一年一度的 TGS(东京电玩展)在上上周日落下帷幕。但对我而言, 这场盛事的工作,总要持续到这篇文章完成的那一刻。
自从加入机核以来,这是我从未缺席过的一项重要工作。从最初留学时以普通爱好者的身份参与,到后来进入游戏学校,成为以参展者身份完成任务的学生,再到如今作为游戏行业从业者,用不同的视角审视每年的展会变化,这过程本身就充满了乐趣和意义。
在去年TGS结束后我就曾感叹,线下展会所能提供的价值远超想象。它不仅是参展商们施展浑身解数,展现自身魅力的巨大舞台,更重要的是,它提供了一个人与人可以相互连接、真实交流的场所。在这里,我遇到了多年未见的老朋友,见到了只在网络上频繁联系、却从未谋面的商务伙伴,甚至还有那些只在屏幕上见过、曾觉得遥不可及的业界名人。
因此,对于今年的TGS,除了繁忙的工作任务,我最期待的就是这份“相遇”的惊喜与感动。这篇万字长文,也算是我这忙忙碌碌一周的胡言乱语和总结吧。
要说到今年TGS给我留下印象最深刻的事情,SEGA举办的 TGS 前夜派对绝对榜上有名。去年他们也曾在同样的场地招待各路媒体,那是我第一次参加这种相对正式的 Social 酒局。不过与其说是 Social 局,倒不如说它更像是一个纯粹的粉丝向派对,你完全可以放下社交压力,听听音乐,跳跳舞,尽情享受。
我一直觉得 SEGA 似乎非常懂得如何组织这种高情商的社交活动(褒义),或许真得益于他们制作《人中之龙》系列的经验吧。他们总能将场地里的每个人都安排得妥帖周到,尤其当我拿不准要喝什么时,现场的工作人员总能给出最合适的建议。
派对上还有许多专业的 Coser 来助兴,而说到今年的演出阵容,我个人感觉比去年略逊一筹,毕竟去年有几款重量级新作集中发售,阵容显得更为豪华。但今年他们依然请来了像 Crazy Raccoon 这样知名的组合。更重要的是,他们似乎早就摸准了大家的兴奋点,在中场时,果断地奏响了《人中之龙》系列中的原曲 《像笨蛋一样》。
于是毫不意外地,这首歌再次创造了全场来宾齐唱的名场面。不同肤色、不同国家、不同年龄的人们,在这一刻仿佛都无师自通了日语,脱口而出的歌词仿佛已成为肌肉记忆。我和旁边的欧洲老哥相视一笑,那笑容,特别纯真。
展会还没开始,所有人都已经玩得相当尽兴。但这可能就是我在整个 TGS 期间,最无忧无虑的一段时间了。
前夜祭结束后,便迎来了 TGS 2025 开幕的日子。想起以前去 Comike 都是凌晨三点起,这次早上 7 点就出发的我,倒显得有点儿优哉游哉的。
海滨幕张依旧是一如既往地热闹。熟悉的场地、熟悉的车站、熟悉的人流……基本上只要一坐上京叶线,我就能立刻分辨出谁是玩家、谁是开发者。跟随人流走出车站,今年楼梯两边贴着的海报,仍然是熟悉的 DQ 系列,只不过去年是《DQ3 HD》,今年则换成了即将发售的《DQ1+2 HD》。
从体感上说,今年商业日入场的人数和去年相差不大,但一般日的人潮仍然只能用“恐怖”来形容。无论是从车站出来,还是走上二楼的过街通道,即使是第一次来,跟着滚滚人流走就肯定不会错。今年主办方在入场路上设置了 “TGS 2025”的 LOGO 供参观者合影,而正门方向的广告牌和去年一样,依然被贝塞斯达拿下,去年是《印第安纳琼斯》,今年则变成了《辐射76》。
但和去年不同的是,今年TGS的主办方换了另一家公司,导致我之前积累的参展经验几乎全部作废。必须批评的是,今年整个TGS的运营可以说乱成一锅粥:开展前我发了很多邮件询问官方关于媒体证件的领取事宜,直到开展第一天上午才收到一封群发提醒邮件;在办理登录时,工作人员不仅业务生疏、拖延了很久,最后竟然还发错了证件;今年的入场排队口也异常混乱,我甚至不知道该从哪个入口进去……要不是提前和其他媒体老师互通消息,光入场可能就得耗上不少时间。
折腾了半天,终于挤进了会场。对我而言,这就像踏入了战场,迎面而来的是干不完的活。
