作为全球性的电子游戏活动,年度游戏大奖The Game Awards(以下简称“TGA”)早在几年之前就开始引入了全球的领先媒体入驻游戏各个奖项的评审委员会。尽管其中不乏一些综合性媒体,但如果各位玩家和读者朋友经常关注媒体消息的话,想必也读到过来自《福布斯》的游戏评论和游戏新闻。
除电竞和无障碍项目外, TGA总共邀请了全球共134家媒体。笔者根据像是IGN这样的媒体会有分站评测,加上一些网友认可的游戏领域的网红,凑了个整数写到了标题上。也就是说,如果一款游戏进行了全球发行,并邀请各大媒体、KOL和KOC矩阵进行宣发的话,那么这款游戏可能至少会有140篇评测内容被发布在互联网上。
那么,这些媒体口径会很统一吗?如果玩家和读者朋友还记得IGN日本曾经给一些被其他媒体盛赞的游戏打了极低的分数,并且行文清晰地表达了对游戏呈现内容的严厉批评与指控,就应该能理解到:并非所有媒体都会照着一套模板去“赞扬”或“鼓吹”处于宣发周期内的产品。
这种情况在网红领域尤为明显。不论是出于营造人设,或是制造节目效果,网红游戏评测往往有着更强烈的主观意志,甚至带有更强的倾向性和攻击性。这种在部分场合下经过修饰的,专业化的情绪表演,在许多时候,确实会给网友“网红和媒体真的不一样,TA就是我的赛博嘴替”这样的观感。这样的内容自然更受网友欢迎,当然也就更有流量。
随着新游戏对电脑硬件配置要求越来越高,价格越来越贵,自身闲暇时间越来越少等等因素,通过游戏评测或者游戏通关录像,来了解甚至“玩”电子游戏的人群数量甚至已经不能以“庞大”来形容。就笔者自己而言,一些兴趣不大但有必要了解的游戏,也会去看一些相关的预告片、通关视频和评测——当然,由于自己玩过和“云”过的游戏,在主观体验上存在巨大差异,我还是会有意识地区分两者,“云”过的游戏就是“云”的,我不会对其进行太多的主观评价甚至打分。
新游戏如此,老游戏亦如此。一方面是因为,我们现在可能确实很难找到许多老游戏刚刚发售时的评测,但游戏本身依旧存在;另一方面则是,我们已经接触到了更加“现代化”的游戏机制和玩法。互联网让“游戏机制”体系被更多网友和玩家群体所了解。因此,用当下的眼光,对过去的游戏进行解读和体验,又是一种全新的领悟,和内容表达与输出形式。
就拿笔者最近反复尝试的初版《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)和《战地风云6》(Battlefield 6,以下简称“战地6”)公开测试来说明吧。前者是全球公认的经典,游戏的机制、特色、细节和设计已经被无数媒体、游戏分区的专家和创作者们拆解过无数次。只不过,不论是小时候的初次接触,还是笔者近期分别在FC主机和PC模拟器上进行了不同程度的体验,依旧会被人物略带诡异的加速度设计所震慑,以至于每次只是简单玩一玩的话,就连1-3都没办法正常打完——甚至在大多数时候,在1-1都能出现让人笑掉大牙的低级失误。
而由于后者尚处于公开测试阶段,出于口碑和销量考虑,EA不会在这个阶段邀请正经媒体进行正式评测或评价,因此现在网上所有的讨论几乎都来自玩家、社区和创作者们。目前,网上的大多数负面评价集中在游戏的武器伤害、散布,载具的性能、血量,以及地图的交战逻辑这些方面,但笔者在经过了8小时的体验之后,有着完全有别于网上多数好评和差评的看法。不过由于篇幅过长,本文先按下不表。
