在当下的游戏生态中,“发行”常常被视作市场行为的代名词,但在创作者与作品之间,它更像是一条决定“作品能否被看见”的路径。
2025年10月10日,游戏的人档案馆邀请椰岛游戏发行总监王涵怡进行专题讲座,主题为“从发行理解游戏:作品游戏如何走向市场”。讲座聚焦于游戏产业中最具中介性的环节——发行,从实际案例出发,讨论作品如何在创作、传播与接受的链条中被社会理解。
游戏的人档案馆 持续关注与保护中国游戏的文脉的传承,本次活动也是我们在教学与行业之间搭建沟通的实践之一。我们希望通过记录与整理,呈现游戏行业从业者的真实经验,帮助更多创作者、学生与研究者理解游戏产业生态的内部逻辑与现实挑战。
讲座伊始,王涵怡老师分享了自己从“游戏玩家”到“游戏发行人”的职业历程。
她的游戏经历始于童年。她记得自己最早接触游戏,是看母亲在电脑上玩《仙剑奇侠传》《轩辕剑》——那是她观察到“游戏”最初的方式。小学时期,她开始玩PC游戏,大学时决定走进游戏行业。
毕业后,她进入游戏行业,如今已在行业工作八年,先后负责或参与了《中国式家长》《逸剑风云决》《完美的一天》等项目。
她形容自己的身份横跨玩家、创作者与销售者——既了解游戏的内部结构,也熟悉它如何被外部世界接受。“发行不是上线之后的事,而是从签约阶段就已经开始介入。上线只是一个节点。”
在大众印象中,“发行”往往被理解为“卖游戏的人”。但在王涵怡老师看来,这样的理解并不全面。发行的工作并不仅仅是把游戏卖出去,而是一整套帮助游戏被看见、被理解的系统性工作。
发行从签约阶段就会介入,对市场、受众和产品特性进行调研和判断。团队需要确定作品的定位,弄清楚顾客在哪里、潜在用户是谁。在这个过程中,发行商要承担的事务极为繁杂——从资金支持、商店页与宣传片制作,到标签优化、本地化、质量测试、舆情监测、媒体沟通与市场投放,几乎涵盖了游戏面向公众的所有环节。发行并非单纯的市场推广,而是一种让作品在社会中被理解的过程。
商店页与宣传素材的制作是发行中最基本却最决定性的工作。它要求团队在极短的展示时间内,准确传达作品的气质与核心。无论是截图、视频还是文案,都需要设计与推敲。
在海外发行经验中,本地化是最具挑战性的环节之一。真正的本地化并不止于翻译,而是一次语言与文化的双重转译。发行团队需要考虑语气、表达习惯与文化语境的差异,有时甚至要修改文案或设定,以确保不同市场的玩家能够自然地理解作品,让玩家不觉得这是一款“翻译过来的游戏”。
玩家测试与内容排查是发行中最容易被忽视、却决定游戏命运的环节。游戏是交互媒介,如果在上线前没有验证玩家是否理解设计意图,就无法知道作品是否真正“被听懂”。此外,随着全球市场对性别、AI、宗教与文化符号的敏感度提升,内容风险的提前判断也成为发行的重要职责。
讲座中,王涵怡老师谈到了“独立游戏”这一概念的变化。过去人们常以资金来源或团队规模来界定独立性,而在她看来,独立的关键在于“作者性”——创作者是否能主导作品的内容与表达。
在探讨“独立游戏”的界定标准时,王老师以《潜水员戴夫》为例提出了不同看法。她分析道,尽管该游戏以其独特的创意常被视作独立游戏的成功典范,但其开发背后有大型商业公司支持。从这一视角看,游戏的商业属性颇为显著,而创作者个人的表达色彩则相对淡化。因此,她倾向于不将其归类为传统意义上的独立游戏,并借此阐明她所认同的关键:独立性的核心,在于创作主导权与个人表达能否超越工业化的商业逻辑。
她还提到自己参与同人创作的经历。对她来说,同人活动与独立开发在精神上是一致的,都是个体化的表达方式。只要有创作的主导权,不论是原创还是二次创作,本质上都是在表达自己。
独立创作的价值在于自由,但也意味着承担风险。资源有限、时间紧张、市场不确定——这些都是独立团队面临的现实。发行的角色,正是在这种不确定性中提供支持与平衡,帮助作品找到它的受众。