虽然商业日第一天各家厂商就把音响和礼品派发拉满,试图先声夺人,但对我这种身负任务的人来说,想静下心来好好欣赏各个展台的搭建,反而成了一件奢侈的事。不过即便如此,每个TGS展台总会有一个特别显眼、标志性的元素,让玩家大老远就能认出来。
而每个展台最吸引眼球的,往往就是他们的金牌游戏了。
今年的卡普空展台,初看之下比去年宣传《荒野》(Pragmata)时要素净一些,但等到正式开场,我才发现原本看起来很普通的墙面,竟然是一块巨大的显示屏,实时播放着今年几款重磅游戏的宣传片:《Pragmata》《鬼武者》,以及《生化危机 9:安魂曲》。尤其是当 “BIO HAZARD” 几个大字出现在屏幕上时,我就感觉今年 HALL 6 的王者肯定非他莫属了。
在展台的侧面,CAPCOM 安排了一个合影区,里面有一个制作得特别精致的女主角“格蕾丝”雕像。在特定的时间段里,还会有“丧尸”在一旁出没吓唬人。虽然《生化危机9》至今尚未出现丧尸元素,CAPCOM这一设计总让我觉得有点“剧透嫌疑”。
展台的背面则是今年《怪物猎人》相关的部分内容,比如和欧米伽的新联动体验,以及《怪物猎人 旅人》的试玩等。说到试玩我就来气,跟 3 个日本网红组队,结果他们猫了 7 次,服了!当然,现场的任务因为固定了配装,刚上手就讨伐这个强敌也有不小难度。
虽然这次CAPCOM展出的内容基本上和科隆游戏展上的内容一致,但因为算是首次在日本国内公开展示,自然也吸引了很多玩家前来排队。
本来我以为今年卡普空的展台有十足的吸引力,然而我错了,卡普空对面的网易《逆水寒》展位才是真正的“流量黑洞”。从我每次路过时的观察来看,《逆水寒》几乎把China Joy那套展出模式原封不动地搬了过来。
这说明什么?这说明日本人根本没见过这种阵势 —— 无论是Coser亮相还是抖音热舞,对面排《鬼武者》的队伍总会因为这种“不可抗力”陷入停滞,实在有点啼笑皆非。
另外,CAPCOM展台还有一个贴心之处:每位玩家试玩时,都会有一位漂亮的小姐姐上前为游戏做简单介绍,相当专业!说个题外话,小姐姐们还会主动找我搭话:“你身上别着的卡包竟然是FGO的?!我也很喜欢!”
这次 TGS 展出的试玩版本与科隆游戏展的版本相同,有兴趣的玩家可以到各大网站搜索完整的流程视频。我这次体验的是PC版本,偷偷查看了设置菜单,目前尚未提供 DLSS 等性能优化选项。在一些游戏场景中出现了掉帧的情况,但考虑到游戏仍在开发中,这点尚可理解。
简单来说,试玩内容围绕着主角格蕾丝被困在“罗兹山护理中心”展开。玩家需要仅凭一个打火机 逃离这个光线昏暗、阴森恐怖的场景。逃脱过程中会遭遇一只叫不出名字的神秘 BOSS,目前只能逃跑,无法反击。总体而言,试玩内容量非常小,熟练的玩家可能十分钟就能通关。
我尝试在第一人称和第三人称视角之间切换。在这种漆黑的环境中探索,两种视角的恐怖程度相差不大。然而,也正因为体验场景过于黑暗,导致许多可交互的区域我完全看不清楚。再加上有 BOSS 追逐,我基本上像无头苍蝇一样乱撞,以至于死亡动画都看麻木了。不过,幸好这个 BOSS 害怕光线,所以让格蕾丝养成随手开灯的好习惯能相对提高安全性。
最终,大概是工作人员实在看不下去了,善意地提醒了我,我才发现头顶的柜子上还有一个漏掉的箱子没有调查。但不得不说,那个交互提示做得实在太不明显了,即使我切换到第三人称视角,也因为角色离屏幕太近而影响了视野。
总结一下,单就这个 DEMO 而言,其营造出的恐怖感依旧是 CAPCOM 的顶尖水准 —— 运用各种光线、声效渲染出的氛围很有《生化危机 7》开场时的那种效果,尤其是用打火机摸黑找路的设计,一点微弱的光线配合着看不清前路的不确定性,确实吓人。
但话说回来,在没有熟悉操作之前,这种容易 GAME OVER 的挫败感也真的非常强烈。
这款新作给我带来了巨大的惊喜,可以说完全颠覆了我对以往《鬼武者》系列的印象。我原本担心在削弱了“一闪”的表现力之后,这部新的《鬼武者》玩起来可能会不够爽快,但事实恰恰相反 —— 它玩起来更!爽!了!
