说到今年 JRPG 爱好者不可错过的作品,将于 2025 年 10 月 30 日发售的《勇者斗恶龙 1&2 HD-2D 重制版》必然在列 ——《勇者斗恶龙》系列本身定义了 JRPG 这一品类,而《勇者斗恶龙 2 恶灵众神》的诞生,更将 JRPG 推向了历史上的第一个巅峰。此次重制版的推出,恰好为新老玩家提供了一次领略经典的绝佳机会。
在今年的 TGS(东京游戏展)期间,我们有幸提前体验到了这款作品的部分内容,同时也采访到了本作的制作人早坂将昭先生,本文便将围绕本次试玩的整体体验与采访内容展开。
本次试玩包含《勇者斗恶龙 1》(以下简称 DQ1)与《勇者斗恶龙 2》(以下简称 DQ2)两段独立内容:DQ1 的体验从加雷镇开启,DQ2 则聚焦 “大灯塔” 的攻略环节。主菜单中,玩家可自由选择游玩哪部作品,操作十分便捷。
DQ1 的故事主线围绕 “继承 DQ3 主人公‘洛特’血脉” 的玩家展开:为拯救被 BOSS “龙王” 掳走的公主,主角独自踏上冒险之旅。本次试玩的“加雷镇”位于游戏故事的前中期内容,玩过DQ3重制版的玩家,也肯定知道这个场景,正是以DQ3 中吟游诗人 “加雷” 而命名的。
原版游戏中,玩家只需向道具商人打听公主的动向,便可前往下一个城镇 “玛依拉村”;而重制版在此处新增了一段关键剧情 —— 广场上有个奸商叫卖 “洛特曾使用过的盗贼钥匙”,可玩家追查时却发现钥匙已被盗贼夺走,为夺回钥匙,主角不得不动身前往 “岩山洞窟”。
原版的岩山洞窟本是 “中期可自由探索、提升战力、收集道具” 的区域,重制版中却成了强制推进的剧情点。刚踏入洞窟,玩家便会遇到一个熟悉的身影:作为 DQ 系列经典角色的大盗 “犍陀多”,正带着小弟拦在路前。当然,他很快就被主角三下五除二击败;战败后,犍陀多委托主角前往洞窟深处,拯救被 “妖术师” 掳走的小弟。经过一段难度不高的迷宫后,玩家轻松击败妖术师这个小 BOSS,DQ1 的试玩部分也至此结束。
总体来看,DQ1 的试玩时长虽不到一小时,但相比原版,能明显感受到诸多新增内容 —— 比如 “妖术师” 就是原版未登场的敌人,击败他后还会触发一小段新增的演出剧情。不过无需担心这些新内容打乱节奏,DQ1 标志性的 “轻松诙谐、冷不丁穿插冷笑话” 的风格,在重制版中仍得以完整保留。
除了新增剧情,游戏还做了不少人性化调整:比如在地图中按下 L1 键,玩家可自由设置 4 个快捷咒文,实现快速鉴定、传送等操作;战斗中,有效的属性攻击会以特殊效果提示;此外,大地图还支持显示隐藏宝箱位置,对玩家而言方便不少。
需要注意的是,尽管 DQ1 的主角是独自冒险,但敌人可能会多组出现,因此灵活运用 “能攻击多个目标的特技与咒文”是战斗取胜的关键。
虽然后续做了一些数值调整,但从画面表现来看,游戏仍延续了 DQ 系列的经典特质:战斗中看不到角色动作,也无法在一组敌人中选择特定攻击目标 —— 不过对玩过 DQ3 重制版的玩家来说,这种设计反而会带来强烈的亲切感吧。
DQ2 的试玩聚焦 “大灯塔” 环节,同样对应原版故事的中期内容。原版中,主角为寻找藏在灯塔里的 “星之纹章”,需在多层楼层间反复摸索出路,操作繁琐不说,稍有失误还可能从塔顶直接掉到迷宫外面。
重制版的大灯塔地图,仅前几层构造与原版相近;整体来看,总层数比原版更多,结构也更复杂 —— 在约 1 小时的体验中,我差点没能见到最终 BOSS,最后还是靠使用 “能暂时不遇敌的咒文‘托黑洛斯’”,才勉强通关。
