最近深度游玩了一下黑色信标游戏,现对第一个大故事进行拆解学习,望大家指点。
内容题材:科学幻想
制作公司:明昼科技
发行公司:世纪天成
游戏类别:ARPG
核心玩法:
推进故事剧情——角色养成——副本挑战
战斗特点:
目标用户画像:追求爽快搓招战斗,喜欢科幻剧情的玩家。
故事主线:作为游戏世界观展示的骨架,主线剧情通过可游玩的关卡与视觉小说式图文演出相结合,穿插cg、动画等,驱动核心情节的发展。
亮点:采用连续性的关卡设计,玩家不必重复退出、进入即可完成多项关卡。增强玩家沉浸感、避免传统关卡带来的出戏感。
角色主题故事:对主线叙事的拓展。主要用于完善角色形象,展示角色过往。例如恩基与宁莎的故事,通过展现兄妹在塔中的探索活动,进一步强化角色的性格特点,完善人物弧光,同时也对整个游戏的主题做了很好的铺垫。
肉鸽故事:这类玩法模式下的叙事往往通过碎片化、随机性的事件或文本,从不同侧面补完世界观的细节,或提供独特的视角来看待主线中的某些元素,增强世界的可探索性和重复游玩价值。
目前,游戏中肉鸽文本较少,希望后续有更多铺垫。
关卡是游戏叙事的重要载体。关卡外,关卡外的CG动画(关键剧情转折处的演绎)和视觉文字演出(如角色间的静态对话或心理活动展示)负责宏观剧情的铺陈与情感的渲染。关卡内,玩家的可交互项与特定行动构成叙事序列,增强玩家主观体验。
图鉴系统是主线叙事的重要补充,它将游戏中的海量信息结构化地呈现给玩家。
剧情回顾,玩家重温关键时刻
名词解释厘清了科幻背景下的独特设定(如“信标”、“异象”的详细原理)
游戏角色档案则系统性地梳理了人物的背景故事、人际关系
背景故事和特定语音(如角色在图鉴中的专属台词)进一步丰满世界观和角色形象。
PV宣传片、官方发布的图文设定、制作组通讯等游戏外渠道,制作方在游戏上线前便开始营造悬念、介绍核心概念,或在游戏运营期间补充主线未能详述的背景信息、角色轶事,用以延长叙事的生命周期。
分析:
黑色信标游戏以科幻为底,主要叙述“未知”对人类的影响。
类地球世界,各地降临信标,信标引发异象,带来危险。游戏的一切围绕信标带来的异象展开。
分析:
以信标、异象为例:
在游戏中,未知被描述成由信标带来的“异象”,即看上去超出常人理解的现象、实际上是极为先进的科技。这在游戏文案构建中带来的挑战:
如何让“异象”在既具备神秘感又具备真实感?
从背景上,游戏中异象与信标被描述为世界的背面,这种异象不被普通人所感知,只会受到间接影响,表现为个人生病、周围生活环境改变、潜意识对神秘事物理解的扭曲等。与此相反,玩家角色接触异象,对异象有认知,会给玩家带来窥探世界秘密的快感。
背景的世界设定又有现实原型,例如铜球在故事古时被当做太阳崇拜、实际上一个核聚变装置。
如何让核心概念深刻嵌入进游戏世界背景
在游戏中异象设定为及其先进的科技,在古时拥有神秘色彩,而随着社会进步,人们逐渐科学认识。这本身是 “神灵模式”——“科学模式”——“科学幻想” 的高度抽象化。现在不可理解之物未来一定会理解贯穿游戏始终。
作为麦高芬,推进故事。
国家变动 作为剧情背景,影响世界运作。
游戏中大体遵循现实世界演化,从帝国到现代社会的转变。在游戏中主要展现的剧情/未来可能会展现剧情可以分为三种:
不同年代同一事物的看法:在1-3章中,铜球阿顿在不同年代有过不同展现。远古时期,古孟斐斯将其当做太阳崇拜,后因无意中发觉其指令而给国家招致毁灭;在雅弗时期,铜球作为征服国家的象征当做宝物,差点招致雅弗帝国毁灭;在游戏现代时期,铜球作为剧情的麦高芬,引导玩家进入因果闭环,招来图书馆的毁灭。
同一国家的演变:雅弗帝国——雅弗神圣元枢国的转变等,可作为游戏之后的剧情。
同一时间层,不同国家/国家内部的冲突:
古代,雅弗帝国与安息帝国征服与被征服的关系
现代,北星企业共同体由四大公司建立,内部的冲突/合作可能是以后的着墨点等。
基于现实原型,易于玩家理解。
冲突多样,同时适合长线叙事、单元叙事。
秘盟作为信标与现实世界的连结,一方面管理信标,一方面参与世俗社会,成为游戏冲突的主要来源:
是利用未知还是隐藏未知?
