虽说“没有消息就是最好的消息”,但对于等待某款游戏的玩家而言,有时候哪怕是只言片语的新信息,也足够兴奋许久、甚至持续分析。
更何况,这个场合是“任天堂NS2直面会”?实际上,在月初的这场直面会之前,办公室众多的讨论当中,也有人提到过《空洞骑士:丝之歌》(以下简称“丝之歌”),但即便是保有期待的人,也会摆摆手自我调侃,“不会有的吧,这么长时间没消息了”。
这种态度,与其说是“不期待”,倒不如说是“不敢期待”,毕竟他们等待这部游戏正式发售,已经足足过去了6年的时间——它消磨着无数人的耐心,却又似乎仍然在吊着胃口。
或许是调皮,或许也是另一种“无奈”,尤其最近两年,《丝之歌》既不宣布什么时候发售,也甚少同步开发进度,甚至于你也不知道这个游戏到底“是不是真的。”
其实早在今年1月,就有粉丝推测《丝之歌》将在4月2日任天堂Switch 2发布会上亮相的新闻,传得多了,官方也不得不亲自下场解释。不过当时的解释还是有些让人哭笑不得:Team Cherry合伙人Matthew Griffin还在社交媒体上向玩家们保证,“《丝之歌》的存在是真实的,目前仍在开发中,玩家们终有一天会玩到它。”
3月中旬,XBOX又一次确认《丝之歌》“仍在开发中”,但仍然没有确切的消息,在玩家看来,别说发售日,甚至“新的开发进展”都仿佛很难看到。
不过好在仅不到一周时间,其Steam商店页面在沉寂六年后首次更新,加上XBOX官方博客将其列入2025年“即将推出游戏”名单,《丝之歌》再次成为玩家热议焦点。
念念不忘,必有回响。NS2的首次直面会,《丝之歌》终于在一场“游戏发布会”上再次亮相,哪怕没有专门的预告片,只是在“合辑”类的拼盘预告当中一闪而过,对于一款鸽了6年的游戏来说,这已经足够沸腾了。
沸腾的核心自然是官方明确宣布,《空洞骑士:丝之歌》将于2025年发售,登陆任天堂Switch 2平台。除了NS2,该作还将登陆PC Steam,Xbox和PlayStation,首发登陆XGP。而在NS2直面会上亮相,也侧面印证了一些猜测:游戏开发耗费了这么长时间的原因之一,是为了登陆新平台做准备。
在确定今年发售之后,玩家们也是不断收到好消息,“实体版预售开启”,“9月份参展游戏展会”等等,都预示着这一次,终于要等到一个结果了。
2017年2月24日,距今已有八年多的时间,用一些热爱《空洞骑士》的玩家口吻来说,那就是“史上最伟大的游戏之一”正式发布。
不论是在“类银河恶魔城”领域的开拓,还是本身游戏的素质,《空洞骑士》在很多方面都堪称杰作:完全手绘的美术充满哥特式魅力,场景设计亲切又充满史诗感,设定上角色大多是虫子,但它们却居住在巨大、闪亮的城堡和充满忧郁气息的城市中,充满想象力。
当你玩这个游戏时,你很难不爱上它精彩的探索、紧凑的战斗、感人的时刻和令人满意的升级系统。
从玩法上看,《空洞骑士》被归类为“银河恶魔城”,采用横板战斗+固定地图探索相结合的方式来向玩家铺开圣巢的故事,但与此同时,也会因为一些略感崩溃的死亡惩罚,被归类于广义“类魂游戏”。
不过,虽然游戏的初期玩家可能会遭遇一些困境,但后期的正向反馈却是实打实的,每一个新来的小骑士在被强大的敌人击败后会选择探索,在探索中变强,在变强后战胜过去的敌人,并挑战下一个更强大的敌人。
故事层面也是如此,开始的善恶随着游戏进程的推进都变得逐渐模糊了起来。换句话说,游戏不是给你讲故事而是让你“亲身”经历这个故事,玩起来更让人印象深刻。
哪怕整体来看,故事结构晦涩难懂且支离破碎,但开发者通过对关卡设计、场景、NPC对话融入到故事背景中,让这一趟旅程变得多样,成为了一次“郁结难消”的史诗体验。