和 DQ1 一样,DQ2 的故事编排也新增了不少细节:比如灯塔门口的 “纹章的看守者”,见到主角一行后会激动地询问 “是否来拿星之纹章”,语气中的异样总让人隐隐觉得有诈。此外,主角团队也有调整 —— 原版的 “罗蕾西亚王子、萨玛尔托利亚王子、穆恩布鲁克公主” 三人组,新增了 “萨玛尔托利亚公主”,组成四人团队,角色间的互动场景也因此丰富了不少。
设定上,萨玛尔托利亚王子与公主是兄妹,剧情中能体现出两人的默契:当主角一行来到星之纹章前,兄妹俩果然早已察觉 “纹章看守者” 是魔物 “猫灵法师” 所变,一场大战就此展开。
原版中这场战斗仅有四只小怪 “格里姆林”,而重制版加入猫灵法师后,战斗难度略有上升。角色能力也有优化:
罗蕾西亚王子虽仍无法使用咒文,但新增了 “消耗 MP 的特技”,可针对敌人弱点攻击,是全队物理输出最高的角色;
萨玛尔托利亚王子新增剑技,配合原有咒文,与穆恩布鲁克公主共同成为团队的核心魔法输出;
穆恩布鲁克公主除了 MP 较高,还能使用 “长嚎、飞吻” 等有趣且实用的特殊技能;
新加入的萨玛尔托利亚公主,可用咒文虽不如其他角色多,但速度是全队最快的,能通过先手魔法快速清理大量小怪。
DQ2 的试玩虽在获得 “星之纹章” 后结束,但结束前我通过传送魔法回到罗蕾西亚城镇小逛了一圈 —— 相比当年的小地图,城镇样貌有了更多细节变化,不难推测正式版中 “可对话的 NPC 数量” 与 “随机触发的小故事” 也会相应增加。
此外还发现一个有趣的设定:原版 DQ2 的核心剧情是 “收集勇者洛特留下的五枚纹章”,而重制版中这五枚纹章都能为团队提供特定增益效果,具体效果就留待玩家在正式版中自行探索了。
试玩结束后,我们针对体验过程中的疑问,向制作人早坂将昭先生提出了问题,他从内容细节、数值平衡调整等多个维度,为我们提供了详细解答。
Q1. 在《DQ3 Remake》版里玩家是可以对同伴的造型进行更改的,本次的《DQ1+2 Remake》是否有同样的系统呢?
A. 本作中是没有办法改变其他伙伴的造型的,这是因为DQ3本身有着转职和自定义角色的要素,所以才加强了这个系统。但是因为1和2代的队友是固定的,所以这次就不会有同样的系统了。
Q2. 本作有没有加入一些会令老玩家感到兴奋的新内容?
A. 关于这点,不仅是在剧情方面,还有玩法上以及便利性上,我们都做了非常大的调整。本作不但可以让新玩家玩的非常的愉快,更可以让老玩家在玩的时候会感到非常震惊,其中还会有很多让大家眼前一亮的变化。
Q3. DQ1 和 DQ2 的时间间隔了近百年,把两作同捆到一起的话,如何才能让玩家在这之间自然地进行过渡呢?DQ2 可以继承 DQ1 的内容吗?
A. 在DQ2中,我们新增了一个称为“世界回忆”的系统。这个系统补完了很多1代和2代、3代和1代之间发生的,过去没有提到的关于罗德、还有洛特的剧情,玩家可以借由这些内容来了解本作的背景。
另外,由于本作是将DQ1和DQ2同捆成了一个游戏,所以玩家在最初就可以选择想先玩1代还是先玩2代。自然,我们也就没有准备从1代继承到2代的内容。
Q4. 本次重制将1代和2代以合集的形式进行发售。除了视觉风格的统一以外,两部作品在系统上(例如存档方式、菜单界面、魔法系统)是否也同样进行了整合或现代化的改良?
A. 本作的存档或者UI等系统方面的设计,基本上都是延续了之前发售的3代重制版中的设计。像可以自动存档以及在教会里存档都是按照“现代的DQ”为基础进行的改良。
Q5. 在本作中,有没有哪些内容是基于3代玩家反馈而进行改动的呢?
