⑨年前,《崩坏3》在手游领域掀起了“次世代动作”的热潮,而「三人小队ARPG」这一模式,至今依然经久不衰。
历经多年发展,如今的ARPG在克服早期移动端局限的同时,于战术深度与操作手感上形成成熟范式。
我打算在此探讨当下三款游戏的战斗系统:《绝区零》《鸣潮》《黑色信标》
这三款游戏具有许多相似点,但题材、体量、受众等等因素让他们的实际体验走向了截然不同的方向,我会聚焦“战斗系统”与“视听表现”来陈述这几款游戏系统特色,尽可能为读者传达它们的乐趣,并表达一些我的观察和看法。
三人小队战斗系统: 核心是指玩家在实时战斗中,控制一个由三名角色组成的队伍进行作战,通常需要通过切换角色以达到收益最大化。
我不会将文中谈到的游戏的全部玩法系统一一列举,我将聚焦这些游戏的核心玩法特色,并选择性忽略一些我认为不具代表性或独特性的玩法系统(例如:完美闪避与闪避反击等),不排除我没有谈到的部分在读者心中具有重要的地位,欢迎您在评论区与我讨论。
首先我想探讨的是鸣潮,鸣潮的核心战斗乐趣在我看来颇具“妙手偶得”的感觉,但以此为基础而衍生的种种设计把这种战斗乐趣推上了新的高度。
我想先明确鸣潮的角色玩法设计方向,以帮助读者理解后续战斗系统如何发挥:
这里仅陈述基本共性:角色玩法设计方向可以分为主攻手、辅助(副攻手)、治疗。
辅助(治疗)普遍拥有给予下一个登场角色增伤的*延奏技能。
在鸣潮中,声骸装备系统替代了现在流行的“圣遗物”系统,这个系统允许玩家将装备中的一个声骸装备转变为可使用的技能,有的技能可以让玩家变身为声骸使用它的某个招式,有的则是将声骸召唤到身边并在使用招式后离开。
种种声骸技能的加入使玩家的战斗有了更多自定义的可能性,使用不同的声骸甚至可能改变角色的基本战斗循环。
角色进攻将获得协奏能量,若切换角色时协奏能量槽已满,则会触发离场角色的*延奏技能与进场角色的*变奏技能。
*延奏技能:通常为给予下一个登场角色增伤BUFF;*变奏技能:通常为朴实的进攻招式。
协奏系统可以看作是《崩坏3》的QTE系统的改良版,通过统一角色切换时点与增加角色切换的收益来鼓励玩家尽可能使队伍中所有角色上阵战斗。
延奏技能的存在使得玩家可以从BUFF增益类型出发,有一个明确的配队思路与操作运转思路,玩家可以很明确地抓住“辅助积攒能量后让主攻手变奏登场倾泻伤害”的玩法思路。
弹刀:敌人的部分招式会出现黄色光圈,光圈缩到最小时对敌人进行攻击将触发弹刀,打断敌人攻击并大幅削减敌人的破防槽。
弹刀系统在各类动作游戏中并不少见,鸣潮的做法是仅使部分动作可以弹刀,并增加视觉提示,以让玩家在复杂的操作循环中降低弹刀操作的认知负担 。
通过切换技能使角色以*变奏技能入场,往往可以轻易地实现弹刀操作(角色变奏技能普遍会在进场时无缝攻击锁定的敌人并拥有无敌帧)。
部分BOSS级敌人会使用一些十分强大的招式,这些招式在攻击时会出现红光提示,此时若使用拥有对策技效果的声骸攻击或招架BOSS即可打断BOSS招式并将其击倒。
在当前角色的招式动作彻底完成前,即使切换角色,之前的角色也将留在场上直至动作完成,并且非当前操作角色都是无敌状态。
可以说这才是鸣潮战斗系统中最为核心的玩法,也是笔者认为如今的“三人小队动作游戏”真正让人感觉到在操作三个角色的核心原因之一。
简易的操作就可以让玩家轻易体验到“多人同屏”的战斗体验。
在这个机制的加持下,只要通过练习,玩家可以让绝大部分招式动作实现“无前摇后摇”,在极短的时间内打出花哨的多人连招。
在切换角色后,你甚至可以在上一个角色离开战场前再次切换回那个角色,以实现动作的无缝衔接。
