写下这些文字的时候,我正在修改Execl里的术语词典,并准备完善简历求职。我不知道这次尝试能否为自己某得一个游戏文案的岗位,也不知道实际的工作环境是否能如我所愿(从机核文章区各位从业者的感想来看,似乎并不乐观)。不过我确实做了点东西出来(先不论它是好是坏,是否合乎业内标准)。这里就简单谈谈我是如何开始并且完成自己的第一个世界观设定和游戏剧本的。当然,由于笔者并非专门从业者,故事创作也是头一次,自然也算不上什么方法论。所以有错漏的地方,还请大家见谅。
为什么要创作一个世界或者故事?有时候可能根本不需要理由。有东西想要表达,并且不得不表达,这就可以构成一个动机。当然,也会有非常现实的理由:我要靠写故事来谋生,我要完成学校的作业、我要写点东西来消遣……这些也都构成了“不得不创作”的动机。
我本身就有构思一些小故事和设定的习惯,但一直都是以笔记和框架的形式保存下来,没有任何的实际成果。
我这些年总结下来,造成这种状况的原因其实很简单:第一眼高手低,第二急于求成,第三懒惰。眼高手低让我无法忍受自己写出“粪作”,尤其是在看了许多优秀的文艺作品之后;急于求成让我无法将大段时间和精力投入到一个项目当中;懒惰让我经常中途放弃。虽然我自认为把自己剖析得很明白了,但是没有用。明白自己的缺陷和真正克服自己的缺陷是两码事。所以我无法提出什么指导性的建议,毕竟每个人的情况都不一样。我只能说,如果你不是因为没有想法而不想创作,而是因为被自己的种种观念或情绪所阻碍无法进行创作的话,那么只要“去做”就可以了。
去写吧,去画吧,去完成它吧。无论它多么差劲(或许没那么差劲呢?),无论这个过程多么痛苦(或许也很快乐呢?)。
在这里,我想向大家推荐东村明子的《写写画画(かくかくしかじか)》。听过核市奇谭的朋友们应该都知道这部作品了,不过我还是想在这里再推荐一次。当你无法开始,当你进行不下去的时候,可以看看这部漫画,应该会对你有所启发。
回到正题。如果不是因为生活所迫,我可能永远都不会开始写一个故事。想法永远只是停留在想法阶段。在某种程度上,其实这样也挺好的,如果你没有这种迫切性和压力的话,可以有更多创作的自由。但如果缺乏这样的条件,那还是需要逼自己一把。因为想法不一定就比实际做出来的作品要好,并不是经常性的“就是这个”,“我就要这个”;在更多情况下,你或许会陷入“那个好像也不错”,“试试那样会产生什么效果”的犹豫当中。正是这些无数多的分支选项,给予了你的创作更多的可能性。有时,甚至会“有如神助”一般,一些非常好的点子会阴差阳错地撞进你的脑子里。
这里说的故事创作,主要是指游戏世界观的构建和剧本写作,而不是文学创作或者影视编剧。当然,故事创作的方法大同小异,即使你对游戏行业不感兴趣,应该也能有所帮助。关于这方面的方法论,其实已经有很多业界大佬谈过了。这里给大家推荐站内的几篇文章:
1、“易方世界”老师写的《游戏文案策划的自我修行手册》系列文章
https://www.gcores.com/articles/139627
https://www.gcores.com/articles/160411
这两篇文章能够带你快速了解游戏文案策划的工作内容,工作流程以及工作中的辛酸,对于想要进入这个行业,却不知道如何入手的新人(比如我)有很大的帮助。更重要的是,他会教给你一套实际可用的工作流,你可以先照着文章中的方法进行尝试,然后根据个人的写作习惯进行调整。我也的确按照这个方法写出了自己的第一个作品,所以想推荐给大家。
2、“SL@塑料眼球少女”老师的《文案包装是如何沦为“垃圾信息”的:游戏文案的信息组织原理与学习过程》
文章链接:https://www.gcores.com/articles/145183
这篇文章从开发者和玩家,以及理论分析的角度阐述了“游戏文案”的信息组织原理和学习过程。简单来说,开发者希望通过游戏文案来介绍玩法和世界观设定等等,玩家则希望通过游戏内文本来获取关于这个游戏的有用信息(怎么玩,讲了什么故事),有各自的需求和目的。作为写文案的人,不仅需要完成自己的任务,也需要代入玩家视角,考虑实际游玩体验。更需要学习一些信息传递的原理,写更好的文案。再简单点说,游戏文案要“说人话,同时不讲废话”。当然,以上这些只是我个人非常粗浅的看法,概括也略去了很多信息。对文章内容感兴趣的朋友不妨点击链接看看。
