很多地方讲的和我所想的很像 很喜欢这个游戏所以做个记录
闪避刺客这个名字其实感觉点翻译问题,sanabi 山那菲 是游戏的原名,但是感觉他造成的引导结果还挺不错,游戏是一款以铁链为核心的平台动作、线性故事体验游戏,故事写的不错叙事反转 演出很到位,笔者也通关了 在此向大家安利。
要想坚持完成一个游戏的开发,就必须具备“热情、耐心、责任感
这三点基本素养。参加过Game Jam的人应该都知道。需要做的事情太多了,所以没
有时间睡觉。要在Game Jam中完成游戏制作,也一定需要这三点只要在Game Jam中一起完成游戏的制作,那么或多或少都能了解队友是一个怎样的人。
关于什么是不可替代这点其实很难讲,毕竟你的不可替代很有可能是别人的可以替代,最好避免出现“玩这个不如玩那个”的感觉,也就是有特别的玩点 其他地方体验不到,我想就是不可替代这个词的含义,闪避刺客中的告诉杀敌其实武士零也有做到但是一边铁链荡秋千跑酷不能停一边战斗2d里做的很好的久很少,3d里想到幽灵行者但是绳索作为战斗核心机制还是有特点,后面也有聊到铁链其他游戏也有做过但是这里也是做出了一些差异化,不过我觉得他的叙事反转还是挺有意思的,这种一次性的故事体验可能也是不可替代的一部分在我看来。
这里还挺有趣,打完这游戏哥们就想到to the moon了 没想到真的有参考
背后的原因其实很简单。因为我们误以为“好的创意自然能造就好的游戏”
当时就单纯认为,绳索动作很有趣,平台游戏也很有趣二者结合肯定能做出好游戏。
创意是有趣的 游戏类型是有趣的 但是到把游戏做的有趣还有一些过程
首先,美术资源质量存在绝对性不足,剧情呈现效果也欠佳
因为只有简单的文字堆砌,此外,关卡设计也存在问题,作为绳索动作平台游戏
所以很多因素都会影响“操作手感”即使是同一个游戏,玩家的体验也会有所不同。同样的操作在不同游戏中也会有不同的感觉,甚至与玩家的游戏经验还有着复杂的关联。
按照“玩家意图” 自动校准移动>>>>>根据按下的按键执行操作
在开发《闪避刺客》的过程中,我深刻领悟到,玩家口中的“好手感”并非单纯输入与输出的机械式映射,而是可以按照“自我意图”行动。正因如此,为了打造良好的操作手感,必须要了解玩家每个操作背后的真实意图。
但是正如刚才视频中所见,《闪避刺客》中玩家操控角色如“荡秋干”一般摆荡,因为需要预判物理运动的轨迹,所以操作并不直观,
顺带一提笔者制作过一些物理游戏的demo,之前做了个小鸟的控制器,简单建模了一个翅膀飞行模型,想要去试试手感制作,有时候我感觉想要点翅膀拍打的真实感有时候有感觉加速减速不好控制,不过后面也觉得调整细节有些太麻烦,并未设想好要何种体验便搁置,随手放个视频。
善单纯的操作,也要从核心机制层面重构舒适的操作体验
根据抓取的时机调节长度将“发射动作本身”作为游戏乐趣点
体验过《闪避刺客》的玩家会发现,当前版本无法调节铁链长度。
这是开发初期就特意设计的部分,通过发射位置和时机对长度进行调节。发射距离短,铁链就会变短;发射距离长,铁链就会变长。应该就是站在哪里就目标点是哪里 就长度就是多少
玩家真正想要的:经历各种试错后,我们了解到,玩家们需要的并不是“真正的操作”功能。
他们只是希望铁链能自动调节。只需要给他们一种自己在操作的感觉就够了。
我们将铁链的射程调到无限大,只要抓取到某个地方就会自动调节到“最佳长度”
然后玩家们终于开始觉得::“啊,现在的操作手感好多了.
