1981:创世纪(Ultima)与巫术(Wizardry)
1981年,诞生了两大对RPG游戏类型影响深远的欧美RPG系列:创世纪(Ultima)系列与巫术(Wizardry)系列。
如上期说的那样,创世纪系列脱胎自学生理查德·加里奥特(Richard Garriott)于学校中研发的“DND”项目,DND28B,也就是我们现在说的阿卡拉贝:末日世界(Akalabeth: World of Doom)便是他的“成果”,也是创世纪初代的雏形,创世纪初代将改变时间、空间转移、地牢探索三者结合,给传统电子RPG玩家很大震撼,因此也获得了商业上的成功。
而说到巫术系列,据说巫术1的前身早在1978年左右就被玩家们游玩并谈论过,但直到1981年才被Sir-Tech正式发行,它继承了先前PLATO上制作的一系列地牢探险RPG的精髓要素,并深耕于这些玩法机制,更加着重于利用DND的系统规则为玩家体现一个更黑暗深邃、举步维艰的地牢体验。它沿用Moria的3D线框第一人称视角,并通过avatar地牢内容的改进提升来进一步扩展地牢的尺寸,呈现出了单人玩家控制多人小队在危机四伏的地牢中摸索,挑战拥有诸多特色且难度极高怪物的游戏图景,一经发售,便受到玩家们如潮水般的欢迎,销量也力压同年的Ultima初代。
总结一下,创世纪对当时电子RPG游戏的发展起到了横向拓展的作用,而巫术则是顺应地牢探险的时代潮流,深耕前辈玩法,起到了纵向深挖的作用,因而二者对后世的影响皆不可磨灭。
与此同时,远在大洋彼岸的东方岛国——日本,正在默默地接受着这股由欧美开发者们掀起的RPG黄金年代浪潮。
谈日本RPG的诞生,首先要从光荣(KOEI)讲起。
1978年,襟川阳一(Kou Shibusawa)创立了光荣株式会社,主做染料生意,然而染料生意做的并非那么顺利,因此襟川阳一开始琢磨起了后续公司发展的出路,直到1979年,他的妻子襟川惠子送给了他一台MZ-80C计算机,他爱不释手,沉迷其中,于是顺理成章的,将爱好转变为吃饭的资本,阳一决定朝着计算机这一方向开始发展业务。
1979年9月28日,NEC发售了他们第一台微型计算机:PC-8001,相较于其他计算机,PC-8001有着一些相对来说更具优势与竞争力的部分,可以说是相比之下更快更强,因此,也让NEC相对来说在这不成熟的日本微型计算机市场中站稳了部分脚跟。到1981年,IBM PC的发售带动了日本微型计算机市场的热潮,诸多公司入场,而NEC也根据本家8001的性能基础进行进一步改进升级,这便是PC-8801,它的一大特点便是高分辨率,能够承载游戏中精美的画面以及充足的日本本土文字的表现,而光荣的早期作品 日本第一款SLG游戏 川中岛合战(Kawanakajima no Kassen 1981) 日本第一款RPG游戏 地底探险(Chitei Tanken 1982),它是根据《碟中谍》改编的现代RPG 以及另一款RPG游戏 龙与公主 (The Dragon & Princess 1982),它是奇幻RPG,这两个82年开发的RPG正代表了光荣试图从文字冒险呈现RPG到图形呈现RPG的一个过程。
1983年,光荣又开发了一款名叫DUNGEON的类创世纪的RPG游戏(究竟多少叫DUNGEON的 ^ ^ ),这款游戏有着和创世纪几乎一样的上帝视角大世界呈现与第一人称地牢探索视角呈现的画面表现方式,但相比之下,凭借PC-8801出色的高分辨率画面表现,DUNGEON相较于同年发售的创世纪3,在画面之上有着几乎是“降维打击”的威力。
1984年,在PC-8801之上又有由XTAL SOFT开发的梦幻的心脏(Mugen no Shinzō),Falcom开发的屠龙战士(Dragon Slayer)以及Bullet Proof Software开发的黑玛瑙(The Black Onyx)诞生,给日本RPG发展注入不少活力,而黑玛瑙应该算是在当年其中影响力最大的。