在鸣潮中,视听体验相当重要,各种stylish的动作设计决定了玩家在打出酷炫操作时能获得的额外正反馈,各种独特的招式后摇动作强化了玩家角色在战斗中游刃有余的感受。
除了帅气优美动作设计之外,鸣潮尤其重视的是三渲二画面的美术效果。
声骸技能:鸣潮在一年的更新过程中对声骸技能本身的发掘缺少重视,如今的声骸技能更像一个无关紧要的挂件,甚至在很多角色的战斗循环中无需将声骸技能纳入考量。
以及,在鸣潮中拥有红光招式的敌人极少,即使有也很少使用,导致对策技声骸的存在感很弱,大部分玩家也基本不会使用对策技声骸技能。
延奏技能:延奏技能的存在虽然降低了玩家对配队的理解门槛,提供了很多标准的配队思路,但也极大限制了玩家配队与操作的自由度。
在高速切换角色的玩法中,若在延奏技能BUFF生效时提前让角色离场,则会丢失BUFF加成,这导致玩家无法真正自由的体验“合轴系统”带来的快感。
这也是为什么我觉得鸣潮的“合轴系统”是妙手偶得的主要原因,官方对这个机制一直处于在乎又不在乎的矛盾状态。
战斗交互:在鸣潮的战斗体验中,玩家更需要重视自身队伍的战斗循环本身,而非与敌人的交互。并且,因为“奶妈”型辅助角色的存在,使得在绝大部分战斗中,玩家只需要使用霸体招式不断进攻敌人,而无需担心自身的生存问题。
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首先要说的是,我想重点探讨“现在的绝区零”,在近一年的更新迭代中,绝区零的玩法产生了很大变化,尤其是角色玩法设计,在我眼中,这款游戏与《鸣潮》可以说是相辅相成,它们有很多互相借鉴优化的影子,也有着一些共同的前辈。
还是一样,首先明确绝区零的角色玩法设计方向,这里仅陈述基本共性:
没有空中战斗玩法,但角色的滞空动作普遍具有无敌效果。
在绝区零的战斗体验中,角色玩法设计占据了相当重要的比重,绝区零现在的一些角色设计会让底层的战斗体验都产生质变,所以我在此后也会重点阐述绝区零的角色玩法设计。
绝区零的角色没有存在冷却时间的技能,战斗玩法大多基于在普通攻击与重击上,通过两个键实现角色的绝大部分动作。
通过时间流逝或进攻积攒角色能量条,能量足够时按下重击将施放强化重击。
清空敌人的破防槽后,进攻敌人时将触发类似《P5》的总攻击一样的连携攻击,让小队中的角色轮流进场对敌人发动连携技。
玩家可以自由安排连携技触发的顺序和方式,这也给予了玩家一定程度的打桩自由度。
而在杂兵战中,杂兵极低的破防槽也让连携技得以频繁触发,增强了杂兵战的爽感。
敌人进行黄光攻击时,可以按下角色切换键,切换角色并进行格挡(支援突击)或闪避(极限支援)。
这种攻击无法进行支援突击或极限支援,只能完美闪避或远离招式范围。
支援突击、极限支援、完美闪避与各种角色自身拥有的无敌帧动作,绝区零的玩家角色拥有丰富的动作处理手段,搭配进攻欲望极强的敌人,绝区零的战斗交互体验可以称得上是刺激丰富。
因为没有奶妈角色的存在,绝区零中敌人的攻击具有相当的威胁,使得玩家不得不随时注意敌人的动作(闪光)。
角色招式的动作彻底做完前,即使切换角色也将留在场上,但是即将离场的角色被攻击时也会受到伤害。
没错,绝区零也拥有这个机制,但发挥方式与鸣潮的差别非常大,绝区零基本不存在鸣潮中的合轴玩法。
但也有特例,绝区零目前绝大部分角色并未特别针对该机制进行角色设计,但并非完全没有,例如伊芙琳的重击,接下来,我将重点列举几个绝区零较新的,针对三人小队玩法的设计。
首先就从刚刚提到的伊芙琳开始说起,鸣潮的战斗核心体验在绝区零中更像是一种调味剂。