起初,《闪避刺客》目标是制作成为像《蔚蓝(celeste)》那样的精密平台游戏。
首先,游戏的操作本身就很难,要精密地去进行如此难的操作是毫无乐趣的。
而且即使把游戏做得很有趣,也很难做得让大部分玩家认为难度在“合理”的范围内。
战斗和移动不能分开 战斗中也需要不断地移动! 避免为了攻击而攻击!
但是《闪避刺客》本质上是一个平台游戏,所以战斗和移动不能被分开。
我们尽可能避免为了攻击而攻击,在设计战斗时,尽可能保持不断移动,并且需要进行平台操作。
所以就诞生了如今《闪避刺客》的战斗系统。正如所见在战斗中也需要保持不断移动。制作灵感来源于《奥日与黑暗森林》中的“猛击(Bash)”功能。借助对敌人的子弹反跳 攻击和移动绑定在一起
就是保护女主角“尤尔妲”,并向目的地前进:尤尔妲没有任何战斗能力,如果尤尔妲死了,游戏就结束了。
因此我们做出大改变。玩家不需要费心,角色也会自动跟随,甚至在故事层面,她也成为了会提供帮助的“帮手”所以,“玛丽”成为了除主角之外最有人气的角色。
虽然但是 还是成为了叙事工具角色,工具属性较强,和伊丽莎白定位很像。
想必大家都知道,一个游戏就算再有趣,也需要被知道,才会有人去玩
如果以为游戏有趣,就自认为它会被大家发现,那这个想法就太危险了。
这个时候就会有疑问了:“该怎么让我的游戏被知道呢?
只对像卡普空、任天堂等大型游戏才有意义。像我们这种小众独立游戏,能选择的只有病毒式传播了。也就是口碑。
高概念”这个词因为被用在多个方面,所以容易让人混淆。在这里指的是“独特的个性”,而且是“看一眼就忘不掉的强烈个性”
高概念并不单纯只是意味着“概念”。故事也好,美术也好,都是会让玩家在浏览这个游戏时会留下深刻印象的要素,举个例子,左下角展示了一款叫做《一次机会(0ne shot)》的游
戏。2014年第一次看到这款游戏时,游戏的高概念就是“只能玩一次的游戏”就是字面意思,一旦关闭游戏,角色就会死亡,而且再也无法启动那个游戏。即使看到结局也一样。已经记忆深刻了吧?
《闪避刺客》的高概念是“朝鲜赛博朋克”。朝鲜是韩国的古称之一。也就是说,将韩国过去的面貌以未来风格诠释的世界观就是《闪避刺客》的高概念。这个高概念在韩国很受用。但是也有缺点。就是只在韩国受用。包括在座的各位在内,大部分外国人都未能捕捉到《闪避刺客》中韩国的昔日面貌。
构思了“密度”非常高的线性故事=>如果让玩家自由放开地游玩,故事会很难进行
我在写《闪避刺客》故事的时候,因为相信“紧密的故事就是好的故事”
所以做成了紧密度非常高的线性故事。因此,故事本身无法给玩家自由度。
当然也有优点。因为限制了玩家行动,并控制了所有环境,所以能实现像电影一样强有力的视觉呈现。尽管如此,还是有很多批评。尤其在西方地区,更过厌这种方式。
这也并非完全不好。线性游戏只让玩家玩开发者精心设计的部分,因此能感受到游戏规整的魅力。但,如今更危险的点在于。
虽然这可以认为是故事型游戏的局限,但《活侠传》虽是基于文本的故事型游戏,却通过多样的选择实现了非线性的开发,因此,即使在韩国有很多主播都玩过了,但为了看主播没体验的
部分,还是有很多韩国玩家直接购买并游玩了游戏。如果《闪避刺客》也能有多种路线该多好啊……,这也是我的遗憾.