这次 TGS 展出的版本是先前已公开的清水寺流程,时长约 20 分钟左右,直到击败BOSS 佐佐木岩流 为止。我这次特地选择了中文配音,不但很有新意,配音的质量也相当到位。尤其是搭配 三船敏郎的脸模,真有种让我在看译制剑戟片的感觉。
本作中的 宫本武藏 可以使用轻重攻击,还能通过吸收青魂来发动“鬼之武具”,概念上有点类似于前作的“鬼战术”。
一提到《鬼武者》,大家首先想到的无疑是“一闪”。本作对杂兵使用普通“一闪”的手感,其判定难度感觉比之前的作品要严格一些。因此,新加入的“崩一闪”就显得十分好用。简单来说,只要削减小怪的“力动槽”(即架势槽),就可以直接按下攻击键使出“崩一闪”,触发起来远比普通一闪容易得多。通过在攻击瞬间按下防御键实现“化劲”,能更有效地削减力动槽,可以说是既轻松又实用。
这里就要说到让我感受最惊喜的地方:《鬼武者》玩起来并不像以前那种刀剑硬碰硬的“打铁”,而是完美模拟出了武士刀相交时,刀刃与刀刃滑过的那种感觉。那种铁片“嚓”的声音从手柄中传出,再配合手柄上细腻的震动感,就好像手中真的在握着一把武士刀一样。这是我在所有玩过的有拼刀系统的游戏中从未感受过的手感。
宫本武藏的攻击动作真的是经过了极为细致的调整。例如,当敌人在武藏背后攻击时,武藏竟然不是直接转向做出防御动作,而是会把刀架在身后进行防御!而且即使是敌人没有攻击到,武藏也会做出相应的防御架势,就像是在真实的条件中人所做出的反应那样。
这部《鬼武者》仅仅用了二十分钟,就让我感受到了“剑戟格斗”的精髓所在。要说 CAPCOM 是动作天尊,我敢说这部《鬼武者》就是展现动作天尊真实实力的最好作品之一。
事先声明,我这次玩到的 《Pragmata》 试玩版本与 TGS 现场向公众展示的版本略有不同。虽然流程上同样是探索“月面基地”,但我体验的是一个特殊版本,其中包括了武器升级、安全屋自定义等新的系统。出乎意料的是,制作人大山直人全程在我背后观看试玩,结束后还与我简单地聊了聊,不得不感慨,会日语可真的太方便了。
坦白讲,我最初是抱着较低的预期去体验的,因为此前曾听引擎说 《Pragmata》 的玩法“不太好消化”。然而,在真正上手之后,我发现这种“一边射击,一边接水管”的玩法竟然意外地不错。
我认为这大概是因为“接水管”这个解谜机制,是一个可以凭借直觉快速搞定的系统,它几乎不需要玩家为此消耗额外的学习成本。就算战斗节奏愈发紧张,玩家仍然可以快速并且自然地在两个系统间快速转换,而不用担心原本两个玩法会互相干扰。这次试玩版本中,玩家还能提升黑客持续时间,或者武器火力,减轻操作上的压力。
工作人员透露,我玩到的这个版本是上调了难度的。但即便是初次遭遇关底的机器人 BOSS,我还是做到了无伤,整个流程中也没怎么吃药,比预想中真的简单不少。我向大山制作人询问游戏的难度是否还会调整?他表示,普通难度大致就是如此,但正式版游戏会提供三种难度供玩家选择。
说实在的,玩着玩着 《Pragmata》,我突然回想起了当年白金工作室的 《Vanquish》 —— 尤其是日本人对科幻题材的理解,再加上 TPS的移动方式(当然,《Pragmata》的战斗节奏可没那么快),大概是一种“看着挺熟悉,但不大敢相认”的感觉。
最后,我偷偷问了大山制作人一个问题:《Pragmata》会有中文配音吗? 他给出的回答是:“绝对会让你们满意的!”掏心窝子说,戴安娜这个角色设计得真的真的太可爱了,在自定义的房间下,她还能对玩家布置的一些道具做出相应的反应,这下更让我对中文声优的演绎充满了期待。
位于中段的 HALL 4-6 可以说是非常博眼球的区域,许多大手都在这里架起了自己的“龙门阵”。说到位于HALL 4的老朋友 SEGA ,我依稀记得早在一几年的时候,SEGA 的展台走的是那种极度奢华的夜店风格,或许仍是受到了《人中之龙》的影响。去年,在《索尼克:夏特》新作和《人中之龙 8 外传》的加持下,他们甚至在展馆中搭建了一个巨大的海盗船头。
而今年的SEGA给我一种“化繁为简”的感觉。比如《人中之龙 极3》的展台,除了一个神室町的小布景供Coser拍照之外,就只简单搭建了一个舞台,舞台两侧直接安排了四排数量充足的试玩机。虽然布置简洁,但效果却非常突出——这次《极3》的主视觉采用大红与纯白的背景色,在场馆中的穿透力极强,隔着人群就能看到醒目的大字。而两侧试玩台形成的夹角,又恰好营造出一个天然的舞台氛围。