游戏后续的内容支持也是诚意十足,本作还推出了多个免费扩展包,新系统、新区域、新Boss全部向玩家免费开放,BOSS连战模式与其他玩法提供了更大挑战,同时也进一步延续了游戏寿命。
其实,早在广受好评的前作身上,一些拖延的迹象就已经初见端倪。
在2018年接受Source Gaming采访时,Team Cherry联合总监阿里-吉布森提到,《空洞骑士》最初计划制作一个更短的游戏,大约10个小时,并计划在Kickstarter众筹取得相当成功后于2015年发行,但最终却拖延了两年才正式发行。
《空洞骑士》发行时,其规模远超10个小时,是当时规模最大的“银河恶魔城游戏”,也展现了其在开发过程中不断拓展的愿景。有意思的是,Team Cherry从未想过要打造史上规模最大、最优秀的银河恶魔城游戏之一,但最终却实现了这个目标。
严格来说,《空洞骑士》起源于 2013 年 Ludum Dare 游戏开发大赛,当时的项目名为《Hungry Knight》;另一场游戏开发大赛里,Team Cherry还带来了未完成的项目《Beneath the Surface》 ,它催生了《空洞骑士》中“地下王国”的概念。
如果预算允许的话,其实Team Cherry还想把游戏做得更大,但资金的情况显然并不允许游戏体量的无限膨胀。钱用完了的时候,时间停在了一个尴尬的时间:2017年2月。
要知道,不到一个月后,Nintendo Switch和《塞尔达传说:旷野之息》就要来了,哪怕游戏类型完全不同,也没有任何人愿意与他们撞车。
但没有办法,《空洞骑士》原来定下的发售时间是2015年发布,其10小时的战役模式已成倍增长,在2017年初的节点,游戏确实是“不发也得发”。
从最终成果来看,《空洞骑士》已然取得了空前的成功,虽然在最初的无人问津确实是撞车《旷野之息》的代价,但游戏过硬的质量,最终还是上演了“酒香不怕巷子深”的戏码——这背后,当然是Team Cherry 团队付出的超预期努力,并且,也结结实实在资金相对有限的情况下,打赢了这场战役。
考虑到《空洞骑士》的巨大成功, Team Cherry在《丝之歌》有了更多的资金和时间投入。
结果却是,《空洞骑士》初代在项目管理上的“坑”,《丝之歌》几乎又踩了一遍:从最开始的DLC定位,到后来不断加码成独立新作,从最开始的按部就班、有时间表,到后面的无限扩张、时间表错位,之前的事情几乎是变本加厉又演了一遍。
从时间线上来看,《空洞骑士:丝之歌》变成“丝之鸽”,经历了如下大事件:
2017年《空洞骑士》发售后,到2018年NS版本发售之间这段时间,传出有后续DLC的消息。《丝之歌》主角设定为前作配角大黄蜂,最开始定义上是付费DLC。
2019年2月14日,《丝之歌》宣布登陆Windows、Mac、Linux和NS平台,当天官方YouTube频道同步发布了游戏的首支预告片和一段长达20分钟的开发者深度解析视频。原本DLC初始设定为探索新王国,目标是抵达顶端城堡就没了,但开发体量远超DLC范畴,所以很自然地转成了一个全新的独立游戏。
2019年2月15日,《丝之歌》Steam页面正式上线,标注版权信息为“©2019 Team Cherry”,但未公布具体发售日。
游戏公布约33天后,Team Cherry于3月19日通过一篇博客文章补充了关于角色设定的信息(距离公布间隔33天)。
紧接着在86天后的E3 2019任天堂树屋直播中,《空洞骑士:丝之歌》再次亮相。现场不仅展示了游戏开场动画,还首次披露了首个Boss战细节,进行了全面深入的演示。
