游戏设计需要考虑到玩家的感受,所以倾听是设计师最需要做的事情,移情是一种方法,不仅是在身体的视角,也需要在精神的视角上,把自己投射到玩家的思维中,玩家有很多的特征,一种特征为人群特征。
人群特征又叫做市场细分,两个重要的变量就是年龄和性别,下面是一些特定年龄段的人的特征:
0-3岁:婴儿,对玩具感兴趣,游戏比较难上手,直接的界面如触摸屏是能接受的。
4-6岁:学龄前儿童,会频繁地和父母玩些简单的游戏。
7-9岁:儿童,逐渐对游戏玩法表现出兴趣,开始决定自己喜欢的游戏和玩具,比如男的会喜欢车,女的会喜欢娃娃(大部分的)。
10-13岁:青春期之前的孩子,这个时期的人会着迷于自己的兴趣爱好,比如看动漫的会看的更多等等。
13-18岁:青少年,男女的兴趣会出现重要的分化,但两者都会喜欢去尝试新的体验,可以通过游戏来获得。
18-24岁:年轻的成人,玩的虽然比孩子少,但游戏类型等已经有了特定的偏好,且拥有金钱和时间,成为游戏的巨大消费群体。
25-35岁:时间变少,大多只玩一些休闲游戏,但仍存在一些“核心玩家”,会购买很多游戏表达自己的喜好和厌恶。
35-50岁:这个岁数的人通常转变为休闲玩家,且可能因为孩子的成长有和家庭一起玩游戏的机会。
50岁以上:要这个年龄的人,通常会回归到年轻时喜欢的游戏中,也可能转向新的游戏体验。游戏类型聚焦在重度社交的游戏上,对屏幕小,操作复杂的游戏感到困难。
这是一个大致的区分方式,在成熟之前,大多都可以通过心智的开发阶段来区分,而成熟后则通过家庭责任的变化来区分。但都有一个共同点,所有的玩家从儿童时期开始玩游戏,所以要让自己的游戏和他们儿童时期流行的游戏保持协调,这个某种程度上确实,我小时候喜欢去街机厅开车,打枪,所以长大玩的最多的就是FPS和开车游戏。
必须要承认的是,男女性玩家的游戏倾向是不同的,这些刻板印象是有点不正常,比如一款射击游戏,男的注重于分数,女的注重于精确度(这只是一个例子,不是所有的都这样),但这的确可以成为一种总结工具,提供更广泛兴趣和动力的游戏模式。
男性的五种刻板印象:1.掌握:喜欢掌握一切事情。2.竞争:喜欢通过与其他人竞争来表现自己很强。3.破坏:喜欢摧毁东西,电子游戏天生适合。4.空间谜题:相较女性,男性有更强的空间推理能力。5.试错:与其慢慢看说明书,更倾向于通过反复试错来学习。
女性的五种刻板印象:1.情感:更喜欢探索人类丰富的情感体验。2.现实世界:更倾向于玩一些与现实世界有关联的娱乐活动,比如一些在线社交游戏。3.抚育:就是字面意思,喜欢照顾一些玩具、宠物、更小的孩子,可能是因为女性觉得玩家间的联系和感受比游戏重要,或者单纯想这种,这也是为何奶妈经常是女玩家。4.对话与字谜:女性有更好的文字技能,文字解谜游戏在女性玩家间流行。5.通过例子学习:就是喜欢看教程去指导自己,一步步学习。
注意,这里说的是刻板印象,如果你是男的或女的但没有这里面的刻板印象不代表这个刻板印象有问题,本身刻板印象就是一个大体上的趋势,不要对号入座。
另外在游戏上,女生通常会趋向于社交类的,经常有这种事发生,男孩子围在一起玩的时候,有1-2个产生争执离开了之后,游戏依然会继续,但女孩子经常就是产生争执之后就不会玩下去了。现在的游戏其实已经是男女均衡的年代了,所以重要的是要去把自己放到玩家的视角上,思考是什么让他们觉得游戏很有趣。问问自己:玩家喜欢/不喜欢什么,希望在游戏里看到什么,如果我是玩家我想要看到什么,他们会喜欢或者讨厌游戏的哪部分?