最后,是我想给故事创作者的一些建议。如果你不知道如何开始写作一个故事,你可以尝试以下几件事情。
在写这个故事之前,我的一个朋友拉我参加了好几次跑团和其他剧情向桌游活动。虽然我一开始对于这种活动非常抵触,但后来也慢慢有了从拒绝到“真香”的转变。更让我受益匪浅的是,几轮下来后,我对于如何进行主线剧情的设计,以及如何让角色在给定世界观下“自然地“活动有了新的理解。这种理解很难用语言总结,一定要自己体验从“创建人物”到跟完整个团的流程才能体会。当然,也可以听机核的跑团节目了解一二。《傻【哔】太多,摇滚太少》系列就是非常经典的跑团节目。
除了跑团,我还参与了一些推理向桌游的游玩活动,比如《惨剧轮回》。这个游戏我到现在还搞不明白怎么玩,在游玩过程中经常陷入“我要干嘛”,“他们在讨论什么”的困惑当中。但是,游戏手册中不同人物和事件构成的众多剧情分支,对于我的故事创作也很有启发。同样的几个人物,只是安排不同的事件,人物性格就会发生巨大的变化;反过来,同样的事件,如果安排不同的人物,故事题材也会发生巨大的变化(有时是校园悬疑,有时是神怪故事,有时则是刑侦探案)。
这两个不同的维度(“角色”维度和“编剧”维度)的体验给予我非常大的帮助。如果你在故事创作的开始阶段陷入僵局,不妨试试这两种游戏。
这里的“结构扎实”,意思是情节的大致框架非常清晰明了,看起来“特别常规特别平平无奇”,几乎用一句话就能说完了。没有什么超展开,或者惊天大反转,就是稳稳当当地讲了一个故事。这里特别推荐观看单元剧,或由各个小故事构成的中长篇故事。你要学习他如何用一两集的篇幅讲好一个完整的故事,同时又为后面的叙事埋下伏笔,为主题的展开做好阶段性的铺垫。
在我自己写作的过程中,我因为高达GQuuuuuuX的缘故对UC宇宙的故事产生了浓厚的兴趣,所以回去补了0079的TV动画。在观看动画的过程中,我惊讶于它每一集的剧本水准之稳定。你不会有想要一口气看完43集的冲动(个人体验),也明显能猜到后面大概会发生什么故事,但是它的呈现方式,就是会吸引你每天看上一两集。而且你不会从里面的角色或者剧情中得到什么特别“有冲击力”的体验。这一点反而是后面的动画很难做到的。
如果你创作的是商业文学作品,你需要考虑到读者在什么地方阅读你的文字。比如网文,你要考虑到读者一般用手机阅读,并且不太喜欢看长难句和长自然段,那么你在创作的过程中就要意识到这一点,尽量避免这种写法(除非你有特殊用意)。
如果你创作的是电影或动画剧本,你就要考虑到摄影师和导演如何更容易理解你的文字,将你描述的场景表现为画面,演员念出你写的台词会不会顺口。
如果你创作的游戏剧本,你当然就要考虑到你的剧情要怎么与实际的游玩过程相结合。
根据叙事载体的不同,同样的故事可能会呈现出完全不同的面貌。这些在各类改编作品当中已经屡见不鲜了,不再赘述。
创作中会经历的困难有很多,有的困难会无数次重演,有的困难无法预见,有的困难则是可以提前避免的。对于能够提前避免的困难,我有几点想谈谈。
第一,心态。在创作《异都传说》这个故事的过程中,我有两次几乎就要放弃的时刻。第一次是将剧本框架推推倒重来的时候,第二次是在实际攥写进行到一半的时候。攥写一个长篇故事的剧情,需要相当长的时间。再加上当中可能会出现的种种突发情况,项目时间可能会不断延长。这时,没有良好的心态真的会半途而废。我想要给大家的建议是,如果是你自己发起的项目(公司项目有别的因素影响,暂不讨论),请务必一定坚持到最后。至少要写完。在写完之前,不要过早地评价自己的故事。在写完之前,你永远不会知道结果如何。此外,一定要努力战胜自己的惰性,养成良好的习惯,就算当天真的没有什么干劲,也要想各种方式(听音乐、换个姿势、换个时间、换个环境等等)逼自己坐在那里写,有时候写着写着突然就有干劲了,让你离开反而还不愿意。人就是这样一个“口嫌体正直”的生物。
第二,项目管理。《异都传说》的创作是从4月12日开始的,原计划是在4月18日敲定游戏的玩法、世界观设定和剧情大纲,在4月28日的时候完成全部的剧本写作。但是大家看文章发布的时间就知道,我的实际推进过程完全和预想的不一样。在大概4月23日的时候,由于前期对于游戏玩法的界定过于模糊,我在写到第二章的时候,遇到了非常大的阻力。我发现故事的基调和预想中的差距很大,也不知道该如何安排演出了。这也是为什么我会选择推倒重来。在推倒重来的时候,我痛定思痛,做了几个非常重要的决定,让我能够顺利进行后面的写作。
