网飞(Netflix)的订阅费用,近年来一直在上涨。
比如美国 ,截至2025年初,Netflix含广告基础版订阅费用为9美元(2023年为5美元);无广告基础版为18美元(2024年为15.50美元);高级版为25美元(2024年为23美元)。
而在欧洲,截至2025年第二季度,网飞订阅费用从最低地区从原来的6欧元(含广告基础版),涨价至8欧元。
甚至就在上周,瑞士的网飞订阅费用,含广告基础版从13瑞士法郎涨价至15瑞士法郎;无广告基础版从21瑞士法郎涨价至23瑞士法郎;高级版则从28瑞士法郎涨价至30瑞士法郎。
然而,网飞在2025年二季度财报中透露,得益于其自研广告技术平台(Ad Tech Platform)的建设,公司今年的广告收入有望实现翻倍增长。财报显示,在过去几个月中,网飞实现收入110.8亿美元,同比增长16%。
网飞还公布了2025年上半年的用户观影数据:累计播放时长达到950亿小时。其中,剧集《Adolescence》以1.45亿次观看位列最受欢迎作品,其次为《鱿鱼游戏》第二季和第三季;在电影方面,Netflix上半年的最热电影为《Back in Action》,共获得1.65亿次观看;接下来依次为《Straw》和《The Life List》。动画电影《K-Pop Demon Hunters》自六月上线以来,观看次数达到3700万。
以上数据似乎可以说明一个事实:对于坐拥3亿订阅账号,服务7亿观众的流媒体巨头而言,“订阅制+广告”就是目前最好的商业模式,并且涨价似乎也没有对其业务造成冲击。
订阅制不仅拥有长期绑定用户的能力,也具备相当程度的“扩展性”,因此能够对小众垂类产品的盈利能力产生积极作用。比如App Store上的摄影工具、个人理财、语言学习、知识管理等App,通过不同等级的订阅会员,开发者能够分别为这些用户定制各种各样的服务,使得开发者在有能力维护和迭代这些产品的同时,最大程度上获取收益。
和网飞一样,这些垂类App不只依赖订阅制这一条路。含广告试用版、一次性买断版和付费获取积分等收费模式,也都是这些App的重要营收手段。这也说明,订阅制在当下,可以作为盈利方法的强力扩充,但并非唯一解。
长期以来,电子游戏市场对内容订阅抱有极大的兴趣。最早的家用机订阅会员,只是类似家用宽带的入网年费,主机厂商会提供联网许可、好友社区等基础功能。为了奖励订阅用户,微软和索尼每月会为付费会员赠送一些过时的游戏,但这点内容对于庞大的电子游戏市场来说几乎聊胜于无。直到2015年英伟达GeForce Now开启Beta测试,游戏行业才正式开始游戏内容的订阅制旅程。
但游戏行业在订阅制这条路上走得很艰难,Google就是这条艰难旅程上的最惨范例。
Google的游戏内容订阅产品——Google Stadia失败的一项关键因素,在于Google方面对于电子游戏内容的空洞认知。游戏总监Alex Hutchinson在一场采访中提及,在参与Stadia的工作时,发现Google的团队对待Stadia时就像对待Google Maps一样,他们希望开发团队能够做出一款“在任何时间吸引任何人的电子游戏”。
从最冰冷的消费级产品逻辑上来说,在任何时间能够吸引任何人的产品,对于订阅制而言至关重要;如果没有这种产品,那么每隔一段时间,产出一款在某个周期内吸引海量用户的超级爆款,几乎成为了悬与任何采用了订阅模式的内容平台之上的“达摩克里斯之剑”。在Stadia的运营周期内,没有任何一款这样的产品出现。
互联网领域和商业领域往往不信这个邪。前者认为,充分发掘用户的细分领域,就能快速制造爆款;后者则认为,借鉴其他公司成熟的商业模式并持续投入,就能用钱“砸”出一片天地。然而,电子游戏工业并不完全适用这两条方法论,因为电子游戏工业目前的问题和“细分领域”或者“拿钱砸”完全无关。
游戏行业的资深开发者和领导者无数次对业界喊话,表示电子游戏并非单一维度的产品,而是艺术、逻辑和交互的综合产物。小型项目需要创意和执行力,大型项目需要各方人才通力配合。并且在大型项目方面,由于封闭游戏引擎和复杂游戏引擎在游戏行业的应用比重逐渐上升,对于游戏体验,引擎优化有经验的资深老兵,以及诸如”技术美术“这类支援型岗位的重要性也在不断上升。