年龄和性别不是分类的唯一标准,人群特征通常指向外部因素,那么也有关注内在想法的,即心理特征,一些心理特征和生活方式的选择有关,一些和个人的享受有关,这里主要是谈第二个的。一名叫马克·勒布朗的游戏设计师列出了8个重要的游戏乐趣:
感官:感官的乐趣在于使用你的器官,经常是玩具的乐趣,看听摸等等。
幻想:一种想象世界的乐趣和想象你自己成为他人的乐趣。
叙事:不代表一种确定的线性故事(当然也有),而是故事的发生经过了一系列事件的戏剧化改变,其实就是浮现的故事,通过游戏互动达成。
挑战:挑战可以作为游戏玩法的核心乐趣之一。
团队关系:指的是友情、合作和社区带来的乐趣。
探索:探索的乐趣比较广泛,搜寻新东西,世界探索,以及游戏机制的挖掘,不论如何,探索是游戏乐趣的关键。
表达:表达自我和创造事物的乐趣,比如沙盒游戏,能改变自己角色,创造分享自己设计的关卡的游戏。
服从规则:所有游戏都要求服从规则,所以让玩家沉浸进去就是服从规则的乐趣。
另外,游戏设计师理查德·巴特尔也定义了4种类型的玩家:
成就型玩家:完成游戏目标,主要乐趣源于挑战。
探索型玩家:了解游戏的方方面面,主要乐趣源于探索。
社交型玩家:对人们间的关系感兴趣,主要寻求团队合作的乐趣。
杀手型玩家:俗称战争疯子,不喜欢看剧情,只是喜欢竞争并击败别人。
当然乐趣还有很多很多类型,简单地介绍一下上面没包括到的一些乐趣:
预感:等待一个快乐的到来;完成目标:游戏中的任务、宝箱等等目标的乐趣;幸灾乐祸:一个例子:对面的外挂被封了,这种乐趣;赠予礼物:送礼物给别人;幽默感:两个没关联的东西联系在一起的乐趣;可能性:就是有很多选择,并能任意挑选的乐趣;成就的自豪感:完成一个成就后得到的满足;惊喜:顾名思义;激动:同惊喜;战胜逆境:魂类游戏的核心;奇迹:一种包含敬畏和惊异的强大感受。
乐趣有很多很多,要用一个开放的心态接受那些不在列表上的乐趣,但也要记住乐趣也注重场合,考虑自己的游戏能带给玩家什么乐趣,以及这种乐趣是否在其他游戏里是没有的。
大脑是游戏体验发生的地方,即使大脑的机制现在人类了解的还是很少(其实还可以),但还是需要了解一些基础的知识。这里只考察几项与游戏设计相关的心理因素,有四项基本心理能力:建模、集中、想象、共情。
大脑应对复杂现实的方法就是将现实简化,处理简化版的模型,建模的过程我们感受不到,而且会产生错觉,比如颜色其实是我们为了理解世界而产生的错觉,不是现实的一部分,但是能够反映现实。
如果想深入了解大脑模型,可以寻找那些不细想就觉得自然的事物,比如一些二游立绘,头比身体大(雷比头大),但他们因为和我们内心的模型相符,所以看上去像人。大脑每天都要进行简化,浓缩为一套简单的规则与关系,使其变得容易记忆、思考和处理。
这种大脑模型值得被关心,因为每个游戏都有一套简单规则,而且游戏剥离了很多复杂事物,大脑没必要做现实中那么多工作,而且游戏能帮助人演现实,逐渐让人从简单进阶到复杂的模型,不过需要记住,游戏设计师只能形成模型,不是现实,如果能让幻象超越现实,那么也是一种成功的方式。
专注即集中,在任意一个时刻,我们专注的内容都是由潜意识的欲望和清醒的意志共同决定的,比如游戏见证者里面,有一个谜题主题围绕声音展开,其中有一个谜题需要你辨别出正确的声音,在你专注自己的注意力的时候,便进入了一种叫做心流的状态,相信心流对很多人都不陌生了,其也正是游戏设计师希望玩家在游戏中享受的状态,下面的几个关键点能帮助玩家进入心流:
1.目标清晰:需要有清晰的目标才能进入心流;2.没有干扰:让玩家的心和手同时参与游戏,意味着不能有低技术枯燥或者只动脑不动手的目标;3.反馈直接:玩家做出行动之后不能让他还等待一会时间才知道结果,反馈及时就会更加专注;4.持续挑战:人喜欢挑战,但一定是要可以接受的挑战,过难会导致沮丧,过简单会导致无聊。关于反馈和挑战会在之后的章节讲解。
还是拿见证者做例子,见证者有一个清晰的目标:完成屏幕上的谜题,在解谜的时候,玩家不仅要思考如何解决,也要动手去自己画线条验证,而每一次的反馈都很直接,通过会有一个明显的提示音,而且线条会留下,错误也有相应的提示音,而线条会逐渐消失,至于挑战,见证者的谜题挑战是循序渐进的,一开始很简单,之后逐渐上难度,但说实话有些关卡还是太难了,比如颜色和凑形状的需要很强的空间想象力以及颜色分辨能力,至少我做不到。
一个常见的心流图是这样的,用一句话概括就是,玩家的水平不会长期地停留在原地,所以需要将玩家留在心流通道里要精妙地平衡游戏,或是逐步变难的关卡,或是更强的对手。