在分享中,王老师特别提到她曾在小红书上发起“帮你找游戏”的活动。起初只是一次发行实验,却意外成为了解游戏受众的社会学观察。
结果显示,大多数玩家并不能用清晰的语言表达自己的需求。他们的描述往往模糊而情绪化——有人希望游戏“可爱一点”,有人想要“夕阳+赛博朋克那样淡淡的悲伤”,也有人只说“喜欢看帅哥”。很少有人会具体指出类型、机制或玩法。
一是从游戏出发。这类玩家会用自己玩过的游戏举例,例如“缺氧/饥荒/文明6那样的”,或通过描述类型、好恶、体验来传达期待。他们通常具备一定的游戏经验,能明确区分玩法机制与体验风格。
二是从兴趣出发。有的玩家会借助其他文化领域的参照来表达,如“求OC圈风格的游戏”“想玩像底特律看电影一样的”“求同人多的游戏”等。这类表达显示出游戏与其他文艺类型的交叉影响,也体现了兴趣社群的驱动特征。
三是从自身现实情况出发。部分玩家会谈到自己的生活条件或心理状态,例如“能忘却烦恼压力”“内存不要太大”。他们把游戏视为满足特定功能的媒介,表达的是现实情境下的使用需求。
发行的工作,不只是分析数据,还要能读懂这些模糊语言背后的心理和情绪。如今不同平台的算法让玩家生活在各自的“内容泡泡”中,哪怕同样是游戏玩家,他们看到的内容、偏好的风格乃至讨论的语言都完全不同。发行要在这些差异化的语境中进行翻译和对接。
碎片化的娱乐方式正在重塑注意力结构。短视频与高频信息让玩家难以持续投入,游戏的沉浸感因此被削弱。“现在很多人连‘上瘾’都上不去。”这种变化对发行提出了新的挑战:如何在有限的注意力时间中传达作品的节奏与深度。
理解玩家,意味着理解他们所处的社会与心理环境。她曾遇到一些留言者,并不是找不到想玩的游戏,而是缺乏兴趣或精力。他们的问题不在游戏,而在生活状态。发行虽然不是心理咨询,但必须具备判断力和共情力,知道作品在何种情境下能与玩家产生共鸣。
在讲座的后半段,王涵怡将话题从“玩家理解”延伸到更复杂的社会语境——舆情、算法与圈层差异如何影响游戏发行。
Steam评论区是当下发行人最典型的“舆情熔炉”。虽然游戏玩家分布在各自的兴趣圈层之中,但Steam的评价机制却将他们“汇成一锅粥”。不同文化背景、玩法偏好和审美取向的玩家在同一个评论区表达意见。
舆情管理的关键不在补救,而在预判。比起上线后被负面舆论裹挟、被迫“黑红出圈”,更重要的是在发行阶段就识别潜在风险,避免踩雷。舆情往往与作品本身的内容无关,却能直接影响公众的情感判断与评价走向。发行人必须理解这种情绪机制,判断什么时候回应、什么时候保持沉默。她认为,现代的发行已不仅是商业工作,更是一种社会沟通。不同圈层有各自的语言系统,若不了解其语境,便容易被舆论裹挟。
她还谈到手游习惯与碎片化注意力对 PC平台的反向影响。当越来越多习惯高频反馈的新生代用户进入 Steam,他们把“手游式体验”带入传统单机生态,也对游戏的长运营提出了苛刻要求。
在总结中,她将这一过程形容为了解人,也要了解游戏。发行不仅是让游戏进入市场,更是让它在社会中被听见。理解市场之外,还要理解情绪、理解文化——这是发行人的现实功课。
在讲座的最后,讨论从“发行”延伸到更广阔的创作生态。当创作者的表达被传递、被理解、被回响,游戏才真正完成了它的文化旅程。
来自北师大学生、中小学教师及独立开发者的提问,覆盖了从demo展示、版权保护到AI推理游戏等多个方向。这些问答不仅回应了独立团队在创作中的实际问题,也映照出北京本地开发者群体对专业支持与行业理解的持续需求。
游戏的人档案馆 希望以此为起点,在教育与产业之间建立起更多对话的可能——让创作者不再孤立于市场之外,而能在真实经验中相互扶持。
我们也精选了一些具有代表性的问答片段,以便记录这次讲座中关于创作、发行与行业生态的具体思考。
Q1:游戏制作者在游戏做到什么程度的情况下可以去找游戏发行?——游戏专业学生