是不择手段的利用还是加以限制的利用?
是探索还是故步自封?
角色不同阵营、不同性格、不同行为对未知的看法,是角色塑造的暗线。
游戏前三章,复杂的势力关系便初露端倪。新任图书馆馆长的玩家迅速卷入“楔文会”的内部暗流及与其他潜在敌对势力的冲突。伊蕾什安的关键叛变,留下很多谜团以供后续剧情撰写、探索。
主题:当原因成为结果。
背景主题:任何先进的科技,初看之下都与魔法无异。
“我”(玩家角色)成为巴别塔图书馆馆长,为阻止图书馆毁灭的预言回到过去,却宿命般促成了预言的实现,最终难逃命运。
1——3章以故事驱动为主,展现一系列人物形象。
背景的铺垫:远古时期巴别图书馆的建成揭示世界构造,也是对未知、异象、信标的具体化表现。
作为主线故事的环境:主线故事中,主角的活动范围均在塔内,为角色提供了探索、解谜与遭遇冲突的舞台。
作为不同角色的交汇点:不同人物发现塔、进出塔,塔的时间扇区的神异使得不同时间点的人物能够直接产生因果关联。主角团在大利乌时代的行为,直接导致了大利乌长达千年的追杀执念。
为了方便理解,以下内容中巴别图书馆中时间扇区的概念以时间穿越简述。
铜球阿顿作为故事的麦高芬,串联起了整个时间线,承担以下任务:
游戏内呈现:
常态下,为金色圆球,周围有类似恒星带的环绕,类似于常见作品中圆形外形飞碟的模样。
激活状态,内部充斥金色能量纹理,配合游戏音效,带给玩家压迫感。
“我”受到科斯莫斯引导,成为传说中巴别图书馆的馆长。
+57年8月1日 在与楔文会成员接触过程中,信标启动,“我”与零受到断腿的无名巨人追杀,获得了巨人掉下的残缺物品。
获得能力,未来的警示:
第一次关键穿越 :“我”被巨人集中,意外进入图书馆独立空间,遇见白色人影,拥有了穿越时间的能力。
+57年8月2日 白影人影将我送往24小时后,见到伊蕾什安,被告知寻找塔斯尼以获得阻止铜球爆炸的线索,避免悲剧发生。
+57年8月1日 “我”回到24小时前,将未来发生的事作为预言告知楔文会成员,“我”、零、伊蕾什安(主角团)决定回到80年前。
主角团回到80年前寻找恩基与宁莎。
帮助宁莎寻找到恩基之后,得知要寻找的塔斯尼就是恩基。在交流过程中认识到铜球的本质(核聚变装置),需要三年时间破解其指令
主角团来到三年后,帮助宁莎与恩基重归于好。得知指令是2进制,很难短时间破解,并了解到残缺物品属于大利乌时代。
宁莎告诉主角团,2000年前可能会有线索,同时也点出预言可能引发俄狄浦斯悲剧的危险(第一个小高潮,主题强调)。
第三次关键穿越:
-2000年8月1日: 主角团穿越来到2000年前,与萨尔维斯一行人发生冲突 (主观第1次相遇) ,情急之下前往到了一月之后。
-2000年9月1日: 主角团遇见萨尔维斯 (主观第2次相遇),发现其态度大为转变,得知铜球在一月前被启动,正是主角团告知了铜球指令,让这个时代免于灾难。
想要进一步了解详情时,遭遇巨人追杀,想起信物,选择回到大利乌时代寻找线索。
第四次关键穿越 大利乌时代
主角团来到2500年前,了解到大利乌与其长生军正在探索图书馆
遇见并护送快失去意识的祭司送到大利乌身边