关于如何保持在心流通道中,一种螺旋上升的方式是比较好的,时而紧张,时而放松,带来一些符合预期的反馈——“意料之中”的快感,和各种多样事件——“意料之外”的快感。像哈迪斯每一个房间,每一个区域,以及每一轮游戏都遵循这样的结构。
心流很难通过测试得到,而且很容易错过,要学会去识别它。一个人通常会变得安静且听不到其他声音,多人通常会积极交流且专注在游戏中。当心流出现了一次之后,之后就不会再出现同样的心流了。另外也不要忘了用心流的透镜看看自己,当然这种比较困难吧。
共情是一种人类的能力,是将自己投射到他人的立场上去的能力。看到别人笑的时候,你自己也会绷不住,这其实是大脑通过精神模型来完成的,而不是真的和真人,真动物共情,所以电影,照片,画,游戏可以操纵我们的共情,典型的案例就是大表哥2的亚瑟之死。游戏是一个不错的媒介,除了能和电影一样感受到角色的情感,你还能通过这种情感去做出决策。
通过想象力,游戏被带入玩家大脑,玩家也被带入游戏世界,这里并不在讲那种进入梦境般奇幻世界的那种东西(幻想乡是吧),而是在日常交流和解决问题时要进行的日常想象,比如这么一个故事:“我昨天出车祸了”,你会开始脑补在哪里,什么车,什么时间,发生了什么,这些我都没告诉你,而当我添加了一个信息之后(爆胎了),你又会马上重组来适应(事实上这是真事,之前和朋友出去他开车压到绿化带然后爆胎了)。
这说明游戏不需要给出所有细节,玩家自己会补完,设计师需要了解要给玩家展示什么,想象什么。想象力的两大特点:交流(讲故事)和解决问题其实被游戏突出了,所以设计师需要了解如何让想象力讲故事,以及能解决和不能解决的问题。
首先,游戏根本不重要,因为玩游戏的时间(或者说所有的娱乐活动)总可以用来做一些更重要的事,但在游戏过程中,总有一些东西在驱使着我们游玩,这就是动机的魔力。关于这一点,其实心理学中有许多的研究。
马斯洛曾提出一张人的需求层次图,即如果低层次没有被满足,那么人不会去追求高层次的东西:
在讨论玩家在游戏中的动机时这张图非常有用,大多数的游戏都是与成就和掌握有关的,也就是第四层,不过也有很多游戏是低层次的,像很多多人游戏是第三层为主,总的来说还是3-5层为主。
除了这些需求外,其他人也提出了一些比较有意思的需求,比如“自我决定理论”的三大心理需求,感觉游戏的目的差不多都涵盖上了:
胜任:我需要觉得自己擅长做些什么。
自主:我需要按自己的方式做事的自由。
关联:我需要和其他人建立联系。
另外就是关于内在动机和外在动机的讨论,之前在体验引擎中也有提到,内在动机在于你想不想去做,外在动机则在于是不是有人用某些东西(物质或者精神)请你去做。这不代表利用外在动机去设计游戏一定是不好的。实际上内在外在动机不是二元的,而是一个过渡体,内外在动机也会相互影响。
动机从外在变成内在的过程中,有东西在驱使着你,即想做和得做的转变。这两者很像是规避痛苦和追求愉悦的动机,有些人觉得一件事很愉悦,所以他想做,而有些事不做就会痛苦(物理或精神),所以他得做。这两个动机在不同的游戏里都会出现,都算是有效动机,只不过结合起来有时会失衡。像是很多的二游(至少我玩过的所有),在一开始有一堆好玩的东西,等级系统,武器升级,角色获取等等,ok,到了endgame之后,这些游戏就给予你义务——你要回来打卡,否则拿不到奖励,这个时候就和上班一样,你必须上线做每日,要不然拿不到抽卡资源,但你不一定感觉开心就是了。事实上很多长运营游戏(带有通行证的游戏等等)都有这种现象产生。
这是一张内外在和两种动机的结合,可以看到不同的组合产生的结果是不同的,所以设计游戏也需要考虑到这点:
游戏设计领域中新奇绝对是最重要的,因为玩家总是渴求新奇,创新能带来全新的思考方式,新思路可以扩展大脑,感觉畅快。不过要切记,成功的游戏总是新鲜和熟悉并存,有些优秀的游戏往往因为超前于时代而失败(类似死亡搁浅这种,我个人认为DS不受IGN喜爱就是因为这种类型的游戏太新了,几年后有很多游戏都尝试模仿DS)。书上有说社会是重新奇轻质量的,但现在好像仍然有很多游戏就是没有新奇的点仍因底子好在玩的。
马斯洛需求层次的第四层自尊与游戏紧密相连,因为所有人都渴望他人的评价,游戏可以系统而出色地给人客观的评价,不代表积极的评价,失败也能让人产生动力,只是现在有人曲解了这个渴望评价的意义,人们只想获得客观的评价,而不是那种莫名其妙的锐评。
这一章只是粗略地讲解了人类的动机以及游戏相关的内容,之后会继续进行讨论的。
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