你要做的是一个2D、3D游戏还是VR游戏?是俯视角、第一人称视角、越肩视角还是第三人称视角?游戏的核心玩法和游戏类型是什么,是ACT战斗,还是回合制RPG,或者是解谜游戏等等。这些问题非常重要。仅仅是从2D换到3D,对于整个剧本的写作都会有非常重要的影响。你在设计剧情演出的时候,能够动用的美术资源不一样了。地图和关卡设计不一样了。这些种种不同最终导致你在脑海中玩到的那个游戏不一样了。
我花了大概两到三周的时间构思每一章的剧本和世界观框架。剧本创作和绘画一样,稳固而合理大框架能够为你的创作“兜底”。尽管有些细节的地方可能看起来不尽如人意,有点草率,但是从总体来看,画面是完整的,人体的比例也没有什么错误。你要先确保整个项目的“比例协调”,而不是在某些地方钻牛角尖,捡芝麻丢了西瓜。
注意!千万不要在确定玩法和构思剧本大纲的初期阶段省时间。你省下的每一个步骤,每一个你觉得可以糊弄过去的地方,都会成为后面实际推进项目过程中的“超级定时炸弹”,有时甚至会摧毁整个项目。
第三,体力和日程表。我给自己定下的日程规划是这样的:
“9:00-11:30”,写作2小时30分;“14:00~17:00”写作3小时。
尽量模拟以后在公司上班的时间,提前适应。此外,为了确保腰椎和颈椎健康,我给自己设定了计时器,每25分钟起来走一走,拉伸一下。同时,每天跟随健身教程进行10~30分钟的有氧运动或核心力量训练。
这样规律性的日程安排让我养成了良好的习惯,在我感到疲惫的时候身体依旧随着肌肉记忆开始写作。日常锻炼也让我有更加充沛的精力持续创作。
可以尝试把自己的体力看成魂系游戏里的“精力条”,看成一个需要管理的资源,而把我们的项目当成游戏里的“怪物”。当我们见到大型怪物的时候,没必要按住攻击键不放,跟它硬碰硬。打一下,拉远距离回点体力,再接着打,这种有来有回的正向循坏反而能帮助我们更轻松地打败怪物(完成项目)。
谈到体力管理,势必会涉及到睡眠时间的问题。我个人是没有熬夜习惯的,一般在22:30~23:00左右入睡。因为我的睡眠非常浅,一晚上会醒来很多次,所以我必须保证足够的睡眠时间,来恢复自己的体力。
关于熬夜,如果不是在项目的最后阶段或临上线阶段(基本上已经尘埃落定了),不是非常建议熬夜创作。经常会出现这样的情景:某一章进行到结尾了,但是有一个地方还没处理好,要不要晚上加班给它想出来呢?某一章的进度稍微慢了一点,晚上要不要稍微加点班把那最后的尾巴补上呢?
我的建议是不要。按照你原来的节奏推进项目就好。我曾经进行过三次这样的行为,产生了以下后果:(1)当天晚上特别精神,难以入睡,影响睡眠质量,导致第二天写作时体力不足;(2)当天晚上虽然加班想了最后的部分,但始终没有得到很好的解决方案,不仅没睡好,还白费时间;(3)当天晚上突发奇想,给出了一个自己认为非常好的解决方案,但是第二天醒来后发现“写的什么玩意”,重新推翻昨天晚上的方案,或者在两个方案之间来回摇摆。不仅没睡好,还浪费了时间,而且影响了当日的项目进度。
此外,在当日完成工作后的夜晚,至少在睡前1~2个小时内,尽量不要看书或者看电子屏幕。这段时间用来“浪费”掉也无所谓。它能够让你的睡眠质量直线上升。
在作品完成后,你会得到一个完成了的作品。这是句废话。
你可能会有一瞬间或者长达几个小时的“快乐”或“愉悦”。但这种感觉更像是在魂系游戏中打赢boss之后的“延迟满足”。只不过魂系游戏的boss只需要你钻研几个小时或者一两天,而在实际的项目过程中,这个钻研过程可能是几个月甚至几年。这种满足感并不会停留太久,一觉睡醒之后,你就会回到平淡如水的日常。你甚至还会有些虚无,觉得自己努力了半天,就做了这玩意儿,还不知道能不能派得上用场。
在这一刻,我突然能和庵野秀明感同身受了,或者我觉得自己和他共情了。
《EVA终》的剧场版上线近在眼前,却还要重新调整A部分的剧本。遇到灵感匮乏的时候也不能停止,必须要逼着自己把东西做完。当剧场版终于上映的时候,并没有感受到多大的快乐,而只有“终于结束了”的疲倦,以及“要准备下一个项目”了的烦恼。
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