这一年即将结束时,Team Cherry于12月13日发布了《空洞骑士:丝之歌》开发进度更新,文中介绍了新敌人类型并释出了部分游戏原声片段(距离上次更新间隔183天)。
2019年结束后,在接下来的几个月时间,Team Cherry几乎完全停止了对《空洞骑士:丝之歌》的宣传,除了Edge杂志第354期透露一些关于游戏的细节(距离上次更新间隔384天)。2021年2月Team Cherry接受外媒采访,透露《丝之歌》开发完成后计划制作“非《空洞骑士》类型的新游戏”。
2022年6月在XBOX发布会上亮相,官方宣布游戏将在“一年内发售”并且首发加入XGP——当时Team Cherry与微软共同承诺游戏将于2023年上半年发售,然而这一承诺最终未能兑现。
2022年9月PlayStation官方重申《丝之歌》将登陆PS系主机,确认同时登陆PS4/PS5平台。同时释出新游戏截图。
2023年5月10日,Team Cherry宣布《丝之歌》无限期延期,跳票原定的2023年发售窗口。除了几次小的更新外,此次声明成为工作室最后一次实质性开发进展披露。未提供任何具体日期或开发进展说明。这时候游戏在steam页面出现了大量差评, “丝之鸽”的相关梗也是在这个时间段开始涌现的。
2025年1月,Team Cherry联合创始人William发布神秘推文“大的要来了”。2
025年4月2日:任天堂Switch2直面会亮相(间隔693天)。
看到这些逝去的时间和开发周期,有时候也不由得感慨Cherry团队的能力和追求卓越的动力既是福也是祸。
在取得巨大成功后,资源充足,开发团队可以全身心投入后续开发,但时间越长,压力就越大。这导致开发者不断扩展游戏范围或重新设计游戏,这又占用了更多时间,而在此期间,玩家的期望值不断增长,计划也必须不断扩展才能跟上。
还有一点必须要提到的是,Cherry团队只有三个人——Ari Gibson、William Pellen和Jack Vine——Griffin负责市场营销,Christopher Larkin负责制作原声音乐。五个人共同创作、宣传和完善这部银河战士恶魔城系列游戏的续作,更不用说它还是近年来 最火爆的电子游戏之一,这实在令人震惊。
从这个角度看,像《空洞骑士:丝之歌》这样规模的游戏,制作耗时如此之长也就不足为奇了。考虑到这个IP的受欢迎程度,团队竟然没有至少再招募一名成员来协助开发,这实在令人匪夷所思。
自2019年2月公布以来,《空洞骑士:丝之歌》经历了多次延期,尤其是,当2023年开发团队以“完善不断扩大的游戏规模”为由宣布无限期推迟发售开始,玩家的等待开始逐渐演变成网络迷因。
“我真______,刚通关_______就可以________”这样的梗也逐渐衍生为梗文化中的一员,从小众圈子走向大众层面。
说起来,在充斥着跳票、褒姒、鸽的游戏界,一款游戏遇到各种各样的阻力和意外状况推迟发售其实是一件相对正常的事情。
但《空洞骑士:丝之歌》之所以他的鸽引发了如此高的讨论和热度,一方面是因为他的前作太过优秀,玩家们出于对续作的追捧无限拉高了期待。
另一方面也是其他几款需要长期开发的、备受瞩目的游戏,在《空洞骑士:丝之歌》之前就已经正式发售或者有了更明确的开发进度。比如《黑神话:悟空》(2018年立项,2020年公布第一个实机画面,2024年8月正式发售)、《文明7》、《GTA 6》(2022年官方宣布正在开发/2023年公布第一个预告片/预计2025年发售)。