这就对游戏开发团队的默契性有着非常严格的要求。团队不仅需要经过充分磨合,还需在研发全周期内贯通游戏体验与引擎优化的逻辑,并有效调和技术人员和美术人员之间需求的矛盾。那么,稳定的团队运作就成为了一款优秀电子游戏能够面世的一层保障。
人员和项目流动是当下电子游戏行业的大忌。Ars Technica在2025年7月份的一篇文章中提到,EA内部代号为“冰川”(Glacier)的新《战地》(Battlefield)游戏出现了严重的开发受阻,其中就包括单人战役进度的延期。在“冰川”项目的中期,EA甚至因为单人战役的问题关闭了旗下的Ridgeline Games;接手单人战役的Criterion、DICE和Motive则还要肩负游戏多人模式的开发工作。
尽管《战地6》首发表现出色,但若试想:如果这样一款完成度很低的新《战地》游戏(比如《战地2042》)进入到玩家的订阅游戏内容库中时,玩家们会作何感想。
电子游戏行业经常出现这样的问题:小规模游戏多数时间只能俘获小众玩家们的欢心;高制作规格、高宣发规格的游戏不能保证稳定地,周期性地产出,如果品相不佳,还会遭到差评——如果此时订阅费用还要上涨,玩家自然会更加不满。
目前,游戏行业需要面临的事实是:《空洞骑士》(Hollow Knight)《黑帝斯》(Hades)等小规模优质游戏的首发单价正在逐渐低于单月的游戏库订阅费用;优质的中等规模游戏选择极为有限,大多数低品质作品几乎无人问津,订阅了也不一定会玩;顶级规模游戏不仅正在涨价,优化、玩法等核心方面也在不断挑战社区底线。
相当一部分玩家的时间总是有限的,他们在沉迷《丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)时,完全没有精力关注其他游戏;等他们结束了《丝之歌》的冒险后,期望得到的,是和《丝之歌》品质相近甚至更好的产品,而不是一些没有做完、优化差劲还带赛季通行证的顶级规模游戏。
这和流媒体订户的心态大不相同。如果网飞上有一些影视剧滥竽充数,观众往往会更宽容;但电子游戏社区,对于低质量的内容往往会持更加负面的态度。
由于商品定价,玩家兴趣,游戏时长等多方面因素,电子游戏的内容订阅本身也存在增长规模的问题。
2023年Insomniac Games泄露的内部文件,被行业内部人士视为对游戏行业的一次巨大冲击。泄露文件揭露了一项关于PlayStation Plus订阅服务对新发行游戏销量影响的研究结果。
索尼认为,PS Plus订阅模式对传统游戏销售产生了显著的负面影响。尤其是《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West),加入PS Plus后销量大幅下滑。如果该游戏不加入PS Plus订阅游戏库的话,预计第二年的销售额将达到1.24亿美元,相当于第一年总销售额的30%;但当《地平线:西之绝境》加入PS Plus后,预计销售额跌至仅3500万美元,仅为首年总销售额的9%。这让索尼的游戏零售收入直接折损8500万美元。
尽管《地平线:西之绝境》已经在2024年离开PS Plus游戏库,但由于已经错过游戏的关键销售周期,因此销量再无亮眼表现。现在,索尼许多新发行的游戏,都会在较长的时间段内处于独立发售的状态,不会加入PS Plus游戏库中;相应的,索尼的PS Plus高级订阅费用,也处于比较有竞争力的价格段。
自宣布PS Plus游戏库以来,索尼持续采取的保守策略,来自于游戏业务对于索尼的重要战略定位。2025年第一季度,索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长8%至9365亿日元,占一季度集团销售总收入的35.7%;营业利润达到1480亿日元,超过一季度集团总利润的43.5%。采取保守的商业创新策略,保持游戏和网络服务业务正常积极发展,才是索尼的第一要务。
由于微软在Xbox One时代推出的激进战略,强调Xbox主机和Kinect的捆绑套装,以及忽略了游戏内容和实体光碟在2010年代初对于玩家社区的重要性,使得销量和口碑均处于竞争劣势。由于Xbox品牌的体量相较于全公司业务较为有限,Xbox短时间的损失对于公司业务不会造成太大侵害,因此Xbox抓住机会,利用向下兼容、Xbox Play Anywhere、收购工作室、推出Xbox Game Pass、举办线下活动等工作,完成了挽回用户口碑和推进增长的自救。