大利乌质疑主角团来历,伊蕾什安欺骗大利乌已经在未来统治整个世界,交换得到有关铜球的关键情报:神的语言是回文。
- 大利乌发誓要永世追杀主角团,其后在图书馆中迷失,成为了无名巨人。
第二个小高潮 第五次关键穿越
-2000年8月15日 主角团穿越到主观上与萨尔维斯第2次相遇之前 ,将铜球情报告知萨尔维斯,与萨尔维斯立下约定,再次相遇时告知指令,拯救了这个时代
-2000年9月1日 主角团直接前往 主观第2次相遇后 的时间,不料伊蕾什安叛变,夺取指令后消失不见
“我”与零受到再次赶来的巨人追杀,砍断其双腿后选择回到图书馆开启之前,阻止伊蕾什安。
“我”与零回到最初,将伊蕾什安叛变的消息告知南娜与沙玛什。
“我”与零前往阻止伊蕾什安,却得知伊蕾什安早已启动铜球。此时南娜与沙玛什借助信标启动的异象,暴力穷举具体指令。
零为了保护“我”不被铜球击中,深受重伤。“我”则借助白色人影的力量回归,保护零逃离坍缩的图书馆。
逃亡途中,指令穷举成功,铜球关闭。
大利乌的复仇
此时,被彻底磨损、只剩执念的大利乌(无名巨人)为了复仇念出神言,铜球彻底爆炸。
剧情图示,按照时间先后顺序:
其中红色线段代表主角主观时间线
从以上文案拆解我们可以看出,这是一个带有时间穿越的线性叙事。虽然游戏在不同时间点来回穿越,但从玩家视角来看,主观上的时间进行仍是线性的。
为了服务当原因成为结果这个主题,客观上的事件包含了原因与结果,主角主观上的经历是逐步揭示导致结果的原因。
关键预言:铜球爆炸,伊蕾什安“死亡” 线索:寻找塔斯尼
塔斯尼任务:伏笔、过渡,揭示铜球秘密,线索指引:2000年,雅弗时代
小预言:铜球在这个时代爆炸,阻止者是我们,线索指引:2500年,大利乌时代
大利乌时代:欺骗大利乌,在千年时间线的追杀埋下因果。
回到雅弗时代:伊蕾什安叛变,铂鸢家族与楔文会的渊源由此结下。
图书馆年代:指令由伊蕾什安念出,形成时间闭环。大利乌的追杀了解因果,让铜球爆炸的预言成为现实。
冲突的设置与高潮揭示与关键年代息息相关。
该角色故事弧线如上所示,伊蕾什安是逐步揭示的悲剧性人物弧线,知晓命运——理解命运——试图反抗——接受命运,最终实现了预言,反应主题本身:原因成为结果。
主线起点:主线隐藏的内容,直到叛变时刻到来才揭示。
开端:伊蕾什安带回铜球,却得知新来的未知之人得到了馆长的位置(嫉妒),并且从其口中知晓:24小时后,自己会死于铜球爆炸,不可置信,不接受预言。
时间穿越:在故事途中,伊蕾什安同主角一起经历不同时代寻找铜球指令线索。
恩基与宁莎时代:毒舌、不耐烦,对主角态度不佳
雅弗帝国时代:行事风格粗莽但带着细腻,从对主角的嫉妒逐渐敞开心扉。发觉本身的行动正在导向结果,走上预言中的道路。
大利乌时代:欺骗大利乌获得线索,为达目的不择手段。
回到雅弗帝国时代:抢先一步获得指令,表面背叛,实际一跃而下试图终结循环;却发现从那一刻起回到了初始扇区,无法违抗命运。
预言实现:
启动铜球,与主角相遇,预言实现。于是选择接受命运,被铜球击中,不知所终。