并且还不同于《艾尔登法环》这样长期的等待,作为独立游戏的代表,《空洞骑士:丝之歌》的团队规模相对较小,而且是单作续作,这都让它的处境更加艰难。虽然两款游戏都经历了漫长的等待,但这种质疑声却是《空洞骑士:丝之歌》独有的。
有人甚至调侃称,到目前这个阶段,与其说《空洞骑士:丝之歌》是一款“即将推出的电子游戏”,倒不如说它是潜在玩家群体心中的“白鲸”,他们在失望、希望、无奈的挫败和悲伤的循环中所获得的“乐趣”,恐怕比我想象中他们玩到这款游戏时能获得的乐趣还要多。
漫长的等待也容易引发一些抽象行为的出现,比如一位喜爱《空洞骑士:丝之歌》的玩家,在等待游戏开发期间无处宣泄,把原作中的大黄蜂击败了1258次(击败一次代表着等待的天数),而类似这样的行为其实并不少见。
对一款梦寐以求的游戏的漫长等待,可能会把玩家们带向一些奇怪的境地,或许每一个关注过《GTA6》“预告”历史的人都明白这一点。
当然好消息则是,这位玩家可能不必等到五位数的击败次数……不管怎么说,《空洞骑士:丝之歌》的玩家还是太幸运了。
有玩家提到,其实大多数人并不认为《空洞骑士:丝之歌》拖了这么久才是粉丝们感到沮丧的原因——真正的原因是缺乏沟通。“我们什么都没被告知,所以我们完全蒙在鼓里,不知道什么时候能出来。
如果Cherry团队直接说“这款游戏还需要x年才能完成”,我想大多数人都能理解并接受。只是有时候感觉我们像是被希望蒙蔽了双眼。”
在一片欢喜的声音当中,也仍然有一些很有道理的担忧。
比如,外媒The Gamer刊文表示,自己对《空洞骑士:丝之歌》持保留态度——“早在2022年微软就宣称该作将在12个月内推出,如今已逾期26个月。即便任天堂官宣发售窗口,玩家仍表示‘除非亲眼看到Steam下载进度条,否则难以轻信’。”
PC Gamer也表示,初代《空洞骑士》精彩绝伦。它融合了魂系列和银河战士恶魔城的元素,并以独特精美的插画设定为背景,以探索和发现为核心,引领玩家踏上地图边界之外惊险刺激、充满未知却又充满成就感的冒险之旅。
“但那是2017年——八年前的事了。自那以后,银河恶魔城类游戏持续呈指数级增长。尤其是像《空洞骑士》一样风格的2D银河恶魔城游戏,在Steam上更是泛滥成灾。”
不过,从这一点来看,《空洞骑士》有一种里程碑式的意义,他在独立游戏市场中真正引爆了“类银河战士-恶魔城”这个品类。
在《空洞骑士》之前,制作银河城类作品是属于很少的独立游戏团队的小志趣,作品并不多,而且在独立游戏市场中也很难称得上商业上的成功(最卖座或者收货最高呼声的可能是获得了TGA提名的《公理边缘》,另一个可能是尝试借着《以撒》的热门与Roguelike做融合的《盗贼遗产》)。
《空洞骑士》的置之死地而后生产生了一种类似《以撒》、《FEZ》和《时空幻境》证明了独立游戏商业潜力的效应,使得很多小队团队意识到自己也可以尝试制作这种品类——因为他们中的很多确实是《银河战士》系列和《恶魔城》系列的粉丝。
不论如何,经历了6年或主动、或被动的“炒作”之后,游戏反倒必须做得更好才能满足它狂热的粉丝群。仅仅复制《空洞骑士》的优秀似乎都还不够,它必须具有革命性、突破性,并且雄心勃勃,否则就会被视为6年多筹备工作中一个平庸的高潮。
《等待戈多》有这样一句话:你在干什么?我在等待戈多。他什么时候来?我不知道。我是在等待我的戈多,我却真的不知道他会什么时候来。这句话既适用于戈多,或许也很适合《空洞骑士:丝之歌》,以及苦苦守候这部作品的玩家们。
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