由于并非依赖硬件销量增长,Xbox在自救时期许多方面受到了公司内部云端战略的影响,因此在Xbox Series推出之后,品牌开始积极谋划转型。Xbox希望在智能电视、手机端和其他硬件供应商的平台推出应用,以及搭载Xbox定制版Windows系统的掌机,占据用户的碎片时间,将Xbox打造成用户能够高频次使用的娱乐平台。
和大多数用户高频次接触内容平台一样,这一战略需要极长的扩张周期和期间极高的部署成本。极长部署周期包括和各个硬件厂商的合作谈判,极高部署成本则包括云端基础设施的搭建、收购工作室的成本,以及目前任何成功的高频次内容平台都没有避免掉的,各种各样试错带来的沉默成本——这其中很可能就包括收购动视暴雪,Xbox掌机,以及Xbox Game Pass的改版以及涨价。
动视暴雪的核心竞争力源于对“注意力经济”(Attention Economy)的长期研究,以及旗下游戏的用户基础和用户粘性。《使命召唤》(Call of Duty)不仅仅是动作射击游戏领域的金字招牌,更是电子游戏行业独树一帜的,关于旗舰级游戏抓住用户注意力的范本。而《糖果传奇》(Candy Crush Saga)虽然不再是当今手游行业的“扛把子”,但在用户粘性这方面也有自己的独门秘籍。
Xbox掌机是抓住用户注意力的硬件化体现。电子游戏获取用户注意力的核心在于“沉浸感”,掌机设备有助于隔绝外界信息,让玩家专注于单一目标任务中。但由于Xbox掌机相较同类竞品不存在明显的价格和性能优势,仅依赖Xbox在生态上的部署,可能不会产生特别亮眼的表现。
Xbox Game Pass的改版和涨价,凸显了Xbox在基础设施上的投入遭遇了入不敷出的困境。几乎所有订阅制服务,都需要持续的高速增长形成规模化,再通过改版和涨价进行长期盈利。但过往有多家媒体曾报道Xbox Game Pass的订阅增长不及预期,且微软高层正在向Xbox施压以提升Xbox Game Pass的盈利能力,因此Xbox不得不在订阅增长的瓶颈期涨价。
并且,《使命召唤》与Xbox Game Pass结合时,也遇到了和索尼相同的问题:不止小部分玩家会通过短期订阅的模式游玩《使命召唤》,之后便会退订,这让系列在销量最畅销的时期损失了约三亿美元。有网友计算,如果希望通过短期订阅挽回损失,则额外需要1500万单月订阅Xbox Game Pass的用户。但对于处于增长瓶颈期的Xbox Game Pass而言,想要快速获得这1500万的单月订阅用户,似乎并不简单。
近几年,旗舰级游戏单品定价上涨,行业内部开发问题的逐渐涌现,裁员并未随疫情结束而停止,使得游戏市场的增长增量出现了长达数年的停滞。但由于常青树级别的头部游戏存在,以及手游市场的持续发力,行业依旧保持了相当巨大的体量。
玩家的行为正在发生巨大变化。从Newzoo发布的《2025年PC与主机游戏报告》来看,2024年新游戏仅占总游戏时长12%,在主机平台,6年以上的旧游戏仍然主导着游戏使用时长;而约三分之二的PC玩家游戏时长流向了6年前发布的作品。新发行的免费游戏确实抢占了一定的用户游戏时长,但较常青游戏仍有巨大差距。
成熟的主机和PC玩家也正在收缩接触游戏的宽度。到了2024年,每年常玩1~3款游戏的玩家正不断增长,每年至少玩11款以上的玩家正在逐步下降。新游戏对于争夺大多数玩家注意力和钱包的能力,相较几年前正在大幅降低。
从各方数据分析来看,当今的游戏行业也在朝着更复合的方向发展:除部分在2000年代初就开始售卖DLC的日系游戏外,更多的单人体验游戏正在持续加入长期运营型内容;老游戏正在依赖平台折扣和重制版重新回归玩家视野;已经运营数年的持续服务型游戏也在尝试扩充游戏玩法;小规模精品游戏正在通过专业游戏社区和游戏生活社区扩张其影响力;与玩家共创的游戏内容和游戏IP正在激发更大的能量。
玩家注意力固化、开发效率不足、订阅导致游戏盈利能力受阻……在行业全面进行收缩、调整、转型的大环境下,不论有没有进入增长瓶颈期,订阅制都不再适合进行全面扩张。不论游戏开发商,还是服务提供商,都需要通过其他方法,重新获取玩家们的注意力了。
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