筹备了近三年的“暴雪网易电竞赛事与中国网络民族主义”英文科研论文,终于发表了!
“空间通信”这个词是笔者自己总结的,方便笔者自己学习,优秀关卡的核心价值在于 “与玩家的对话”:设计师无需依赖文字、音频等直接媒介,通过空间本身传递信息、引导行为、传递情绪,这种隐性对话机制即为「空间通信」。之后有机会再把完整的空间通信理论完善并分享出来。
《Marvel Snap》是炉石之父Ben Brode在离开暴雪后成立公司Second Dinner的第一部作品,曾斩获2022TGA年度最佳手游奖。身为一名桌游玩家,我在这款游戏中看到许多经典桌游机制的影子,当我听到其国服《漫威终极逆转》就快要上线时,便有了写这篇文章的想法。
本文是我在听完《“艺术已死?” 聊聊艺术的过去和现在》电台后,对自己艺术观的一次梳理
电子游戏是一场当代的叙事革命,倘若我们能平常心对待,或许能开启一个更丰富的想象力世界。
“二次创作”、“涌现论”、UGC。生活越「碎片化」,对「宏大叙事」的渴望越迫切。
电子游戏已成为影像的另一种生产方式、是影像的另一重性格和第二灵魂。
以一种血源的方式来说说电子游戏
买游戏的时候一定要慎重
一家药厂打算通过游戏让我们有能力治疗几种特定的疾病
电子游戏的进化过程,可以看作是电子产品的进化过程,甚至更粗犷的说就是电脑的进化史
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