1983年,BPS的创始人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)发觉到RPG这一类型在日本市场有着很大的遗漏,并知道RPG游戏如今在美国有多么辉煌、多么具有影响力。于是他便将黑玛瑙打造成了一款基于创世纪与巫术的角色扮演游戏,并在 1983 年圣诞节前推出。然而发行商违背承诺,只订购了 600 份,使它头一次的销售彻底失败。但亨克头铁,他想做再一次的尝试,于是乎1984 年 1 月,他花光了 50,000 美元的启动基金,使出浑身解数,聘请了一名日语翻译访问不同的游戏杂志并解释了黑玛瑙的游戏机制,他觉得他必须要将欧美的RPG游戏特色在日本这边发扬光大,事实证明黑玛瑙成功了,游戏最终获得了很多好评,它当月售出了一万余张,并在84年的其他月份继续保持这一销售水平,这也算是彻底打开了日本RPG市场,让最早的日本创世纪+巫术like有了一定的热度。
1982年,先前在日本房地产产业赚的盆满钵满的营团社正式更名为了ENIX株式会社,ENIX是英文Phoeinx(凤凰)和世界上首台电脑Eniac(恩尼亚克)两个单词的结合体,因此我们也可以看出它接下来将会主营电子游戏领域的内容,而ENIX的未来也正如凤凰那样,即将再次展翅高飞。
ENIX的创始人福岛康博通过举办奖金池远高于其他公司的游戏创意设计比赛来招贤纳士,于是乎,当时担任杂志、报纸和漫画的自由撰稿人的堀井雄二受时任《周刊少年JUMP》编辑的挚友鸟岛和彦介绍参加了ENIX的比赛,堀井本就在他的脚本家老师小池一夫影响下学习过电脑编程,于是乎他便独自开发了一款运动类型游戏Love Match Tennis(1983),而后被ENIX招入麾下。
堀井毕业于早稻田大学文学系,为发挥其专业性,在同年,他又主导开发了一款以侦探悬疑为主题的文字冒险(视觉小说)游戏——港口镇连续杀人事件(Portopia Renzoku Satsujin Jiken,ポートピア連続殺人事件 1983)。在这款游戏之中,玩家可以通过互动来改变剧情的走向,它是游戏历史上最初带有点击和点菜单(point menu)的游戏之一,同时在剧情方面有着巨大的转折,无论哪方面,它都算是那个时代颇具特色的,值得被铭记的经典游戏,而后又经过几个侦探悬疑游戏的开发,1986年,一款可以说是影响了后世所有JRPG的作品诞生了。
《勇者斗恶龙(Dragon Quest,ドラゴンクエスト 1986)》——“国民游戏” JRPG范例的诞生
事情要从1983年说起,那年堀井雄二和同是ENIX同事的中村光一受公司之命前往美国参与苹果电脑的展会,在其中,他们看到并体验了创世纪和巫术这两个当时可被誉为欧美国民RPG的系列作品们,堀井本就想成为一名漫画师,同时文学专业的他也一直对叙事情有独钟,看到这些欧美RPG能通过DND的奇幻世界观与游戏系统来阐述一段段属于玩家自己的冒险,令堀井深受启发,于是一颗名为野心的种子便在他的心里种下了。
随后在1984年,创世纪+巫术like的黑玛瑙等一众计算机日本RPG游戏的成功掀起了日本本土的RPG制作热潮,而堀井也紧随开发热潮,开始构思属于ENIX自己的RPG游戏。
1985年,ENIX加入了任天堂的FC平台开发游戏,堀井首先便察觉到了其特殊性——任天堂FC游戏机之上没有一款说得出名的RPG游戏存在,要知道先前任天堂通过其游戏机业务的成功和独到的游戏技术表现已经取得了大批日本本土玩家拥趸,比昂贵的、小众的电脑玩家受众多得多,于是他便与自己的恩师小池一夫交流,打算在FC之上推出自己的RPG游戏,一番总结下来之后,游戏的核心开发要素便确立了下来:用大道至简的方式呈现一款内容丰富的角色扮演游戏。这便是勇者斗恶龙(Dragon Quest,ドラゴンクエスト)的创意起源。
立项后,堀井负责了游戏的剧本、关卡设计、怪物设计等诸多内容的创作,同时公司也拉来中村光一、内藤宽等顶尖开发人员参与制作。堀井经其挚友鸟岛和彦之托拉来了《龙珠》的作者鸟山明进行角色设定方面的创作(鸟岛和彦时任鸟山明的编辑),而福岛则邀请富士电视台首席音乐家椙山浩一为游戏谱曲,可见ENIX对这一项目重视程度有多么高,在此开发大军的助推之下,1986年,勇者斗恶龙1(Dragon Quest,ドラゴンクエスト)诞生了。
凭借其鲜明简洁的美术风格、发行于大众游戏机平台之上的优势,同时也借着同年民工漫鼻祖《龙珠》的动画化播出与《周刊少年JUMP》极力推广勇者斗恶龙的东风,堀井通过其简洁的文字表述能力与漫画般讲述故事的功底,又成功让被杂志吸引来的青少年们游玩后觉得物超所值,简直对了味,因此,天时地利人和,初代勇者斗恶龙销量一破再破,累计达到了150万,销量远超市面上所有的日本RPG,这便是定义了如今JRPG概念的作品,而下期,则会真正开始聊讲故事的RPG。
评论区
共 条评论热门最新