常常有人抱怨“GM总是询问我打开盒子后看到了什么,但我真的很不喜欢回答这个问题,我想要让盒子里的东西保持未知,由GM扮演的世界来决定,这样我才能感到意外和惊喜,这也是游戏的乐趣所在。”
这种问题行为在共创类游戏中十分常见,因为此类规则常常鼓励玩家参与到叙事当中,而明确了越界的界线后,你便能规避这个过犹不及的共创陷阱。
了解这个概念能够让帮助你在主持叙事性规则中让玩家感到未知的乐趣,虽然在国内叙事性规则还未广泛流行开来的当下似乎没多少意义,但希望能帮助到那些困惑于此、感觉“共创TRPG没有乐趣”的人。
我注意到一些玩家为《启示录世界》自定义的行动(moves)中出现某种趋势。部分行动规则在玩家与MC的职责界定上存在“越界”现象。我认为这算是个问题,因此撰写本文来阐述我的观点。
在《启示录世界》中,玩家负责掌控自己的角色:角色的言行举止、情感思绪、信念立场以及过往经历。MC则负责掌控游戏世界:环境场景、NPC、天气变化以及灵能漩涡。
有时玩家的发言会非常接近界限,通常来说,这种情况会发生在MC提出引导性问题的时候。
MC:“尼禄,奴隶贩子用什么当交易品?”
玩家:“那些混蛋?他们用人类耳朵。”
这个例子中,玩家确实超出自身角色参与了世界构建,但关键在于——这一切都是基于角色自身的经验与认知框架而完成的。当尼禄回答问题时,他是在分享自己对世界的了解。
MC:“好的尼禄,你从奴隶贩子手中抢到那箱交易品,扔进了卡车后厢。”
玩家:“太酷了,我打开箱子。”
MC:“好的,打开后你看到了什么?”
玩家:“呃……一堆断指?”
看出区别了吗?第一种情况中,MC是在向角色询问他所掌握的信息;第二种情况则完全将世界的构建权交给了玩家,这并不符合《启示录世界》中的玩家职责。
基于上述原则,我们可以通过以下标准来判断自定义行动是否越界:这个行动是否要求玩家承担MC的叙事职责?若答案为“是”,这就不是一个好行动。让我们来看几个示例。
当你进入德雷默的领地时,掷+敏锐(sharp)。掷出10+时,你能发现并避开伏击;7-9时,你能及时察觉伏击并准备应对或逃离;失败时,你会误入埋伏。
表面上看,这似乎是玩家在即时构建世界,决定是否存在伏击。但该行动的本质是判定角色的行动及其产生的效果。玩家的这个行动并非要决定德雷默及其手下的行为——那属于MC的职责。这个行动的目的是判定角色如何应对德雷默早已设下的埋伏(针对入侵者的伏击)。
当你试图与鼠人交涉时,掷+激情(hot)。掷出10+时,他们会听从你的提议;7-9时,他们会听从你的提议,选择一项:
·他们沉迷毒品且产生幻觉
·他们正在武装准备向隧道工开战
·他们渴求鲜血并要求立即提供
发现了吗?这个行动要求玩家即时构建游戏世界。其他玩家没有发言的机会。该玩家先声明行动,然后掷骰,接着决定NPC行为,最后再决定自己如何应对。这不仅侵占了MC的叙事权,也会让其他玩家感到无趣。
我在各类自定义行动讨论中常常会看见此类越界行动,要求玩家既发起行动又决定结果。这种结构不仅使规则变得乏味,更会让被迫承担MC职责的玩家感到困惑。
当你试图与鼠人交涉时,掷+激情。掷出10+时,他们会听从你的提议;7-9时,他们会听从你的提议,但由MC选择一项:
·他们沉迷毒品且产生幻觉
·他们正在武装准备作战
·他们渴求鲜血并要求立即提供
明显好了很多,对吧?并非由玩家来选择NPC做什么,而是由MC来选择(我还去掉了“向隧道工”的限定,让MC能根据情况决定鼠人的战斗对象)
当你试图与鼠人交涉时,掷+激情。掷出10+时,他们会听从你的提议;7-9时,若你证明自己,他们便会听从你的提议。选择一项:
·你服用他们的毒品共同陷入幻觉
·你提供关于敌人的情报
·你让他们品尝你的血液(1伤害ap)
希望这些说明能讲清问题。“越界”在自定义行动中并非世界末日,但需要保持警惕。让行动保持在玩家职责范围内,能使游戏体验更加精彩有力。
评论区
共 5 条评论热门最新