本来机核一向不去商业日,但这次为了看 《P3R》的特别 Live,我又专程跑了一趟,现场的火爆程度自然不必提。但展台上却完全见不到香草社的相关内容,我觉得可能是唯一美中不足的地方吧。
另外,由于 《索尼克赛车:交叉世界》已经正式发售,除了试玩体验,SEGA还提供了充足的试玩台和比赛舞台。比赛本身的观赏性不言而喻,加上竞速游戏自带的热闹属性,整个展台的氛围也欢快不少。除了TGS特别的“家庭亲子区”以外,这里大概是第二个“能够聚集全家人一起驻足观看”的地方了。
值得注意的是,今年SEGA和ATLUS的展台是合并的,大概是因为ATLUS目前除了《暗喻幻想》之外,今年只有P3R NS2版这一项计划,稍显单薄,希望年底能给大家带来更多重磅内容。P3R的展台布置得相对简约,但到场就能领到一个超大的蓝色袋子 —— 今年几乎每家厂商都在绞尽脑汁发大袋子,而P3R这一抹亮蓝格外鲜艳。
《人中之龙 极3》&《人中之龙 3 外传 Dark Ties》:
试玩时间只有 30 分钟,但幸运的是,我可以自由选择体验 《人中之龙 极 3》 或 《人中之龙 外传:峰义孝》,甚至可以两者都尝试。为了赶时间,我只能跳过部分剧情。《极 3》 的试玩内容是序章,讲述桐生一马解决孤儿院被盯梢的故事;而 《外传》 则侧重于峰义孝调查神田强的剧情。
要说这两部作品给我的第一印象,自然是画面与氛围的全面提升。经过彻底重制的神室町和冲绳场景,细节表现更为丰富。无论是白天还是夜晚,灯光所映衬出的街景,相较于原版而言只能说是“质的飞跃”。
战斗部分也进行了彻头彻尾的大改,沿用的是 “极”系列的手感。系列老玩家自然能很快上手桐生一马经典的 “极·堂岛之龙” 风格。而同源自冲绳武术的 “琉球风格” 算是 《极 3》 的一个新亮点,看着桐生在战斗中挥舞着各种镰刀、锅盖、大船桨,真是有种莫名其妙的“日式幽默”。
不过,我认为大家可能更感兴趣的是 《外传》中峰义孝 的使用手感。总体而言,他的战斗风格比桐生更加敏捷,主要基于腿技。例如,他可以将敌人当作跳板去攻击另外一个敌人,手感方面比“堂岛之龙”风格更硬派。
峰的核心战斗机制是 “暗觉醒”:通过攻击累积 “枷锁之心”,集满后可以选择消耗不同的“心数”来进入不同的强化状态。值得一提的是,消耗不同心数时 PS5 手柄所带来的震感是不同的,这让我感到非常惊喜。
但与其说峰义孝的故事是《外传》,倒不如说是 《人中之龙 3》剧情的另一个视角诠释。操作峰在神室町转悠时,他也可以唱卡拉 OK、拍大头贴什么的……说实话,我真没想到峰会去拍大头贴。更令人意外的是,当他唱卡拉 OK 的歌曲 《像笨蛋一样》 时,过场动画中竟然出现了峰和神田强的合影,这点真是有些措手不及。
万代今年的重头戏有三款:《数码宝贝》、《小小梦魇》和《块魂》。还记得去年他们为了宣传《七龙珠:电光石火》而立了个巨大的卡卡罗特,今年则让《小小梦魇3》展台出现了一只极其夸张的巨手,以至于有些朋友在场馆里约见面时直接说“在大手集合”。上午时段还能看到小洛和小寂的Coser,特定时间还有《噬血代码2》的Coser出现,总体来说也是一个占地面积相当大的展区。
不过《噬血代码2》只有播片,此外万代展台的试玩活动赠品大多是贴纸,感觉一般。
特别值得一提的是,《块魂》展台的演出实在太可爱了!在不同时间段,你会看到王子的那些亲戚们出来表演,跳着奇特的舞蹈,而背景里还放着那些时髦的音乐,可爱到让我想在展台多待几个小时。另外,他们的工作人员都戴着王子头顶那种天线形状的发箍,我找了半天也没找到同款,可惜了……
与其说是 EA 展台,其实就是 《战地 6》的专门展台,这是另一个异常热闹的地方。他们把大坦克、大飞机直接吊装在天花板上——也是一个老远就能认出来、识别度超高的展台。他们的伴手礼是一个巨大的袋子,但因为实在是太大太占地儿,所以刚一开场我就给扔了……
具体关于《战地 6》的相关消息可以参考 Nadya 撰写的 采访文章 以及 电台节目 。 今年科乐美的游戏阵容比去年相对弱一些,但毕竟搬出来的这些在日本玩家圈中都能称得上是“常青树”:比如新的《桃太郎电铁》和《实况棒球》。而恰逢《寂静岭 f》发售,在 HALL 5 最显眼的地方,KONAMI用一个巨大的红色展示屏,以及数个摘下面具后其实特漂亮的“人偶小姐姐”,让所有路过的玩家都想伸出头一探究竟。
