正值2025北京核聚变之际,我们非常荣幸的邀请到了《天国:拯救》系列的工作室——战马工作室全球公关经理 Tobias Stolz-Zwilling进行了Q&A快访,来聊聊一些玩家们所关注的问题——亨利是否能够在下一部加入胡斯战争?是否能够加入随从系统?也来谈谈战马工作室的下一步企划是什么,战马是否准备在《天国:拯救2》之后又发布一部佳作呢?
Q:创作团队成员有尝试过穿着全甲进行剑术格斗,为游戏开发寻找灵感吗?
Tobias: 当然尝试过!早在2014年为《天国:拯救1》在Kickstarter众筹之前,团队就亲自穿上盔甲、进行剑术对决,来还原中世纪战斗的真实体验。当然,电子游戏无法完全模拟现实,但这种亲身体验给了我们大量灵感,也指明了方向——如何设计战斗系统才能让玩家真正沉浸其中。从游戏设计的角度看,你必须在真实感和游戏性之间找到平衡。但我相信,我们的战斗系统是电子游戏中最贴近真实中世纪格斗的。为此团队做了大量实战练习,甚至戴上头盔体验那种通过窥孔观察的受限视野——你在游戏里放下面甲时视野会变窄,这设计就源于我们的亲身体验。
Tobias: 这确实是我们时刻面临的挑战——如何在真实性与游戏性之间取得精妙平衡。我们绝不会为了游戏性而牺牲真实性,因为游戏本身就是一个趣味性与沉浸感交织的过程。素材我们取自现实和历史,但如果某些内容过于枯燥乏味,就不会硬塞进游戏。相反,如果某个点子既有趣又符合历史,我们就会尽量丰富细节,让它既好玩又显得真实可信。为了这个平衡点,工作室投入了大量的心血。
Q:纵观中世纪历史,有许多奇特有趣的武器。战马工作室有计划在《天国:拯救》后续更新或新作中加入它们吗?
Tobias: 在《天国:拯救2》中,我们加入了弩和早期火药武器。这让我们很欣慰——其实《天国:拯救1》就想做弩了,可惜当时受限于时间和预算未能如愿。所以在续作中,我们加入了这种当时很常见的武器。而且,《天国:拯救2》的武器系统相比前作进步巨大。初代所有武器动作都由一位动捕演员完成,但续作中,每种主要武器类型比如剑、钉头锤、长柄斧、戟等都有专属的动捕演员。这样,每种武器的手感和体验都截然不同。至于下一部游戏?现在还不能透露太,也许是太空科幻?潜艇模拟器?谁知道呢!但可以肯定的是,我们现有的两部作品都是故事驱动的沉浸式RPG——这正是我们热爱的领域。所以新作很可能也是这个方向。至于是延续中世纪还是探索其他题材,还在讨论中。目前的重心是专注开发DLC。
Q:我们发现许多玩家不喜欢在游戏中孤军奋战。未来会考虑加入佣兵或随从系统吗?
Tobias: 《天国:拯救2》的核心系统已经非常完善,不会再增加新内容了。不过,第二个DLC里,你可以经营自己的铁匠铺和商店。不仅能定制店铺的内外装潢,这些选择还会带来实际的加成或减益效果。会有顾客上门提出需求,比如“能帮我打把剑吗?”。还有些妙趣横生的任务,比如一位夫人抱怨丈夫牙痛需要你帮忙,可那位丈夫死活不让别人碰他牙齿!你只能追着他打一架,把他那颗坏牙打飞出来(笑),问题就解决了!这个DLC里会有有趣的、神秘的以及与交易相关的各种任务,非常值得期待。
Q:虽然您提到下一部作品可能不是《天国:拯救3》,但我们还是好奇:亨利有机会在胡斯战争中与扬·杰式卡并肩作战吗?
Tobias: 这个嘛,敬请期待!答案总会揭晓的。不过现在可以告诉大家一个好消息:我们不会让大家再等七年了。新作的开发周期会比从《天国:拯救1》到《天国:拯救2》短得多。具体是什么?那就是下次采访的话题了。
Q:您这次来到中国参加核聚变游戏展。您最喜欢的中国元素是什么?未来会考虑将它们融入游戏或《天国:拯救》的DLC中吗?
Tobias: 我太爱中国美食了,真的太棒了!有趣的是,很多人都跟我说北京菜很难吃,但我在北京吃得特别开心!我在想,如果这些算“不好吃”,那真正美味的中国菜该有多惊艳?对我来说,这次参加核聚变也超乎想象——没想到有这么多热情的粉丝,还收到这么多礼物。感受到的爱与友谊,真的让我深受感动。我不是编剧,所以不能保证在游戏里加入东方元素。但我认为这趟旅程带来的启发是:我们通过《天国:拯救》讲述的,是一个关于中世纪中欧、关于波西米亚、关于我们自身遗产与文化的故事。而随着《黑神话:悟空》的巨大成功,也许能激励中国的开发者们,去创作更多展现中国文化、讲述中国历史的游戏。这些游戏应该走向世界,让西方玩家了解更丰富的中国文化,不仅仅是孙悟空。我认为,游戏是一个绝佳的平台和媒介,一种现代的载体,能够传递历史、文化和身份认同。这真的非常棒!我期待看到更多来自中国的优秀游戏作品。
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