周末的首钢会展中心人声鼎沸,在核聚变2025的众多展台中,一支始终排着长龙的队伍格外引人注目——那里是《天国:拯救2》的试玩区,玩家们渴望亲身体验这款中世纪史诗RPG的最新篇章。
穿过拥挤的人群,我们在后台见到了战马工作室公关经理Tobias StoIz-Zwilling,并且采访了一些有关于《天国:拯救2》的问题。虽然游戏发售已超过四个月,但展位前还是排起了蜿蜒的长队,玩家试玩时专注的神情、还有在剑术演示时爆发的欢呼,持续高涨的热情,也让Tobias的脸上始终挂着欣慰的笑容。
Q:《天国拯救2》以15世纪波希米亚为背景,战马工作室如何平衡历史真实性与游戏娱乐性的需求?在开发过程中,是否有特定的历史事件或人物对剧情设计产生了重大影响?
Tobias:以15世纪波希米亚为背景对我们来说只是一个框架,我们在之一框架中的目的是为了去做一个好的游戏,所以我们的重点会放在这款游戏他是否有趣,是否生动上面。 有时候一些基于史实的历史事件也是很有趣的,所以我们就是按照这样子来创作。
在RPG这个领域来说,《天国拯救2》还是一个基于历史真实性又非常有趣的游戏。我们的工作室中有着300多个员工,他们虽然没有相关的游戏制作背景,但他们曾经的工作有的是建筑师,有的是历史学者,有的是裁缝,大家都有着擅长的领域。
所以对于《天国拯救2》来说,它就像是把我们所有创作者脑海中的一些想法聚合在一起,有的时候我们有一些创意,就会去咨询组内的一些有研究的人,如果被否决,我们就会听取他的建议。
Q:在《天国拯救2》中有众多知名的老城与历史遗迹,请问战马工作室是如何重现这些城市与遗迹在百年前的景观,期间又遇到了那些挑战呢?
Tobias:我们做了很多很多细致入微的工作,我们会前往那些游戏中出现的城镇,去询问当地的居民、博物馆、市场,还有曾经在周边生活过的人们,我们通过这些收集到的信息,去了解这些老城和历史遗迹。
有的时候,如果没办法去获取到比较详细的信息的话,我们会根据猜测来呈现出这些历史古迹,具体有两个方面,一个方面是我们会汲取欧洲其他国家的历史,从中获得灵感,另一方面我们会在现实中寻找一些城堡的古迹,像是考古一样地观察他们的框架,拍下每一个角度的照片,通过复制他们去呈现。
Q:《天国拯救2》已经推出了首个 DLC《Brushes with Death(生死绘梦)》,并且计划在未来推出更多扩展内容。能否分享一下未来 DLC 的方向?
Tobias:首先,未来的DLC一定是比《生死绘梦》更加庞大,因为我们在制作《天国拯救2》时,《生死绘梦》已经投入制作了,所以人手出现了比较紧张的情况,但未来我们会对DLC投入更多的人力。
在第二个DLC中, 玩家可以在库腾堡中拥有一块属于自己的领地,在该领地可以开设店铺,建造房子,其中各种元素都可以由玩家们来自定义,如果被毁坏的话还可以进行重建,能够按照玩家们自己的想法来进行定制,有100万个组合等待玩家们去尝试。
以上是关于建造房子的事情,如果说是店铺的话,会有一些很有趣又疯狂的小故事,就比如在故事中会出现一对儿夫妻,其中丈夫犯了牙痛,妻子想让丈夫去看牙医,但丈夫不从,还到处逃跑。于是玩家们就可以帮助这位妻子去把丈夫给追回来,并且可以通过战斗的方式直接把丈夫的牙齿给打掉。很多戏剧性的故事会在第二个DLC中发生,这只是其中一个情节。
Q: 在《天国拯救》系列之外,我们还有机会体验更多关于亨利的故事吗?
Tobias:亨利的故事是仅限于《天国拯救》这一系列里的,但游戏类型的话,因为我们是要成为RPG领域中的佼佼者的,所以以后的故事不一定是以亨利为主角,但我们仍然要坚持RPG的玩法导向。
Q:在今年结束《天国拯救2》的开发工作后,《天国拯救》三部曲的第三部的体量是否会比前两部更大呢?另外会有《天国拯救1+2的整合版》吗?
