感谢EA的邀请,我在 TGS 2025 的现场体验到了《战地风云6》的全新试玩内容,其中包含多人模式的新地图“曼哈顿大桥”以及战役模式里的“直布罗陀登陆战”。此外,我还采访到了战地风云的总经理 Byron Beede,向他提出了一些关于《战地风云6》测试结果、多工作室合作模式以及 FPS 游戏市场的问题。
Q:经过多次的测试后,制作组收到的反馈情况如何?有哪些制作组没有想到的反馈?
Byron Beede:那我们之所以想要进行测试,其实是想与我们的社区共同开发这款游戏。我们成立“战地风云实验室”是为了尽可能地让玩家,尤其是硬核玩家能够加入游戏的开发过程,希望玩家在各个方面给到我们反馈,让我们能更好地进行改进和改良,比如说地图设计、平衡性、机动性能以及 TTK 等等。我们其实也收到了成千上万的反馈,都是来自于“战地风云实验室”。
说到公开测试,其实也是一以贯之的为了更好地让我们的社区能够参与到游戏的开发过程当中。我们收集到了很多非常棒的反馈,你能从中看到玩家的热情与期待。回想当时在洛杉矶的多人模式揭幕活动以及其他的区域性活动,我们的玩家在现场都展现出了非常强的热情和能量,这其实会让我们觉得很开心。
我们在开发《战地风云6》过程中一直痴迷于去提升游戏的稳定性和性能表现。《战地风云6》想要的是 64 名玩家在大地图中对战,同时还要投入海陆空的载具,再配合上破坏系统,这需要去突破科技的极限。但同时我们不想牺牲稳定性和性能表现,所以公开测试是一个非常好的测试机会,让我们知道游戏是否做好了准备,这对玩家来说也非常重要。通过测试我们知道游戏可以在保持高帧率的同时拥有良好的稳定性,我认为我们通过了考验。
Q:既然说到“战地风云实验室”,制作组是否会进行改变和调整?后续是否会保留这个形式?
Byron Beede:对于我们来说“战地风云实验室”带来了巨大的惊喜,我们没有想到它能发挥如此大的作用,它是我们在提升游戏表现过程中的强大助力,所以我们会保留并且进一步打磨“战地风云实验室”。我们想在《战地风云6》当中尝试很多新鲜事物,并且我们想让玩家和我们一起尝试,因此“战地风云实验室”在这方面至关重要。
Q:《战地风云6》如何让玩家保持兴趣?能否介绍一下后续的更新计划和周期,比如地图、武器、模式等?
Byron Beede:首先《战地风云6》会拥有《战地风云》历史上最丰富的首发内容。我们把玩家们想要的战役模式做了回来,另一方面我们也会更加聚焦于《战地风云》的灵魂和核心——全面战争。我们增加了很多新的模式,满足不同类型的玩家,同时破坏系统和兵种系统也会带来独特的体验。
在游戏发售之后,我们会无缝衔接地更新在线服务的内容,比如新地图、新模式、新体验,让我们的玩家能够保持对《战地风云6》的兴趣。
我也想强调一下门户模式。在门户模式中,重要的不仅是我们能在其中创造出什么,还有玩家社区能互相为对方创造出什么。我认为人们有时会低估门户模式在其中发挥的作用,但它是《战地风云》的重要组成部分,因为你可以在其中创造任何你想要的东西,并以此来吸引你的粉丝。
Q:制作单人战役是一件成本很高的事情,为何《战地风云6》想要做回单人战役模式?
Byron Beede:对于战役模式的考量来自于开发之前的玩家调研,我们发现很多玩家希望战役模式能够在《战地风云6》中回归,而我们要做的就是服务玩家,并且我相信我们可以做出能带来如过山车般刺激体验的大型战役模式。
另一方面是我们想要打造出一个玩家真的会在乎的“宇宙”,比如这个世界究竟发生了什么事?和平军团究竟是什么?这些角色都是谁?有了这些之后,玩家才能拥有更多情感上的共鸣和联系,所以我认为应该制作单人战役模式。
Q:EA这次采用了多工作室联合开发的模式。我想了解各工作室如何分工以发挥其专长?在游戏发售后,为应对实时服务与内容更新的需求,原有的分工结构是否进行调整?
Byron Beede:这是个好问题。《战地风云6》是一部巨型作品,它拥有单人战役模式、庞大的多人模式、各式各样的其他内容、“战地风云实验室”中的新奇体验以及后续持续更新的内容,所以我们需要非常多顶级的开发人员一起努力。
每个工作室会专注于自己的领域,比如 DICE 作为最优秀的多人游戏工作室,同时也是“大战场”这个类型的开拓者,我希望他们聚焦在核心优势上,而不是被其他事情干扰。基于此我们才能重新打造战斗系统,因为我们的目标是成为全球最优秀的第一人称射击游戏。
再比如说 Motive,他们比较擅长叙事,所以主要负责开发单人战役的部分,带来的效果让我们感觉非常好,它不仅能吸引《战地风云》系列的硬核玩家,也能让从未接触过这个系列的新玩家通过单人战役模式了解并爱上《战地风云》。并且像 Motive 这样的工作室能够带来一些新的想法。举例来说就是他们有史以来第一次尝试开发了一张多人模式的地图,而这张地图被很多玩家称为“《战地风云》里最好的多人地图”。
此外还有 Ripple Effect 和 Criterion Games。Criterion Games 擅长制作开放世界赛车游戏,因此它也能将自己的优势融入进来。从游戏开发的结果来说,4个工作室联合开发的效果远远超过了我们的预期。
Q:目前市场上也有其他的“大战场”第一人称射击游戏,《战地风云6》要如何保持独特性和吸引力?
Byron Beede:这也是个很好的问题。我拥有很多年的游戏业界工作经验,我仍然认为《战地风云》是全球范围内最独特的 IP,没有其他一款游戏能像《战地风云》给到玩家如此强的主动性和创意性。但是尽管如此,我们的团队还是在不断尝试突破自我,为玩家带来更极致的体验。
比如刚才提到的“破坏效果”,《战地风云》发明了这种“破坏效果”,但是在《战地风云6》中我们让“动态破坏效果”又更上一层楼,所以我们总是在思考未来,思考下一部要如何突破自我,而这也是《战地风云》能保持独特性的重要原因。
此外刚才也说到我们将“破坏效果”、兵种、载具、战斗进行融合之后变成了现在的“全面战争”,这也能让《战地风云》保持独特性。
以及我认为门户模式是如此的独特,我们提供给玩家工具和资产,玩家就能创造出任何想要的东西,有点像是我们一起将梦想变成现实,所以门户模式也让《战地风云》拥有独特性和吸引力。
Q:最后一个问题,你在这里有没有什么想对中国玩家说的?
Byron Beede:我们在开发游戏的过程中与中国和亚洲玩家产生了很多的共鸣。我们经常会和中国以及亚洲的玩家进行交流,同时我们也确保中国和亚洲的玩家能够参与到“战地风云实验室”当中,以此收集他们的反馈。其实可以说正因为有了来自中国和亚洲的反馈,我们才能把游戏做到现在这个新高度,他们做出了非常重要的贡献。
中国玩家给到我们很多的反馈,包括“反作弊”方面的调整,而我们也尝试为中国玩家带来他们想要在《战地风云6》中体验到的一切。
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