不过,即便体验了8个小时,我还是要反过来继续浏览《战地6》相关的内容。就跟查攻略一样,我会通过这些视频和文字了解游戏的诸如武器的散布数据、伤害数据、地图设计等细节,以及这样子的组合带给了这些玩家朋友们什么样的主观感受。这和只看游戏媒体的前瞻类内容不同的是,网友的分析经常会与自己过往的游戏经历进行对比。而当双方都了解这些游戏的时候,这种对比就显得非常直观,并且也能进行游戏媒体通常做不到的横向或纵向对比,让笔者对同时期、同品类、或同一IP下的过往作品都能产生一点点认识。
不仅如此,由于游戏行业正在不断发生变化,像是《超级马里奥兄弟》这样的经典也出现了现代化的评价和探讨;而《战地6》这样的在线服务型游戏,本身就处于不断变化的旅程当中。因此,当下对这款游戏的评价仅仅适用于当下。
这让我想起来一款因为早期负面评价过多,导致笔者差点错过的游戏:《使命召唤:现代战争3 2023》(Call of Duty Modern Warfare III 2023,以下简称MWIII)。如果是不常玩网络游戏或者在线服务型游戏游戏玩家和读者,通常会将MWIII归类为“有限时长买断制AAA游戏”,但实际上MWIII是款不折不扣的在线服务型AAA游戏。这就意味着MWIII有着大约一年的运营周期,期间Sledgehammer Games等开发组会对其多人模式、赛季通行证体系、战区2.0进行长达一年的更新和维护。
这产生了一个有意思的现象:随着MWIII的持续运营,MWIII社区对游戏的整体评价和态度都开始朝着积极的方向改变;JAK改件体系推出并颠覆枪匠系统之后,游戏的口碑又上升了一个台阶——即便游戏至今评价依旧褒贬不一。而待在MWIII社区之外的网友,或者认为MWIII是“有限时长买断制AAA游戏”的玩家,几乎还对MWIII保留着发售初期的印象。
在MWIII运营期的六个赛季里,我看过的赛季前瞻、评测、体验和延伸类(包括反作弊、SBMM匹配机制的讨论)内容早已不下140篇,这些内容远比早期的游戏攻略更丰富也更主观,讨论的范围也不仅仅在MWIII这一款游戏上,许多网友和创作者都能够举一反三,将讨论内容辐射到更广泛的FPS领域。这些内容并没有使我受益匪浅,但至少让我对其他电子游戏的看法有了一些不一样的思路。
部分游戏厂商应该也是看到了持续运营型游戏的特性,因此会在赛季发布、新活动开启等关键运营节点进行宣发,体裁不限于预告片或短视频等,让玩家和社区对游戏保持新鲜感。不过,除了极具话题度和玩家基数的现象级游戏,即便有KOC这样的组织存在,如果游戏太过冷门,这类运营周期内的宣传内容,往往破圈难度更高——当然,这类游戏如何破圈并不是本文主旨内容,这里不做讨论。
不论是被重新捡起来加入讨论的老游戏,还是不断进化中的服务型游戏,伴随着社区、玩家和创作者们内容输出与讨论,都称得上是一趟又一趟光怪陆离、风景各异的旅程。商业领域非常看重“旅程”这个词,因为它从人文视角指出了用户与产品之间最核心的关联。这样的描述用于电子游戏市场中玩家和游戏之间的互动,就显得尤为贴切。可能很多人买了游戏不玩,但笔者相信,很多人买了游戏还是会玩的,而且还有很多游戏不花钱也能玩。
相比资讯流通困难的过去,当下每个人的电子游戏旅程,都掺杂了非常多来自内容平台、论坛、游戏媒体的“噪音”。但由于电子游戏也在不断发展,电子游戏的开发流程和商业模式也在发生巨变,这些“噪音”正在逐渐变成有用的信息流,在未来甚至会变成电子游戏开发的关键一环,变成玩家、社区、开发者们共同开发游戏,享受游戏的旅程。在个别情况下,这种变化会带来一些意想不到的副作用,或者一些游戏制作方会坚持采用传统方法进行游戏开发,但如果我们真的到了那样的未来,说不定将会获得更好玩的电子游戏,甚至我们身边的,和电子游戏无关事情也会发生一点点改变。
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