Tobias:目前我们只专注于《天国拯救2》的后续拓展DLC,我们也不确定这一系列会不会有第三部,也有可能是全新的作品。目前我们的工作室的规模也已经扩大了,所以我们也肯定要做一些基于真实性的RPG,想要去做更好的游戏,希望大家可以尽早看到。
关于整合版,目前我们的首要任务依旧是《天国拯救2》的DLC,其次就是考虑《天国拯救2》是否能够登陆更多的平台,比如任天堂的Switch等,目前我们所做的拓展内容有艺术集还有参加电影节等,至于更多未来的内容我们还在考虑中。
Q:近日的资讯提到了战马工作室将在卡罗维发利国际电影节播出一段长达两个小时的剪辑动画,它的内容是什么样的?
Tobias:卡罗维发利国际电影节的规模很庞大,大概是世界前十的水平,是他们首先联系了我们,看看能不能将我们的《天国拯救》与电影的形式相结合。我们在听到这个消息的时候,第一反应就是,我们已经拥有了非常厉害的演员阵容,那为什么不直接把过场动画放到电影中呢?
但并非所有内容都在过场动画中解释清楚。因此,我们需要重新制作过场动画,而在过场动画之间,还穿插着一些游戏玩法的过渡部分,并非所有内容都包含在内,所以有过场动画,一些游戏玩法的演示。但由于游戏时长达100小时,而过场动画大概有六小时左右。我们决定这部电影只涵盖游戏的第一张地图,即游戏的第一部分。
经过剪辑的内容将在七月的卡罗维发利国际电影节上放映。我们还收到了国家电视台的联系,他们表示,请将这部作品也安排在电视上播出。这充分展现了这款游戏在捷克的巨大影响力,对我们来说,这也是一款具有重要国家意义的游戏。
Q:《天国拯救2》新增的硬核模式跟初代的硬核模式相比多了不少有意思的负面技能,比如亨利会背痛,负重会减半,弯腰去采药的时候还可能会闪腰等,制作组是怎么去构思这些负面技能的,又怎么去寻找硬核和为难玩家之间的平衡点?
Tobias:硬核模式是玩家们非常喜欢并经常向我们提议的内容,但首先需要先发布游戏,然后再推出硬核模式,从而推进热度推广。但我们对这一模式有不同的看法。我们并不想让游戏变得不公,或者说敌人拥有更多的生命值或更强大的实力,这太愚蠢了。
我们的硬核模式意味着我们会移除UI等元素。例如,你可以使用地图,但地图上没有标记。因此,你需要询问他人:“嘿,我在哪里?”而他会回答:“你在这里。”或者玩家们需要靠太阳或星星来导航,这更像是另一种游戏玩法,而不是单纯提高游戏的难度。
我们从《天国拯救》初代中收集了大量的反馈,因此我们了解了玩家喜欢什么、不喜欢什么,并尝试调整这些内容以满足他们的需求。当选择硬核模式时,负面曲线应该给玩家带来一些乐趣,当玩家在睡着后醒来时出现在其他地方,这是一个非常有趣的负面机制。
或者有时你会到达无法通过或无法放置物品的区域。这就像一个特别的惊喜,因为如果你记得你无法阅读地图,那么你总是不得不问,嘿,我在哪里?我现在醒来在哪里? 这会让玩家感到新奇。普通模式在我们的预期之内,为了给玩家们更多更有趣的体验,于是有了硬核模式。
Q:游戏在发售前,因为提前泄露的内容在社区产生了一些争议,但最后这些争议并没有对游戏的口碑产生影响,《天国拯救2》依旧非常收到玩家们的欢迎,你们是如何应对这样争议的,又或者是如何看待这些争议的。
Tobias:去应对这些存在的争议就是我的工作,在《天国拯救》初代和二代发售前都出现了这种现象,但他们都是在还没有玩到游戏前就擅自对游戏下了判断。社交媒体有时候确实是非常不错的平台,但有时候仅仅是一些小事儿就会引发很重大的事件,也有时候很多人会在社交媒体上胡说八道。