耀嘉音在使用重击后会开始唱歌,此时切换角色后她也会一直在场上为在场角色提供增益 并进行支援攻击。
除此之外,耀嘉音还可以将自己剥离角色切换的队列,三人小队玩法将转变为二人小队,让玩家聚焦二人战斗的玩法。
扳机在拥有能量且不为当前操作角色时,当前角色的攻击会触发扳机的追击能力,扳机会在当前角色攻击时从敌人周围发动支援攻击。
这也是我目前最喜欢的绝区零玩法设计,(视觉上)解决了早期绝区零游玩体验就是三个人轮流切着打一套的玩法体验,也给了配队玩法更多的可能。
目前来看绝区零有意将追击型角色作为未来的主推设计方向之一,并且将这些结合又会产生新的玩法,这毫无疑问会大幅强化未来绝区零“三人小队”的战斗风格。
相比《鸣潮》,更加注重视听体验的游戏,或者说战斗的氛围感。
绝区零的角色动作设计十分具有弹性,这种风格融合了欧美的橡皮管动画风格与经典ACT的stylish风格,使画面中的角色帅气可爱的同时跃动感极强。
不同于传统动作游戏让玩家自由掌控摄像机,绝区零对战斗镜头做了十分精细的调试,角色与敌人的每个动作招式都会呈现丰富的镜头演出效果,有时甚至让人感觉自己在观看动作电影。
绝区零对战斗中的声音效果呈现也十分细致,大量音效与音乐同时叠加在一起也不会让人产生杂乱感,搭配跃动感极强的战斗音乐,使人十分沉浸在战斗中。
因为强化重击、角色设计倾向以及过于紧凑的战斗节奏,导致除了主攻手与副攻手之外的角色几乎没有进攻权,成了在后台等待能量涨满然后切换出来放完强化重击或大招马上离开的摔炮。
因为交互方式基本被局限在敌人的黄光与红光攻击的应对上,使得战斗体验更倾向于QTE游戏或者音游,并且因为后续BOSS极强的进攻欲望,对玩家的反应速度要求也较高(也可能只是我比较老年人),使得后续角色设计倾向不得不往设计大量无敌帧动作的方向倾斜,这也让早期的一些角色难以发挥。
而大量无敌帧角色的频繁出现也导致敌人招式应对的存在感大大降低。
绝区零的角色玩法设计虽有许多独特之处,但也许是受众所致,始终缺少拥有丰富操作体验的玩法,并且战斗中的可用招式丰富度也较为有限。
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感谢读者看到这里,坦白的讲,我写这篇文章的最大契机就是黑色信标。
起初玩这个游戏是因为听说它的剧情很不错,但我不打算在此谈论它的剧情,它的战斗系统也使我眼前一亮。
我会将这个游戏的战斗体验缺点写在最前面,目前这游戏的战斗体验存在很多客观问题,其中最重要的就是画面表现与战斗反馈,直白的说就是完成度和制作水准与现在的一线动作二游有不小差距。
这个游戏更倾向于俯视角高速割草游戏,但显然制作组缺少动作游戏的打磨经验,导致目前游戏的角色操作手感显得比较轻飘飘,频繁且僵硬震屏也让战斗体验大打折扣,敌人的受击反馈也不尽人意。
但以上评级是以一线二游为尺度来进行对比,目前的战斗手感可以说是尚可。
通过前面对于《鸣潮》和《绝区零》的介绍讲解,相信读者对这类游戏的玩法系统已经有了一个较为清晰的理解。
黑色信标的战斗系统明显吸收了各种前辈的经验,并加以自身的理解进行了有机结合。所以在探讨这款游戏时,我将会改变讲述顺序,更统合的讲述它的战斗系统与各种设计的配合。
黑色信标拥有和鸣潮基本一致的合轴机制,但整体会更加强调高速切换战斗的体验,非主控角色也拥有无敌状态。
角色进行普通攻击可以恢复用于使用技能的精力值(精力值也会随着时间恢复)。每个角色的精力值上限各不相同,恢复速度也各不相同。
每个角色拥有两个技能,有冷却时间,通过消耗精力值使用。