比起游戏销量不好而遗憾,更遗憾的是没能有更多的玩家亲自游玩我们的游戏。
Steam中有无数恐龙级作品。它们都是超大型游戏。
作为夹在恐龙中间的小小开发者,我将谈谈我们是以怎样的策略进行游戏开发,以及今后将如何做。
和有些朋友聊天听到一些观点:各种各样的人(学生、老炮、失业人员)都来涌入游戏制作,大作规模效应强 不管何种品类里都能感觉每天都能看到无数的demo,今后可能会有独立游戏大崩溃之类的(玩家被大量的游戏给抹平甚至丧失乐趣参考雅达利大崩溃),但是我感觉优秀的游戏还是凤毛菱角的,笔者现在就处于没有游戏玩的情况,所以也许拥有了制作优秀游戏的能力话,也许还是挺有机会的。
有一句话我很喜欢。是出自2019年GDC(游戏开发者大会)的“《深海迷航》开发回顾”的一句话。
而是能深深刺中玩家的“Spike”这个东西似乎有多种叫法。可以叫做“Hook(钩子)”,也可以叫做“独创性”
这些动图展示的游戏,虽然是独立游戏,但销量远超3A游戏,但实际上在游戏画面和完成度上有很多不足之处
如果对独立游戏来说最重要的就是这个“Spike”,那我认为独立游戏中就存在一种,完全不同于其他大型游戏开发的“效率”
准确地说,是制作那些微妙细节并不重要的游戏。就像手机游戏。要不然,就是制作结构框架明确的游戏。比如MMORPG、类魂这类游戏。
但我认为在独立游戏中,越是专注于创造“微妙的细节和“经验性部分”,反而会在构建“Spike”上更高效。
即使看上去为让人觉得“呃?为什么他们要这么低效地做游戏”,但如果那样的低效能够制造出“Spike”那就会是一种新的高效。
当然,这个“Spike”是个极其庞大的概念。创造“Spike”属于天赋和运气。
正因如此,我将在这里集中讨论可以高效创造“Spike”的“系统”
观察了大部分独立游戏团队后发现,他们在做决策时会开会。
但我不喜欢开会。会议一般是在所有人处于平等立场的情况下,一直讨论到所有人都同意,这样速度慢,也不会有很好的结果。
在水平式关系中,如果追求所有人同意,最终就会产生谁都不满意的成果。
也让人觉得似乎在独立游戏开发中不应该这样做 但是在游戏开发中,独裁就真的不好吗?
有时候和开发者们聊天,会遇到部分人认为,把策划开发和美术合在一起就能做出游戏。
特别是对于创造“Spike”,我更加不同意。要创造有吸引力的“Spike”,需要有“统一的方向性”
但是,要在水平式氛围中维持那种统一的方向性,非常困难。
因此,不如让一个强有力的决策者进行独裁,这在游戏开发中反而更有可能产出创造性的成果。
然而,必须知道的是,这绝对不是让那位领导者“随心所欲”。那位领导者必须听取所有人的意见,考虑所有因素,并且负责一切并做出决定。
而且事实上,领导者固然重要,但追随者的重要性也不亚于领导者。
追随者不是服从领导者,而是要合理地讲出自己的意见尽管如此,如果与领导者意见不同,也必须信任领导者提出的方向性,并跟随。
如果这个模式无法正常运行,大部分团队可能在游戏开发完成前就会解散。
以我们的下一个作品为例,最初策划游戏时,打算做成“基于近战攻击的俯视角射击游戏”
所以想让敌人用枪进行威胁性设计,并通过无敌判定的冲刺和掩体,营造“游击战斗”的感觉。
我们坚信这个游戏会很有趣,所以把资源全部制作完毕了。包括动画、怪物、视觉特效等.
当然我也知道,拥有大的规模,并且还包含“Spike的游戏是最好的。
但像我们这样的小规模团队,除了“Spike”之外没有其他可用的武器,因此它就更加重要了。
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