那些人,那些所谓的喷子,他们根本就不会去购买游戏,我们没必要跟他们争论。喷子们不想听任何解释,也不想辩论,他们只是想要去吵架,而我们对这种事不感兴趣。所以我们发表了声明,我们制作游戏的原因不是为了争吵,而是为了和玩家群体们沟通。在这里(核聚变),我能感受到人们之间的爱,我也收到了很多玩家们的礼物,我们是在为这些人制作游戏。
相信除了游戏领域之外的行业也会遇到这些事情,我认为黄金法则就是保持冷静,沉着应对。
Q:在目前的游戏版本中,亨利作为铁匠的儿子,却只能去制作剑、斧头、马蹄铁等物品,在后续新的DLC中,玩家们制作物品的品类会有增加吗?比如让亨利去可以制作盔甲等。
Tobias:在后续的DLC中,我们会给玩家们提供新的武器,但并不会有新增的武器类别,我们当然在考虑引入新的物品、新的武器和新的风格,但目前,你只能制作以往的物品。
我们总是想着要为玩家们做些什么,所以每次推出DLC时,我们都希望同时提供一些免费内容。因为DLC是付费内容,但我们始终将社区放在首位。因此每个DLC都会包含大量免费内容。当然,大家当然都希望如此,所以第二个DLC将包含一个升级版的新照片模式,我们也非常高兴能在《天国拯救2》中加入这一内容。
Q:我们注意到从2018的《天国拯救》的DLC开始,你们就非常重视中国的社区,B站的官方账号目前已经累计了6万粉丝,玩家们的这个讨论氛围也很积极,可以分享一下你们和中国社区玩家之间一些有趣的故事,发生的轶闻吗?
Tobias:今天我来到核聚变之前,可能会猜测到有一场精彩的演出,但并仅限于此,我完全没想到会有这么多充满爱意的人们给我送上礼物、合影并签名。这完全出乎我的意料。
对于我们来说,与中国的玩家们沟通起来非常困难,因为你们有自己的平台、自己的网站,而我们通常使用的那些平台,你们并不常使用。因此这次机会对我们来说也非常难得,也感谢我们的合作伙伴能够帮助我们,我也一直在为平台上更新的内容提供素材,中国玩家们值得我们这么去做,我们也愿意去付出更多。
而且,我在核聚变的现场遇到了两位朋友,他们向我展示了2018年我们参加核聚变的合影,于是我们又拍了一张同样的合影。人们的爱意真的让我感到非常惊喜,我真的迫不及待想回去和我们的同事一起聊聊,看看我们还能在中国能做些什么。
中国也是我们的游戏售卖的第二大的市场,有这么多的人喜欢我们的游戏,这让我非常震惊。
Q:机核不仅是一家游戏媒体公司,同时也是这次活动的主办方,想知道您对这次活动的举办是怎么看待的?包括您是第二次来到中国有什么变化之类的,是让您感到记忆深刻的地方?
Tobias:对我们来说,2018年的时候我们首次来到了核聚变,那时候一切都很新鲜,是我们从未经历过的事情。我认为当时有些粉丝知道我们的位置,但规模都比较小。现在有了《天国拯救2》,我们在这里已经有了粉丝基础,所以反响要好得多。
最让我印象深刻的莫过于这里的玩家们,虽然我还没来得及仔细参观展厅,但从第一印象来看,我喜欢这里的风格。我喜欢外面的设计,喜欢首钢厂的工业风的视觉效果,真的很酷,这种风格也非常适合这里,除了我们的展区,我也想去其他展区看看。
Q:最后,有什么想对中国玩家们说的吗?
Tobias:首先,我想向所有中国粉丝问好,这是莫大的荣幸,我也收到了很多玩家的礼物,看到他们传播的热爱,所有有趣的梗,所有精彩的艺术作品,以及他们向我们分享时的样子,我们真的非常喜欢。这展现了中国玩家的热情与热爱。
我希望他们能享受这款游戏。我希望他们能享受我们目前准备中的DLC,以及未来的游戏。我也很希望更多的中国开发者能将一些历史和文化带到西方,这样就能让游戏就能成为一种文化输出的方式,我真的希望这种情况能发生在世界各地,我们也能传播爱与快乐。
最后再放一张和Tobias的合影吧,希望大家继续支持核聚变和《天国拯救2》!
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