说到今年场内的项目之一,《寂静岭 f》的互动体验“鬼屋”绝对榜上有名 —— 场景里完美还原了学校里面更衣室那段流程,进入的玩家需要一边探索,一边小心着旁边那些突然活动的人偶。纵览今年全体展台的返图, KONAMI 这块的照片甚至能占到1/3。
另一边,《桃太郎电铁》被打造成一个日式祭典风格的高台,有身穿法被的小姐姐热情地向玩家打招呼,整体氛围异常热闹,充满“夏日祭”的欢乐感,与隔壁《寂静岭 f》的阴森恐怖形成了鲜明对比。
值得一提的是,KONAMI 展台背面还设有一个独立游戏合集区,聚集了不少优秀独立作品,比如《动物迷城》。更让人意外的是,今年 FALCOM 的《轨迹 1st》展位竟然也设在 KONAMI 这边。一问工作人员才知道,原来 KONAMI 是 FALCOM 在日本的发行方 —— 这种奇特的合作关系,也算是 TGS 上的一个“冷知识”了。
我一直觉得 KONAMI 背后肯定有位策展高手。去年《MGS Delta》的展区正经布置了飞机机舱和丛林实景,《寂静岭 2 重制版》甚至安排了真人扮演的三角头出来吓人,沉浸感做得非常到位。在我看来,这类互动型展位特别好,除了游戏试玩,它们还提供了另一种让玩家感受游戏风格的绝佳方式。
可惜今年忙得没时间细细体验这个鬼屋,现在回想起来,还真是有点遗憾。
今年 SE 的展位在规模上与去年大差不差,展出的内容也比较眼熟。由于我事先已经体验过了展出的大部分重磅游戏,包括《DQ 1+2 HD》、《歧路旅人 0》、《FF7Re》NS2版以及《FFT》,所以这次也就没有多花时间去展台排队试玩。
然而,SE 依然在视觉上做了不少功夫。展台的核心位置有一个巨大的陆行鸟雕塑,毛茸茸的细节和那双标志性的大眼睛,让它成为一个特别显眼的合影点。另外,展台还展示了《DQ 7》的等身大人偶,细致的服装和表情,看得出来 SE 在打造 IP 实体形象上确实下了很多功夫。
值得注意的是,今年狼人杀动作游戏《KILLER INN》承包了 SE 舞台的一小部分区域。虽然我没有机会参与试玩,但它黑色的 LOGO 和相对硬派的视觉设计,在 SE 展台的传统色彩中显得非常跳跃和抢眼。SE 试图在那些大家早就熟知的大型 IP 外,也得为一些新颖的作品提供些展示机会。
额外点评一下今年 SE 展台的赠品。《FF7Re》的 NS2 版在试玩之后送的是万智牌的卡套,结合他们的实体预约特典是一包万智牌与FF联动的进阶包,感觉他们好像已经发现万智牌成了新的摇钱树……
这次我有幸提前体验了 《DQ 1+2 HD》、《歧路旅人 0》 以及 《最终幻想 7 重生》的 NS2 版本,这些内容在先前的文章中已经提过,因此在这里我将着重分享一下关于 《最终幻想战略版》(FFT) 的玩后感。虽然游戏已经发售,但关于这部作品,我还是想絮叨一些“题外话”。
或许有许多玩家会抱怨为什么这次 FFT 没有加入 《狮子战争》版本中的相关内容。但在我查阅了一些制作人访谈后才发现,松野泰己以及原制作团队其实并没有参与《狮子战争》的开发,以至于他本人对于这个 PSP 移植版本是相当抵触的。
这种感觉有点类似于五十岚孝司不认为 SS 版的《恶魔城:月下夜想曲》是“正统月下”一样。考虑到这次 FFT 的核心目标是“还原经典”,即忠于最初的 PS 版本,我觉得不加入《狮子战争》的内容倒也可以理解。这体现了制作组对“原汁原味”的坚持。
另一点值得讨论的是关于加入中文本地化的问题。一开始我也觉得挺失望的,但在现场试玩之后我发现,新增语言对SE而言确实是个比想象中更复杂的大工程:
FFT 在游戏一开始就会让玩家直接在“原版”和“重制版”之间二选一,也就是说这两个版本在技术架构上是相互独立的。虽然大部分文本通用,但由于重制版中加入了新的剧情和系统说明,这部分内容自然需要额外进行翻译和校对;更重要的是,由于两个版本独立,内嵌的语言适配和 UI 调整也需要单独进行中文适配。相较于直接添加一套中文文本,这次 FFT 显然费的功夫要多得多。因此,从SE的角度来考虑,没有在发售时加入新的语言支持,倒也算是意料之内的一件事。
但这并不代表中文完全没有希望。在游戏里,加入任何一个新的语言支持绝对不是一件“不可能”的事情,无非只有费功夫多或者少的区别。在我们对 FFT 制作人的采访中,他也表示重制版做了相应的语言适配优化,只是他们没有预料到中国玩家的反响会如此强烈。
所以,玩家们多抱怨抱怨、多发出诉求肯定是会有帮助的,指不定哪天 SE 团队在看到热度后,就真的推出官方中文了呢?