A. 关于这点,在3代重制版中,很多玩家最在意的部分是战斗部分的平衡,以及可搭乘的交通工具速度太慢,所以在本作中我们进行了一些调整。还有就是本作中加了非常多的、让游戏变得更易玩的游戏内容:比如新增了快捷键、可使用道具作战、可显示有利指令、是否显示宝箱位置之类的,这些都是《DQ 1+2》新增的功能。
Q6. 既然本次是两代的合集,会不会有横跨两代的任务?
A. 虽然这次的合集中并没有这样的设计,但这次我们为了强化了3、1、2这三代之间的联系,所以增加了许多的新内容,大家可以期待一下正式版的表现。
Q7. DQ1中,从头到尾都是主角一个人的冒险,那么这次的重制版也是这样的设计吗?角色的战斗强度会因此而进行调整吗?
A. 是的,重制版的DQ1也保留了独自旅行的形式,毕竟说到DQ1大家反应的第一印象还是“一个人的冒险”。战斗方面,只要角色获取了纹章会变得越来越强,这也是因为一个人的旅行会有些辛苦才做的调整,所以不用担心主人公会显得很弱势。
Q8. 《DQ3 Remake》中有新增剧情,本次也会有新剧情吗?
A. 这次我们在1和2代中增加了非常多的新内容,单DQ2的游玩时长就已经超越了DQ3 Remake,所以整个游戏的体量还是非常大的。
Q9. 为什么想到加入萨玛尔托利亚公主这个角色?
A. 之前在DQ3 Remake中我们新增加了“驯兽师”这个卖点,2代中也想要增加一个新卖点,所以选择了继承罗德血脉的萨玛尔托利亚公主。
Q10. 在开发本作的过程中,有哪些内容是原作里绝不能改变的要素呢?
A. 比如刚才提到的DQ1中“主人公一个人旅行”,还有1代最终BOSS肯定是龙王,2代最终BOSS是哈根等最基本的设定是绝对不能变的。但我们在保留基本内容核心核心之外,还是会一直增加一些大胆的新改变。
Q11. 那我想追问一下,在有这么多新变化的前提下,开发团队如何才能保持原作的感觉,让玩家依然认为这是熟悉的作品呢?
A. 本作和3代重制版一样,画面上采用了比较鲜艳的色彩,这会让玩家们觉得“啊,这才是DQ的风格”的感觉。而至于剧情部分,我们会让堀井雄二先生试玩很多遍,然后听取他的反馈意见。之后我们内部再进行讨论,堀井先生毕竟是DQ的指明灯,所以他的意见也一定是许多喜爱DQ的玩家们最关注的地方。
Q12. 对于玩过DQ3的玩家,去玩DQ1和2的时候会不会有被剧透的感觉?在游玩顺序上,有没有什么讲究?
A:基本上1、2、3都是独立的游戏,所以无论玩哪一部都不会有剧透。但作为开发者来说,还是更希望大家按照3→1→2的时间顺序去玩,这也是我们推荐的最佳顺序。
Q13. 《DQⅠ&Ⅱ》是RPG的奠基之作,但其游戏设计(如难度、指引系统)以现代标准看可能有些“硬核”。团队在重制过程中,是如何决定哪些经典元素(如高遇敌率、有限的存档点)必须保留以维持原味,哪些又必须调整以适应现代玩家习惯的?是否会加入一些“现代化”的辅助选项?
A. 原版已经是40年前的游戏了,很多系统是没有办法维持原本的设计的。而且这部分系统放到现在,对现代玩家也不够友好。所以无论是当时对玩家多么有魅力的部分,如果从现代玩家视角来看觉得这部分太过刁钻,不够亲切的话,我们也会大胆把它改掉。
最简单的例子就是原版的“复活咒文”就一直被老玩家津津乐道,比如输入一些固定的平假名就能进入一个现成的存档。但这样的系统对现在来说太过麻烦了,所以我们就没有加入到本作中。
Q14. 这次游戏中会有DQ3 Remake的存档继承特点,那我先通关DQ1或者DQ2后,会有另外一个游戏的存档继承特典吗?
