路”的设计方式,但结果上其实没有比线性结果多很多成本,但是可以带来足够选择反馈的方式,也不失为一种好手段。
这篇的底稿其实已经写好了很久,和前一篇是同时完成的。至于为什么会拖到25年的最后一天才发,主要是笔者在纠结要说的案例属于“分支”还是“伪分支”,在这些概念上花了不少时间,然后意识到纠结于概念并不重要,今年的事情还是今年解决,写一篇当自己的跨年奖励,遂极速开写(写的匆忙,可能看起来会很乱,大家见谅)。
事已至此,祝看到这里的大家26年事业牛逼,永远不死(bushi)
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