除了《逆水寒》以外,网易今年的重头戏大概就是《无限大》。然而我对现场展位的印象就只剩水泄不通。那种人潮汹涌,多到根本看不见里面舞台是什么的状态,基本上人会被人流推着走,更别说驻足看点什么了。Coser 拍照的场地和签到区似乎被混乱地并在一起,进一步加剧了人流的拥堵。
坦言之,我对他们舞台的布置没有什么特别的印象,但对无限大那个超大号的帆布背包印象实在太深了。这个包造型经典,颜色鲜亮,不仅很亮眼、很诱人,而且特别能装。我在会场里拿的那些册子、宣传袋子啥的,一股脑儿全都能塞进去。
以至于只要你背着这个包,在会场里就是最实用的“移动广告牌”。然而,如果想要玩游戏的话,光是想要找到排队试玩的入口都得费一番周折,最终还是会被茫茫人海所淹没。
好在最终还是找到了工作人员要到了一个试玩名额,总算没有白跑一趟。
题外话,网易另外一个游戏《燕云十六声》在HALL 7有一个特别特别小的摊位,我在商业日第一天去的时候甚至连Coser都没有,以至于在现场还跟工作人员小姐姐一通介绍这游戏的好玩之处。明明国际服11月就上线了,这宣发是咋回事啊……
最开始是同Nadya 去试玩了一圈,回来后直呼:“这也太好玩了!”这种评价让我又专门又跑了一趟 《无限大》 的展位。
如果将《无限大》简单地称为“二次元 GTA”,或许显得有点武断,因为这款游戏里可以说是“啥内容都有”。飙车、枪战、鬼火少年、助人为乐、行侠仗义、警察抓小偷……正因为目前我所窥探到的基础玩法类型实在太多,所以不难想象,如果以此为框架进行内容填充,那将能诞生多少种乐趣。
游戏一开始提供体验的是故事模式,基本上由战斗和过场 QTE 组成。可操作的角色是主人公辰宿。如果非要硬说,他的战斗手感跟 《漫威蜘蛛侠》 没太大区别:一个格挡,一个攻击,再加上一个快速越过附近敌人的组合按键,操作起来十分简单。更让人惊讶的是,在大地图移动时,他竟然还会“蛛丝摆荡”,这着实让人有点……哭笑不得。
在开场的一场混战结束后,场景迅速切换到一场飙车戏码。一名叫 “莱卡娅” 的女警(可能是)接管了车辆驾驶,而辰宿则需要探出头去,用一把无限子弹的冲锋枪击退追击的敌人。敌车失控并伴随着一通爆炸,整个场景颇有 《神秘海域》 的味道。随后,辰宿需要接管驾驶,玩法瞬间变成了 《火爆狂飙》 式的——既要安全驾驶又要冲撞敌方。最后是一连串的动作戏 QTE,一眼就能看出其中有许多致敬香港动作电影的镜头。
故事模式完成之后,就会解锁“探索模式”。本质上,“探索模式”就是自由模式,玩家可以自由四处游荡、战斗、驾驶车辆、在公寓内洗澡,并能在三名角色之间切换,体验各自独特的玩法:除了玩起来很像“蜘蛛侠”的辰宿以外,女警里希,拥有独特权限,发现犯罪分子还能直接拷走,互动的逻辑让我想起了《模拟人生》;兔儿少女塔菲自带鬼火助力车,加起速来没人能赶得上,所以在战斗或者日常跑路中,她玩起来又是另外一种乐趣。
《无限大》的核心乐趣就是“啥都有”。正如上面提到的,它融合了 《漫威蜘蛛侠》 的角色移动、《神秘海域》的线性高潮戏码、《火爆狂飙》 的撞车追逐,以及 《侠盗猎车手》 自由的开放世界和与 NPC 的基础交互逻辑。我一直觉得“缝玩法”不是问题,缝得不好玩才是大问题。就像《幻兽帕鲁》一样,如果能通过结合不同玩法诞生出新的乐趣,这无疑是一件值得期待的好事。
所以这次试玩的时候,我就尝试过“抓住犯罪分子然后扔到大海里”“把路过的路人当做道具丢出去”这种玩法 —— 虽然挺缺德的,但最起码玩起来真的很快乐。