A. 刚才我提到过,以为这次DQ1和2是同捆在一个合集中,所以玩家先玩哪一代都可以的,自然也没有相应的继承奖励。
Q15. DQ3 Remake版可以从NS1升级到NS2版,这次则直接分成了NS1和NS2两个版本,请问这是出于什么考虑呢?
A. DQ3 Remake发售时,NS2还没发售,所以我们在之后才提供了升级的选项,但这次发售的时候已经有NS2了,所以在开发的时候我们就决定要针对NS和NS2两个版本分别发售,所以玩家可以让自行选择。另外可能会有玩家问,两个版本和升级包都准备好不就行了?但其实任天堂商店的NS1和NS2的后台系统其实是不大一样的,没办法实现。
Q16. 您刚才提到,本作的内容量有所上升,所以总游戏时长会之前有增加吗?为什么DQ1和DQ2不分开发售呢?
A. 原版的DQ1通关只需要3-5小时,而这次的重制版则需要10-15小时;原作DQ2大概需要10小时通关,这次的DQ2重制版则要35小时以上。而由于距DQ3 Remake推出已经一年多了,为了让玩家不再等待那么久,所以决定融合在一起发售;再就是关于游戏定价,我个人觉得,如果分开卖的话,游戏时长的不同导致定价也会很麻烦,所以不如合在一起卖。
Q17. 在本作的开发过程中,调整起来最麻烦的部分是哪里呢?
A. 果然还是战斗平衡的部分。因为这次除了新的特技、咒语,还有新增加了许多伙伴。另外DQ1也变成了一对多的战斗,所以整个战斗系统要调整平衡到现在的玩家们可以接受的程度,其实花了我们非常多的心思;另外这次还新增了许多剧情,一边跟堀井先生讨论一边把意见反馈进去,也确实是件很辛苦的事情。
Q18. 这次重置版的推出势必会吸引很多慕名而来的新玩家,作为本作的制作人,您会推荐哪些是一定要去体验的内容吗?
A. 我还是希望玩家尽情体验剧情的部分,毕竟123这三代已经很久没有这样规格的重制作品了。虽说目前还有很多不能透露的部分,但在终盘部分,我们还是准备了一些让老玩家们感到“哎?还有这一手?”这种会感到惊讶的部分,还请大家期待一下。DQ1是整个DQ系列当中相当特别的作品,如果大家感觉很难的话,还可以修改为简单难度去单纯地享受剧情。
Q19. DQ2曾经推出过多个版本,说到其中的蒙布尔克公主,玩家中会分为直发派和卷发派,为什么官方最后选择了直发?
A. 是这样的。最一开始我们也考虑到了这个问题,于是制作组把所有的版本都做成了新画面的样子拿给堀井先生看,结果堀井先生正好就选择了紫头发配红头巾的形象方案。某种程度上,这也算是过了四十年后,回到了最初的原点吧?
Q20. 想问一下,能不能透露一下本作通关之后的终局内容呢?
A. 现在还不能说,不然宣传部门的负责人会发火的(笑)。但我们真的有准备一些会让各位DQ粉丝非常惊喜的内容,虽然可能想要体验这个内容会有点难度,但我还是会希望大家能玩到这些。
Q21. 想问一下您个人的意见,HD-2D这个技术其实非常适合重制老游戏,那在本次的合集开发结束后,您个人还会希望继续以这种形式去重制DQ系列的其他作品吗?
A. 我其实在《歧路旅人 1》企划初期就已经进入公司了,所以其实也是做了不少HD-2D的游戏。从我本人的角度来看,自己确实还是想换换口味,不过公司要我继续去做HD-2D的话,我还是义不容辞的。
Q22. 最后请对中国的玩家们说句话吧!
A. 非常感谢大家能参加这次的活动。这次我们在中文本地化的部分花费了很多的精力,想要让更多的玩家来接触《DQ》系列,正好现在《DQ3 Remake》在打折中,如果还没有接触该系列的新玩家们可以先从DQ3开始玩,也请大家期待本作的发售,非常感谢!
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