从故事塑造可以看出,伊蕾什安早已知晓自己命运,当预言出现时仍有一丝反抗心理;在时间穿越的途中越发感知命运不可逆,最终放弃抵抗,完成了故事闭环。
外部变化:预言正在实现,规避预言的行动反而导向预言
内部选择:从不相信到逐渐意识,反抗未果选择接受命运。
伊蕾什安叛变的动机:对图书馆感到厌倦,认为将图书馆炸毁就能避开自己的命运。
角色性格特点得到很好展现。在未揭露其叛变之前,玩家印象只会是热心、毒舌。在一同行动的过程中逐渐敞开心扉,却被命运捉弄。
缺点:
角色叛变的转变不够说服力,剧情着墨较浅,需要后续剧情补充。
角色在主线中台词对主角变化不明显,而在个人故事的语音中由于好感度提升,出现升温,如果没有后续剧情的体现,可能会导致人物转变过于突兀。
在关卡设计上,为了表达原因成为结果的主题,则需要让地图元素既包含主观时间上过去的影响,又包含来自未来的影响,例如:
玩家会在1-3关卡图书馆中遇到书架:
在后续剧情中,我们可以得知:这正是我们在未来图书馆坍缩时向过去发送的信息,由于时空扭曲,已经丢失了原本的含义。
原本的目的是希望主观时间线上过去的自己逃离循环,却因信息的传递达成了时间线闭环。强化主题:当原因成为结果。
目前游戏刚开服,还未有大型活动出现,现以小游戏活动猴子打字机为例:
伊蕾什安在主线利用猴子的比喻,解释图书馆的概念。即:
这个活动一共六个问题,其中只有第一个问题与世界观有所联系:
如果要让这个活动与世界观深度结合,有几点想法如下:
角色属性
在游戏中,所有角色被分为了5个属性:
火、水、雷、光、暗
该5个属性更偏向魔法元素,而游戏前期更加强调科幻的部分,可能会产生违和感。
目前在游戏中,合理解释只局限于角色素材突破部分,例如水元素的解释:
后续可以将该元素的科幻背景通过世界观展开,减少叙事错位的可能。
2. 武器描述
角色武器暂时未添加更多描述,这方面可以优化文案,使其展现角色特点。
界面方面,整体干净、清爽,主界面为馆长办公室,符合玩家角色身份,背后的时钟也暗示主角所拥有的能力。
游戏字体以宋体为主,长时间阅读友好,但在在相对较小的屏幕中可能会降低易认性,可以选用更加柔和的方正悠宋等字体,或是略微增加字体粗度,降低玩家阅读困难,提升玩家在长时间阅读中的舒适程度。
在界面排版设计方面,可以优化以下部分:
综上所述,对《黑色信标》前三章的文案拆解分析表明,该游戏在叙事层面展现了相当的匠心与深度。其宏大而自洽的世界观,以“未知”为核心主题,巧妙融合了科幻设定与多文明历史原型,为玩家提供了富有探索价值的背景。在剧情叙事上,游戏大胆采用了“原因成为结果”的宿命论时间闭环结构,通过主角团在不同时间扇区的穿梭,不仅营造悬念的同时,探讨了自由意志与既定命运之间的冲突。
在具体文案表现上,我们能从角色对话的初步塑造、核心概念的阐释以及与其他系统(如关卡环境叙事、图鉴信息)的联动中,窥见其试图构建沉浸式体验的努力。当然,在角色动机的铺垫、部分系统文案的融入等方面存在的进一步优化空间。
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