这次鹰角的展台,毫无疑问将全部重心都放在了《终末地》上——它也的确成为了另一个让人流连忘返的区域。柠檬黄的LOGO作为主视觉,在一片深色系展馆中格外跳脱,充满了活力。
展台中央设置了一座超大型传送带雕塑,尽管只供观赏,但其精密的工业结构和庞大的体积,成功吸引每一位路过玩家的目光。试玩区则分为PC与PS5两个区域,方便不同平台的玩家都能体验到游戏内容。
起初我还有些意外,他们竟用如此大的空间放置一个纯观赏性的装置,岂不是会浪费更多的试玩机台位置?但实际效果证明,这种强烈的视觉冲击本身,就是最好的宣传。玩家在体验完PS5之后,还可以选择是否接着体验PC版本,这也是整个TGS会场中比较特别的试玩体验。
在我眼中,鹰角的展台是整个会场中流程最清晰、体验最便捷的一家。尤其是在试玩过PS5版的《终末地》新内容之后,我更觉得鹰角他们这种办事儿非常干练的风格,已经快成为了某种我对他们的“刻板印象”了。
这次试玩体验的《终末地》内容,不出意外就是游戏正式的开场部分。考虑到官方可能已经放出了序章的演示视频,这篇文章将仅专注于分享我对本次试玩环节的真实感受。
在实际上手之前,我对鹰角在3D表现力上的态度多少还是比较保守的。尽管他们每次制作的过场动画都堪称“惊为天人”,但当这些动画效果必须与游戏玩法深度结合时,所遵循的逻辑会完全不同。然而,在完整体验完序章之后,我不得不承认,这段序章的表现力非常出色。
对于没有参与过此前测试的玩家而言,《终末地》留给大家的印象可能是一款重视基建的ARPG游戏。而本次的序章试玩,则重点展现了ACT(动作)部分的手感。
相较于其他二次元动作游戏,《终末地》在轻重攻击连段等方面的输入逻辑与其他主流ACT游戏略有区别,但诸如瞬间回避和使用技能等设计则与主流标准保持一致。在使用技能时,镜头会自动放大特写以突出打击感,手柄的震动也会根据不同的招式呈现出完全不同的力度。
PS5手柄的HD震动为我带来了极为出色的反馈,这或许是许多玩家在关注点之外的一个细节。在序章这段不长的流程中,鹰角毫不吝啬地展现了各种“视觉奇观”:例如白雪皑皑的冰原、特雷西亚的花田,以及管理员用重炮轰击敌人的震撼场景。游戏不仅仅局限于这种视觉上的冲击,它还通过手柄上细腻的震动感,将这些场景的氛围与动作的力度化成触觉,精准地反馈到我的掌心。
除了优秀的手感之外,《终末地》的美术表现仍然是鹰角最擅长的“机能风”,所展现出的“酷”劲儿正如《明日方舟》所一贯表达的那样。在BOSS战的最后阶段,屏幕上会出现五把需要快速击破的剑和一个巨大的倒计时背景。我尝试了好几次,发现这五把剑几乎是无法打掉的,于是在强制触发一段非常酷炫的演出之后,新序章的Demo便宣告结束。接下来虽然可以继续体验PC版的试玩,但因其内容与上次测试基本一致,故在此不再赘述。
在ACT部分,《终末地》给我带来的体验远超及格线。不过,或许是因为目前战斗系统尚未展现出足够的深度,以至于在使用角色技能方面仍有些云里雾里的感觉,暂时还称不上让我“眼前一亮”。而如果只是单纯观看官方放出的试玩预告,我觉得这款游戏的魅力会大打折扣。毕竟,一个完整的游戏体验不单单是视觉上的感受,操作、听觉、甚至是环境渲染,都是构成游戏体验的关键一环。
总的来说,《终末地》是一个玩起来会让我很起劲的游戏,尤其当我在试玩现场体验时,那种全方位的氛围塑造,以及看到熟悉角色身影时的触动,确实给我留下了极深刻的印象。
不过,我还是想小小地吐槽一下:倒计时那段演出的确华丽,但黑白画面狂闪的演出方式实在是有点太过火了。鉴于当年《宝可梦》曾有过“3D龙事件”的先例,鹰角,请务必关注一下光敏性癫痫患者的感受,好吗?