A:一般而言,当游戏已经有一个vertical slice(垂直切片:即可以完整体验游戏的美术风格以及核心乐趣的demo)之后,可以去找发行商。但在实操层面,由于独立游戏作者性很强,许多游戏的不同章节之间差异很大,无法通过一个切面进行完整展示,因此有时会出现货不对板的情况,发行商在这种情况下会综合考虑游戏制作团队的能力和规模决定是否进行合作。
Q2: 曾经有个时期许多厂商会制作非常精美的实体光盘和相关周边对游戏进行推广,但目前游戏大多上架在类似steam这样的虚拟平台,较少制作那种收藏级别的实体周边,未来是否考虑为游戏打造ip进行周边售卖?——师大附中信息科老师
A:实际上独立游戏的实体周边是不容易赚钱的,并且独立游戏大多注重玩法,较少进行角色塑造,IP化程度低,因此在进行周边设计时也比较困难,即便制作展会上免费发放的周边都可能出现发不完,玩家不买账的情况。
Q3: 我们开发了一款AI驱动的法律推理类型的游戏,《逆转裁判》拥有超高人气和销量,而国内除《山河探旅》外大部分一些推理侦探类游戏好像天花板比较低(销量不高),您认为推理解谜类游戏的天花板究竟在哪?——游戏开发者
A:《逆转裁判》其实是日式推理游戏,而《山河旅探》的核心玩家应该是玩中式剧情游戏的人,比如《三伏》《烟火》的玩家,他们的审美趣味与《逆转裁判》这类日式推理玩家是不同的,后者不一定会去玩《山河旅探》,而可能更倾向于玩《幽灵诡计》《Persona》等等,二者的玩家圈层是有区分的。而至于用AI制作推理解谜游戏,可能会面临一些玩家舆情,这类叙事游戏的许多玩家对AI的接受度是比较低的。而如果游戏偏向剧本杀的模式,那么剧本杀用户对AI的接受度可能会更高一些。
游戏制作者带着demo与发行商进行沟通时,是否可能面临创意被剽窃的问题?如果有,该怎么维护自身的权益?——校外旁听的同学
A:不排除存在这类情况,但是大部分发行商是没有自研能力的,因此对于这类发行商来说他们是没有能力对作品进行剽窃的。但是,如果在寻找发行商的过程中,游戏制作者将demo放到了公共网络上,反倒有可能被小游戏厂商剽窃创意。目前来说,并没有行之有效的应对此类情况的方法。
梦霏老师补充:目前游戏产业生态还不够完善,很多独立游戏开发者就是容易面临成果被抄袭的情况,因为在法律上,玩法是不受保护的,因此许多厂商可能将你的游戏换一层皮,在法律上就可以被视为新游戏。因此,面对这种情况最好的做法就是先进行软著登记,对游戏内的视觉元素进行商标注册,这样在后期维权时就有了充分的证据链条,在法律层面对自己会更有利。
Q5 : 发行商更倾向于跟什么样的游戏团队合作?或者认为哪些类型的游戏更有合作的价值?——其他专业同学
A:不同发行商的偏好是不同的。比如某些公司老板是看不懂二次元游戏的,那么即便在二游红火的市场情况下他也不一定愿意与二次元类游戏进行合作。核心在于,发行商基于自身经验判断某个游戏预期销售量能够达到多少,再与发行成本进行计算和比较,最终决定是否与某些团队进行合作。
Q6 : 请问老师怎么看待网络游戏直播对游戏销量的影响?是否会降低购买率?——其他专业同学
A:这取决于游戏类型,对于剧情类游戏来说是确实比较伤的,作为发行商会尽量跟主播沟通要求直播时限制在某个章节就停止。而某些注重玩法的游戏,就不需要太担心直播后影响购买率的问题。总而言之,剧情向叙事类游戏在体验上确实经不起二次消耗,而重玩法的游戏则较少受到影响。
Q7 : 游戏发行公司在招揽人才时更看重什么素质?——刘梦霏老师
A:先看steam游戏库,少于200个游戏的简历是不会看的。此外,会更关注面试者对于游戏生态、游戏玩家的理解深度,以及能否将这种理解迁移到工作中去,比如你能不能想象出一个游戏它的完成品能不能够符合玩家期待,就这些都会跟你本身的一个游戏体验关联很大。你如果说本身游戏玩的不够的话,其实你会这工作会做的非常的不顺利。
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