需要注意的是,黑色信标中几乎所有角色都针对合轴玩法对角色技能动作和机制进行了高度适配。
角色设计方向基本可以分为主攻手、副攻手、辅助、治疗,但没有像鸣潮的延奏技能那样的角色切换顺序限制,也不像绝区零那样角色切换时非主控角色也会受到伤害,并且因为战斗生存压力极大,使得治疗的存在反倒成了必需品。
部分角色可以在场上放置一个类似于炮台的物件,在该角色离场后依然持续生效。
还有的角色可以在身旁放置浮游炮一样的物件,或是把一把刀扔到天上之后缓缓落下,此后捡起来时会触发特殊的派生攻击。
很多角色的技能在施放后都拥有二段派生,所以玩家可以在施放一段后马上切换角色并再次切回来施放二段,瞬间完成多个角色的技能施放。
长按普攻键可以使角色快速发动一次重击,这之后的交互篇会额外提到重击的作用。
切换角色时会触发角色的连携技,连携技会让角色直接闪现到敌人面前发动攻击,这之后的交互篇会额外提到重击的作用。
黑色信标有一个很特殊的连携系统,在战斗中进攻会持续积攒右上方的连携值,连携槽满后进入点击连携键使全队进入*升华之刻状态,持续一段时间。
1. 角色获得独特强化(强化效果根据角色各不相同,目前基本为跳过战斗循环的铺垫阶段直接使用强化能力 ,这很类似《碧蓝幻想relink》的时停阶段)。
4. 进入升华之刻后,角色首次切换入场时施放强化版连携技。
一场战斗中第二次发动升华之刻将进入盈满之刻状态,盈满之刻的持续时间会更长,效果与升华之刻一致。
黑色信标连携系统的设计在一众手游中显得体验独特,进入升华之刻时,让我想起曾今玩《异度之刃》时开启连携或是在《碧蓝幻想relink》中进入时停时间,我很喜欢这种在战斗中角色的能力不断升级的感受。
黑色信标中的敌人都具有较强的攻击欲望,加上普遍数量较多,使得玩家不得不随时保持高速移动与闪避。
除了普通的攻击之外,黑色信标的敌人还会进行一种特殊的黄光攻击,这类攻击也拥有鸣潮的弹刀攻击那样的缩圈机制,但不同的是 黑色信标的敌人在缩圈完成前皆可被玩家角色的重击(长按普攻)、技能、连携技所打断。
黄光攻击让玩家除了保持自身技能循环与基本的闪避生存之外,还需要保持注意力关注精英敌人是否在发动黄光攻击,然后使用对策动作一键打断,在极其高速紧凑的割草式战斗中打断精英敌人的进攻极具爽感。
“穷”,但及格。
就像前面提到的,目前的黑色信标的画面表现在当下的时代缺少竞争力,战斗反馈也只能说合格。
黑色信标的整体的音效设计虽然称不上出类拔萃,但音量的调校和空灵感的音效设计让战斗中的声音体验感受不错,进入升华之刻时响起的交响乐也让人印象深刻。
可以说,抛开视听表现不谈的话,黑色信标的战斗系统在我眼中是更好玩的鸣潮和绝区零。
二游即将迎来变革。
不同以往,游戏性如今已经成为了二游高度重视的项目之一,即便是题材相近的游戏也出现了不同的卷法。
总之, 于我而言 ,现在部分二游的玩法对我来说已经达到了值得一玩的水平, 让日常任务过程增添了很多乐趣 ,以上列举的游戏都确实有着优秀的玩法设计,希望我的文章能给机核的朋友们带来一些新的刺激(狠狠增加机核二次元浓度!),给不玩手游的朋友们祛祛魅(其实我基本没用过手机玩手游)。
听了很多年机核,但是第一次在机核投稿文章(甚至可能是第一次写游戏相关的文章),有很多畏首畏尾(太长了!),希望写的东西没有出现太多差错。
支持二游只看不玩;支持玩二游不氪金;支持玩二游只打主线;支持玩二游不做日常。
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