今年展出的内容和去年一模一样,都是 《雷顿》、《幻想生活》和《闪电十一人》。展台虽然不小,但重头戏肯定还是《闪电十一人》,排队试玩的人也很多。
当我见到 L5 的中国 PR 小姐姐的时候,她一脸苦笑地跟我说:“实在是不好意思让你玩到和去年一样的东西了。”我说怎么《雷顿》还不出呢?她说在做 NS2 的适配,马上就好了。
因为这次现场玩到的内容和去年的一模一样,这里只简单说一下这次体验到的新内容:这次会场展示出了NS2版本,所以试玩也提供了NS2独有的鼠标模式。然而NS2的鼠标有点儿反人体工程学 —— 食指和中指要并起来才能按到左右键,其实用久了非常难受。尤其是我这种手心出汗的人,一会儿手指之间就黏黏糊糊的了。
然而用鼠标玩《雷顿教授》确实方便不少,点击谜题也变得更加方便一些。但切换场景的时候,系统会提示使用方向按钮,可鼠标模式下方向按钮是无法使用的,只能用鼠标点击才可以,适配方面还得再优化一下。
另外虽然试玩版只能选择日文和英文,但这作《雷顿教授》是有中文的(只是暂时没办法选择)。L5的PR小姐姐跟我说,其实已经给玩家们说了许多遍了,可是怎么没人听呢……
索尼的展台占据着会场内的黄金位置,更像一个“游戏精华聚合区”,巧妙扮演了集分流与展示于一身的角色。
展台左侧集结了CAPCOM的《生化危机9》与《鬼武者》,右侧则是索尼力推的《羊蹄山》等作品,中间区域延续了硬件展示的传统。但这里更像一个“全明星游戏阵地”——《漫威斗魂》《仁王3》《数码宝贝物语》《战地6》《索尼克赛车》等热门作品齐聚一堂,各大厂商像商量好了似得,把自家今年的王牌拿出来在这里暗中较劲。另外这里还能体验到水口哲也的新作《Lumines Arise》,只可惜行程太满,最终与这位“音乐游戏之父”的创意之作失之交臂。
值得一提的是,尽管灵游坊今年未独立设展,索尼展台却成了全场唯一能玩到《影之刃零》的地方——这也让排队人群中多了不少专程前来体验这款国风动作大作的玩家。
首日上午,我甚至在这里“捕获”了老熟人Geoff的身影,那一刻真想问问他今年TGA到底准备得怎么样了……
光荣特库摩(Koei Tecmo):太忙了,没去仔细逛。我是真的很想玩《塞尔达无双 灾厄战记》…… T_T
集英社他们今年整了一个很二次元的展台。今年他们主推的游戏是 《OPUS:心相吾山》,所以整个舞台的呈现是那种水蓝水蓝的感觉。另外一半给了手游 《unVEIL the world》,了解的实在不多,跳过了。另外之前发售的《都市传说解体中心》也有展出。
Level Infinite今年有《怪物猎人:旅人》,但我关注的肯定是 《NIKKE》的“真人十连”线下活动。他们真是百用不厌,哪个线下活动都少不了这个形式。今年活动规则是猜下排第几个小姐姐拿奖杯,猜中了有 T 恤,我没中,所以拿了个吧唧。现场还会送一个巨大的 Doro 袋子,DORO 这个形象也是转正了,挺好。
今年 FANGAMERS、TORCHTORCH、InfoLens、INSERT COIN 等品牌都有展出,对我个人而言,这吸引力可比官方的物贩要高多了。另外似乎现在大厂也喜欢把自家的品牌交给这些潮牌来贩售,这方法还挺好,自己省了研发的成本,还能借着潮牌自己的名号推销一波,简直是一举两得的好事儿。
要详细点评一下今年物贩区的感受,大概就只有这几点:SE 的物贩区终于不用排队了,他们改成了网上下单、现场自取的模式,极大地提升了效率和体验。这一点隔壁CAPCOM的物贩展位就应该好好学一学;SEGA的物贩区里摆了不少《人中之龙 极3》的周边,游戏没出,周边先行;另外像TORCHTORCH在一般日也排了非常恐怖的大长队,但不得不说,他们做的《艾尔登法环》以及《黑暗之魂》系列的周边看起来真的挺诱人的。
看过MOBY拍的《逛丢一只鞋》的各位可能知道,去年TGS我抢到了横尾太郎、冈部启一和齐藤洋介三个人签名的《NieR交响乐合集》。但令人遗憾的是,去年的签名 CD 今年竟然改成了线上抽选,并且限定日本地区才能参与,这对于远道而来的国际粉丝来说,这不就是赤裸裸的“区别对待”吗?
伴随着电竞的展开,今年也有不少战队来 TGS 摆摊,比如 Fnatic 这些,他们这些战队的周边做得还挺不错。最后我从小岛工作室买了两个《死亡搁浅 2》的拉环绑带;买了个《传说之下》的小花,然后路过 COSPA 的时候,虽然嘴上说着“不上二次元的当”,结果最后还是拿了两件《月姬》的 T 恤……
胡言乱语写了很多,四天时间里,我以从业者的身份穿梭于各个展台之间,试玩、采访、记录、交流……却始终像隔着玻璃看一场盛大的演出。那些令我心跳加速的演示,那些让我驻足良久的舞台,那些在指尖停留片刻却来不及深究的游戏——它们本该被好好感受,而不只是匆匆掠过。
明明身处全世界最热闹的游戏现场,我却比任何时候都更渴望能真正坐下来,握住手柄,沉浸到那些让我好奇的世界里去。试玩列表上那些未完成的项目,就像一封封未拆的信,等着被真正阅读。TGS2025结束了,但好游戏的故事才刚刚开始 ——
毕竟,与它们相遇,本就应该在屏幕前,而不是在奔波的路上吧。
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